Erstens:
"Die ganzen Zitate sind uralt, das sind ein und dieselben wie die, die schon vor Wochen durch das Internet gingen. Dass Wii U Ports "at best" so gut aussehen, wie die 360- und PS3-Versionen wurde bereits durch Gearbox widerlegt. Und das in einem öffentlichen Interview.
Vigil war offensichtlich nur zu faul, irgendwas optisch am Spiel zu ändern und redete das vor Monaten schön. "
Zweitens:
Es ist genau deshalb mehr Arbeit für Vigil, weil die Wii U kein PC ist. Würde man die PC-Version zum Vorbild nehmen und dann einen möglichst genauen 1:1 Code-Port auf 360 und PS3 vornehmen, wäre das Spiel auf der Uralt-Hardware von PS3 und 360 praktisch kaum lauffähig, selbst in Ultra-Low-Details. Konsolen sind gegenüber PCs in der heutigen Zeit - heute ist selbst ein absoluter Low-End-PC (mit AMD APU ohne dedizierte Grafikkarte) vielfach leistungsstärker als PS360 - schlicht darauf angewiesen, dass der Code sehr gut an die Architektur der Konsole angepasst wird. In der Realität setzt man sich für einen einfachen Port, bei dem die Spielstruktur und Grundgeometrie schon steht, ein Performanceziel bei der Optimiereung und Anpassung des Codes (und bei einem Port sind da von gar nicht optimiert bis nahezu perfekt optimiert durchaus Unterschiede im dreistelligen Prozentbereich in der Performance drin, unterm Strich, wobei ganz grobe Optimierungen natürlich immer gemacht werden) - z.B. eine bestimmte "Detailstufe" bei 30fps und bestenfalls 720p (häufig dann 640p oder so in der PS360-Realität, falls man bei den Optimierungsmöglichkeiten / der Entwicklungsdauer zu optimistisch war) und optimiert den Code dann solange, bis das erreicht ist. Bei der Wii U hat man sich halt zum Ziel gesetzt, so lange zu "optimieren", bis exakt dieselbe Performance wie bei PS3 und 360 erreicht ist. Das heißt noch lange nicht, dass da nicht noch vieeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeel mehr drin wäre.
Man muss sich das so vorstellen:
Man hat den PC-Code von Darksiders. Jetzt läuft der in der Rohversion natürlich überhaupt nicht auf PS360 oder Wii U. Dann kann man den so notdürftig anpassen, dass der erstmal kompiliert und theoretisch lauffähig auf der jeweiligen Konsolenarchitektur ist. Performance ist dann aber allein deswegen praktisch noch fast keine da, d.h. das Spiel würde zwar "starten", wäre aber überhaupt nicht spielbar, auf so ziemlich keiner Detailstufe. Und jetzt beginnt das Anpassen an die Eigenheiten der Architektur.
Bei einem Exklusivspiel oder einem Spiel, das von Anfang an parallel direkt für mehrere Systeme entwickelt wird, sieht das natürlich anders aus. Da wachsen Spiel, Technik, Gameplay & Co. viel homogener mit dem Code und werden laufend optimiert und das Spiel wird schon von den Szenen etc. so gestaltet, dass es den Stärken und Schwächen der Hardware entgegenkommt.