Ich hatte im PS3 Forum schon einmal versucht zu erklären, warum ich der Überzeugung bin, dass im Punkto Speicherkapazität die gute alte DVD auch bei den Next-Gen Spielen immer noch nicht ausgedient hat. Da ich dort aber aus mir unerklärlichen Gründen wieder einmal als PS3 Basher bezeichnet wurde, öffne ich hier im War Forum einfach mal einen Thread darüber.
Es geht hier rein um Ausführungen und Erklärungen warum der Speicherbedarf mit Einführung der neuen Konsolengeneration nicht auch gleichzeitig linear mit deren grafischen Mehrleistungen anwachsen muss. Ich gehe einfach davon aus, dass dieses doch den ein oder anderen interessieren könnte, gerade wenn er mit dem Gedanken spielt sich eine Konsole zuzulegen, die nur mit einem normalen DVD-Laufwerk ausgestattet ist. Aufgrund diverse PR-Aussagen ist diese Person aber eventuell etwas verunsichert, ob er denn manche Games aufgrund des angeblich mangelden Speicherplatzes der DVD nicht mehr in voller Pracht genießen wird können.
Für den Einstieg lege ich jedem diesen Artikel
http://www.gamesfirst.com/index.php?id=1132
nahe, der schon eine recht plausible Erklärung zu meiner Auffassung liefert.
Ich möchte nur anmerken, dass man es als Laie so sehen könnte dass der Speicherbedarf durch Games mit höherer Auflösung und mehr Details massiv ansteigen müsste. Jedoch sieht die Realität etwas anders aus. Der ein oder andere könnte auch dem Irrglauben unterliegen, dass eine Komprimierung immer mit Qualitätsverlust einhergehen muss, was aber so auch nicht zutrifft. Video und Sounddateien z.B. liegen immer in komprimierter Form vor, ob auf DVD oder Blu-Ray, denn ein Videofile in 1080p oder gar nur 720p würde unkomprimiert auch jede Blu-Ray Disk sprengen. Einzig Texturen, die ja einen Großteil der Datenmenge ausmachen, können in unkomprimierter oder komprimierter Form vorliegen. Dabei heißt komprimiert nicht unbedingt, dass ihre Qualität schlechter ist. Es gibt verlustlose und verlustbehaftete Komprimierungsmethoden in dem Bereich. Nutzt man die verlustlose, so wie z.B. zip oder rar Dateien, läßt sich nicht nur mehr auf dem Medium abspeichern sonder die Übertragungszeit von der Disk in den Speicher verkürzt sich auch, da ja weniger Daten zu übermitteln sind. Gerade beim relativ langsamen Blu-Ray Laufwerk der PS3 könnte das von Bedeutung sein.
Was das Entpacken dieser Datein angeht so kommt es auf die Hardware an, wie sie damit umgehen kann. So kann die 360 z.B. ohne Leistungsverlust diese komprimierten Texturen verarbeiten. Wie das bei der PS3 aussieht weiß ich mangels offener Datenlegung ihrerseits nicht.
Und nun zu den Speichergrößen aktueller 360ger Games. Hierzu z.B. DOA4 , was gerade mal 5GByte auf der DVD belegt, laut äterem Techmo-Interview aber nicht auf eine einzelne DVD passen würde. Weitere Beispiele.
* Condemned: 3.9 GB
* Madden 06 NFL: 3.3 GB
* Dead or Alive 4: 5 GB
* NBA 06: 4.5 GB
Man sieht also, dass die Games im Schnitt mit einer halben DVD-Größe auskommen. Und da sie nicht annähernd volle DVD-Größe beanspruchen wurden bei ihnen noch nicht einmal alle möglichen Komprimierungsmethoden angewandt, warum auch.
Und um mal auf die ewige Pro Blu-Ray Argumentation einzugehen, dass man nur durch Blu-Ray verschiedene Sprachfassungen auf eine Scheibe bringen kann. Das ist so auch nicht wahr.
Sprache nimmt bei den meisten Games den geringsten Platz weg. Wir reden nicht von Sound und Musik, sondern nur von der Sprache. Auf einer Scheibe mit unterschiedlichen Sprachversionen müssen nämlich nur die Sprachfiles in mehreren Sprachen vorliegen, Musik und Sound sind ja bei allen Fassungen identisch. Die CPU mischt einfach die Musik/Sound mit der jeweilig gewüschten Sprachfassung.
Bei Spielen müssen die Sprachsamples auch nur in Mono vorliegen, da sie ja in Echtzeit per CPU auf den jeweiligen Charakter positioniert werden.
Für gut kodierte MP3 Musik reichen 128kbit /sec (Stereo) aus. Für Sprache sogar die Hälfte. Da diese in Mono vorliegt bleibt ein Viertel von 128kbit übrig, also 32kbit was 4KByte ausmacht. Somit belegt eine Stunde Sprachausgabe gerade einmal 4Kbyte *3600 = 14.4 MByte. Das bedeutet, man bekommt z.B. fünf Sprachfassungen mit jeweils sieben Stunden Sprachausgabe in 500 MByte unter.
Oblivion z.B. hat laut Entwicklerangaben 50 Stunden Sprachausgabe und würde nach meiner Rechnung dafür um die 800MByte an Speicherplatz benötigen. Bei der PC Fassung sind es zwei Datein, die insgesamt 1,7GByte groß sind. Vermutlich nutzen sie die doppelte Bitrate was aber trotzdem noch eine geringe Datenmenge darstellt aufgrund der hohen Menge an Sprachfiles. Die Untertitel sind übrigens zu vernachlässigen und belegen gerade mal 8MByte für diese 50 Stunden Sprachausgabe.
Außer Rollenspielen hat kein Game eine lange Sprachausgabe. Die meisten Games kommen nicht mal auf eine Stunde, was sich gerade mal in 15-30MByte an Daten für Sprache und Untertitel bemerkbar macht. Da passen wohl locker 10 bis 30 Sprachfassungen auf eine DVD ohne dass der Platz fürs restliche Game knapp werden würde
Zu den Rendersequenzen
Ausgehend von einer normalen Film-DVD.
Eine normale DVD besteht auf einer Seite aus zwei Layern, die insgesamt 8,5GByte an Daten fassen können.
Wie viel Platz nimmt denn nun eine Stunde Renderfilm in 720p (1280 x 720) und in neuester Komrpimierungstechnik MPEG4 (Divx) in Anspruch?
MPEG4 benötigt bei gleicher Qualität und gleicher Auflösung ungefähr 40% der Datengröße von MPEG2, was beim Encodieren von DVDs verwendet wird. Eine 1Gbyte große MPEG2 Datei schrumpft so auf ca. 400MByte.
Ein konkretes Beispiel anhand eines Spielfilm auf DVD.
Der Film (ohne Ton) Star Wars III nimmt auf der DVD einen Platz von 5,8GByte mit MPEG2-Codierung und 2.35/1 Format in Anspruch. Dabei ist er 134Minuten lang. Als MPEG4 File mit gleicher Qualiät wäre er noch ca. 2,3 GByte groß.
Man darf das im Übrigen nicht mit Divx-Filmen vergleichen, die man üblicherweise zu sehen bekommt. Dort wird an mehreren Stellen die Qualität runtergeschraubt (Keine 16/9 Optimierung, niedrigere Auflösung, vom Optimum abweichende Kodierungsbandbreite). Auf einem normalen TV ist dabei trotzdem kein großer Unterschied zu einer echten DVD zu sehen.
Aber das ist nicht das Ziel. Es geht darum, bei gleichen Ausgangsbedingungen wie Auflösung,anamopher (16/9) Kodierung und optimaler Kodierungsrate das gleiche Ergebnis zu erzielen wie es eine DVD liefert. Und da kann man die von mir angegebenen Werte, 40% einer MPEG2 Kodierung, als realistisch ansehen.
Also weiter.
Star Wars liegt in einem breiteren Format vor als 16/9. Deshalb muss man noch mit dem Faktor 1.32 die Datengröße multiplizieren, wenn man auf den Platzverbrauch eines 16/9 Film kommen will. 2.3 x 1.32 ungefähr 3GBye. Auf eine Stunde runtergerechnet ergibt 1.36 GByte. Jetzt hat die DVD aber nur eine Auflösung von 720 x 576. 720p ist somit 2,22 mal größer. 1.36 x 2.22 ergibt 3 GByte.
Daraus, dass MPEG4 nur ca. 40% der Datengröße eines in MPEG2 codierten Film benötigt und 720p eine ca. 2.22 mal größere Auflösung als die DVD bietet sieht man auch, dass 720p in MPEG4 in etwa den gleichen Platz beansprucht wie der gleiche Film auf DVD mit deren niedrigeren Auflösung.
Weiter mit dem Beispiel:
Eine Stunde Renderfilm mit MPEG4-Codierung und im 720p Format nimmt somit ca. 3 GByte an Daten ein.
wie sieht es mit dem Ton aus?
Das ist recht einfach auszurechnen.
Dolby-Digital 5.1 wird standardmäßig mit 448 oder 384kbit/sec codiert.
Eine Stunde Film benötigt somit 172-200MByte an Tondaten.
Damit kämen wir auf eine Gesamtgröße von ca. 3.2 GByte für eine Stunde Film in 720p mit einer Tonspur. Bei fünf Tonspuren z.B. wären das dann knapp 4GByte. Eine Stunde Renderfilm ist verdammt viel und selbst FF kommmt mit seinen Renderfilmen nicht auf so eine Länge.
FF wird ja oft angeführt wenn es darum geht, dass die DVD nicht mehr ausreicht. Ich habe ja erklärt, dass die Größe eines Renderfilms gleich bleibt ob er nun im MPEG2 Format auf Standard-DVD oder im MPEG4 Format vorliegt. Also werden auch FF-Rendersequenzen, wenn sie denn in 720p vorhanden sind nicht mehr Platz beanspruchen.
Wenn man nun noch hinzuzieht dass FFX(4GByte), FFX2 (3GByte) und FFXII (3.2GByte) alle noch auf eine halbe DVD passen dann ist die Frage wohl wirklich berechtigt, womit z.B. FFXIII eine Blu-Ray-DVD füllen will, wenn nicht mit Renderfilmen, die sicherlich auch noch den größten Anteil an dem benötigten Speicher ausmachen.
Ein FF-Teil hat ohne die Renderfilme vermutlich eine Größe unter einem Gigabyte. Dabei kann die PS2 noch nicht einmal diverse Komprimierungsarten für die Texturen oder eben neuere Techniken wie Procedural Synthesis, die ebenfalls den Speicherbedarf massiv einstampfen.
Ein Standardspiel wartet sicherlich mit höchsten einer halben Stunde Rendersequenzen auf. In fünf Sprachen käme das also einem Platzbedarf von ca. 2 GByte nahe. Für 1080p müsste man den Bildanteil übrigens mit 2,3 multiplizieren, was dann einer Größe von ca. 4,5GByte für eine halbe Stunde Film mit fünf Tonspuren entspricht. Wenn aber das Game nur in 720p dargestellt wird wäre es eigentlich unsinnig, die Rendersequenzen in 1080p darzustellen. Hinzu kommt noch, dass durch die grafische Power der neuen Konsolen Rendersequenzen eh die Ausnahme sein sollten und Ingamesequenzen wesentlich weniger Speicherplatz beanspruchen.
Für neuere Games dürften also hauptsächlich die Texturen den größten Teil des Speicherbedarfs ausmachen. Aber selbst die Texturen von Oblivion, dessen Spielwelt man ja nun wirklich nicht als klein und häßlich ansehen kann, belegen nicht einmal 2GByte auf der DVD.
Ich frage mich jetzt wirklich wie man trozt Ausnutzung aller heute und in Zukunft verfügbarer Komprimierungstechniken Spiele designen will, welche die DVD-Speichergrenze massiv sprengen sollen ohne dass diese unnötig verschwenderisch mit dem Speicherplatz umgehen.
Natürlich kenne ich auch die Äußerungen mancher Entwickler, die sich positiv über die hohe Speicherkapazität von Blu-Ray geäußert haben, aber bis jetzt kann ich kein Game am Horizont erblicken, was auch wirklich auf dieses Medium angewiesen ist.
Ich bin wirklich gespannt was uns die Zukunft dazu lehren wird.
Es geht hier rein um Ausführungen und Erklärungen warum der Speicherbedarf mit Einführung der neuen Konsolengeneration nicht auch gleichzeitig linear mit deren grafischen Mehrleistungen anwachsen muss. Ich gehe einfach davon aus, dass dieses doch den ein oder anderen interessieren könnte, gerade wenn er mit dem Gedanken spielt sich eine Konsole zuzulegen, die nur mit einem normalen DVD-Laufwerk ausgestattet ist. Aufgrund diverse PR-Aussagen ist diese Person aber eventuell etwas verunsichert, ob er denn manche Games aufgrund des angeblich mangelden Speicherplatzes der DVD nicht mehr in voller Pracht genießen wird können.
Für den Einstieg lege ich jedem diesen Artikel
http://www.gamesfirst.com/index.php?id=1132
nahe, der schon eine recht plausible Erklärung zu meiner Auffassung liefert.
Ich möchte nur anmerken, dass man es als Laie so sehen könnte dass der Speicherbedarf durch Games mit höherer Auflösung und mehr Details massiv ansteigen müsste. Jedoch sieht die Realität etwas anders aus. Der ein oder andere könnte auch dem Irrglauben unterliegen, dass eine Komprimierung immer mit Qualitätsverlust einhergehen muss, was aber so auch nicht zutrifft. Video und Sounddateien z.B. liegen immer in komprimierter Form vor, ob auf DVD oder Blu-Ray, denn ein Videofile in 1080p oder gar nur 720p würde unkomprimiert auch jede Blu-Ray Disk sprengen. Einzig Texturen, die ja einen Großteil der Datenmenge ausmachen, können in unkomprimierter oder komprimierter Form vorliegen. Dabei heißt komprimiert nicht unbedingt, dass ihre Qualität schlechter ist. Es gibt verlustlose und verlustbehaftete Komprimierungsmethoden in dem Bereich. Nutzt man die verlustlose, so wie z.B. zip oder rar Dateien, läßt sich nicht nur mehr auf dem Medium abspeichern sonder die Übertragungszeit von der Disk in den Speicher verkürzt sich auch, da ja weniger Daten zu übermitteln sind. Gerade beim relativ langsamen Blu-Ray Laufwerk der PS3 könnte das von Bedeutung sein.
Was das Entpacken dieser Datein angeht so kommt es auf die Hardware an, wie sie damit umgehen kann. So kann die 360 z.B. ohne Leistungsverlust diese komprimierten Texturen verarbeiten. Wie das bei der PS3 aussieht weiß ich mangels offener Datenlegung ihrerseits nicht.
Und nun zu den Speichergrößen aktueller 360ger Games. Hierzu z.B. DOA4 , was gerade mal 5GByte auf der DVD belegt, laut äterem Techmo-Interview aber nicht auf eine einzelne DVD passen würde. Weitere Beispiele.
* Condemned: 3.9 GB
* Madden 06 NFL: 3.3 GB
* Dead or Alive 4: 5 GB
* NBA 06: 4.5 GB
Man sieht also, dass die Games im Schnitt mit einer halben DVD-Größe auskommen. Und da sie nicht annähernd volle DVD-Größe beanspruchen wurden bei ihnen noch nicht einmal alle möglichen Komprimierungsmethoden angewandt, warum auch.
Und um mal auf die ewige Pro Blu-Ray Argumentation einzugehen, dass man nur durch Blu-Ray verschiedene Sprachfassungen auf eine Scheibe bringen kann. Das ist so auch nicht wahr.
Sprache nimmt bei den meisten Games den geringsten Platz weg. Wir reden nicht von Sound und Musik, sondern nur von der Sprache. Auf einer Scheibe mit unterschiedlichen Sprachversionen müssen nämlich nur die Sprachfiles in mehreren Sprachen vorliegen, Musik und Sound sind ja bei allen Fassungen identisch. Die CPU mischt einfach die Musik/Sound mit der jeweilig gewüschten Sprachfassung.
Bei Spielen müssen die Sprachsamples auch nur in Mono vorliegen, da sie ja in Echtzeit per CPU auf den jeweiligen Charakter positioniert werden.
Für gut kodierte MP3 Musik reichen 128kbit /sec (Stereo) aus. Für Sprache sogar die Hälfte. Da diese in Mono vorliegt bleibt ein Viertel von 128kbit übrig, also 32kbit was 4KByte ausmacht. Somit belegt eine Stunde Sprachausgabe gerade einmal 4Kbyte *3600 = 14.4 MByte. Das bedeutet, man bekommt z.B. fünf Sprachfassungen mit jeweils sieben Stunden Sprachausgabe in 500 MByte unter.
Oblivion z.B. hat laut Entwicklerangaben 50 Stunden Sprachausgabe und würde nach meiner Rechnung dafür um die 800MByte an Speicherplatz benötigen. Bei der PC Fassung sind es zwei Datein, die insgesamt 1,7GByte groß sind. Vermutlich nutzen sie die doppelte Bitrate was aber trotzdem noch eine geringe Datenmenge darstellt aufgrund der hohen Menge an Sprachfiles. Die Untertitel sind übrigens zu vernachlässigen und belegen gerade mal 8MByte für diese 50 Stunden Sprachausgabe.
Außer Rollenspielen hat kein Game eine lange Sprachausgabe. Die meisten Games kommen nicht mal auf eine Stunde, was sich gerade mal in 15-30MByte an Daten für Sprache und Untertitel bemerkbar macht. Da passen wohl locker 10 bis 30 Sprachfassungen auf eine DVD ohne dass der Platz fürs restliche Game knapp werden würde
Zu den Rendersequenzen
Ausgehend von einer normalen Film-DVD.
Eine normale DVD besteht auf einer Seite aus zwei Layern, die insgesamt 8,5GByte an Daten fassen können.
Wie viel Platz nimmt denn nun eine Stunde Renderfilm in 720p (1280 x 720) und in neuester Komrpimierungstechnik MPEG4 (Divx) in Anspruch?
MPEG4 benötigt bei gleicher Qualität und gleicher Auflösung ungefähr 40% der Datengröße von MPEG2, was beim Encodieren von DVDs verwendet wird. Eine 1Gbyte große MPEG2 Datei schrumpft so auf ca. 400MByte.
Ein konkretes Beispiel anhand eines Spielfilm auf DVD.
Der Film (ohne Ton) Star Wars III nimmt auf der DVD einen Platz von 5,8GByte mit MPEG2-Codierung und 2.35/1 Format in Anspruch. Dabei ist er 134Minuten lang. Als MPEG4 File mit gleicher Qualiät wäre er noch ca. 2,3 GByte groß.
Man darf das im Übrigen nicht mit Divx-Filmen vergleichen, die man üblicherweise zu sehen bekommt. Dort wird an mehreren Stellen die Qualität runtergeschraubt (Keine 16/9 Optimierung, niedrigere Auflösung, vom Optimum abweichende Kodierungsbandbreite). Auf einem normalen TV ist dabei trotzdem kein großer Unterschied zu einer echten DVD zu sehen.
Aber das ist nicht das Ziel. Es geht darum, bei gleichen Ausgangsbedingungen wie Auflösung,anamopher (16/9) Kodierung und optimaler Kodierungsrate das gleiche Ergebnis zu erzielen wie es eine DVD liefert. Und da kann man die von mir angegebenen Werte, 40% einer MPEG2 Kodierung, als realistisch ansehen.
Also weiter.
Star Wars liegt in einem breiteren Format vor als 16/9. Deshalb muss man noch mit dem Faktor 1.32 die Datengröße multiplizieren, wenn man auf den Platzverbrauch eines 16/9 Film kommen will. 2.3 x 1.32 ungefähr 3GBye. Auf eine Stunde runtergerechnet ergibt 1.36 GByte. Jetzt hat die DVD aber nur eine Auflösung von 720 x 576. 720p ist somit 2,22 mal größer. 1.36 x 2.22 ergibt 3 GByte.
Daraus, dass MPEG4 nur ca. 40% der Datengröße eines in MPEG2 codierten Film benötigt und 720p eine ca. 2.22 mal größere Auflösung als die DVD bietet sieht man auch, dass 720p in MPEG4 in etwa den gleichen Platz beansprucht wie der gleiche Film auf DVD mit deren niedrigeren Auflösung.
Weiter mit dem Beispiel:
Eine Stunde Renderfilm mit MPEG4-Codierung und im 720p Format nimmt somit ca. 3 GByte an Daten ein.
wie sieht es mit dem Ton aus?
Das ist recht einfach auszurechnen.
Dolby-Digital 5.1 wird standardmäßig mit 448 oder 384kbit/sec codiert.
Eine Stunde Film benötigt somit 172-200MByte an Tondaten.
Damit kämen wir auf eine Gesamtgröße von ca. 3.2 GByte für eine Stunde Film in 720p mit einer Tonspur. Bei fünf Tonspuren z.B. wären das dann knapp 4GByte. Eine Stunde Renderfilm ist verdammt viel und selbst FF kommmt mit seinen Renderfilmen nicht auf so eine Länge.
FF wird ja oft angeführt wenn es darum geht, dass die DVD nicht mehr ausreicht. Ich habe ja erklärt, dass die Größe eines Renderfilms gleich bleibt ob er nun im MPEG2 Format auf Standard-DVD oder im MPEG4 Format vorliegt. Also werden auch FF-Rendersequenzen, wenn sie denn in 720p vorhanden sind nicht mehr Platz beanspruchen.
Wenn man nun noch hinzuzieht dass FFX(4GByte), FFX2 (3GByte) und FFXII (3.2GByte) alle noch auf eine halbe DVD passen dann ist die Frage wohl wirklich berechtigt, womit z.B. FFXIII eine Blu-Ray-DVD füllen will, wenn nicht mit Renderfilmen, die sicherlich auch noch den größten Anteil an dem benötigten Speicher ausmachen.
Ein FF-Teil hat ohne die Renderfilme vermutlich eine Größe unter einem Gigabyte. Dabei kann die PS2 noch nicht einmal diverse Komprimierungsarten für die Texturen oder eben neuere Techniken wie Procedural Synthesis, die ebenfalls den Speicherbedarf massiv einstampfen.
Ein Standardspiel wartet sicherlich mit höchsten einer halben Stunde Rendersequenzen auf. In fünf Sprachen käme das also einem Platzbedarf von ca. 2 GByte nahe. Für 1080p müsste man den Bildanteil übrigens mit 2,3 multiplizieren, was dann einer Größe von ca. 4,5GByte für eine halbe Stunde Film mit fünf Tonspuren entspricht. Wenn aber das Game nur in 720p dargestellt wird wäre es eigentlich unsinnig, die Rendersequenzen in 1080p darzustellen. Hinzu kommt noch, dass durch die grafische Power der neuen Konsolen Rendersequenzen eh die Ausnahme sein sollten und Ingamesequenzen wesentlich weniger Speicherplatz beanspruchen.
Für neuere Games dürften also hauptsächlich die Texturen den größten Teil des Speicherbedarfs ausmachen. Aber selbst die Texturen von Oblivion, dessen Spielwelt man ja nun wirklich nicht als klein und häßlich ansehen kann, belegen nicht einmal 2GByte auf der DVD.
Ich frage mich jetzt wirklich wie man trozt Ausnutzung aller heute und in Zukunft verfügbarer Komprimierungstechniken Spiele designen will, welche die DVD-Speichergrenze massiv sprengen sollen ohne dass diese unnötig verschwenderisch mit dem Speicherplatz umgehen.
Natürlich kenne ich auch die Äußerungen mancher Entwickler, die sich positiv über die hohe Speicherkapazität von Blu-Ray geäußert haben, aber bis jetzt kann ich kein Game am Horizont erblicken, was auch wirklich auf dieses Medium angewiesen ist.
Ich bin wirklich gespannt was uns die Zukunft dazu lehren wird.