NDS Nanostray*UPDATE* - Seite 4! - 5 Neue VIDEOS!

NeSS schrieb:
Erstens ist Ikaruga nicht Gamecube Niveau, es ist nichteinmal richtiges Dreamcast Niveau.

Wer spricht von Gamecube Niveau? Das ist ein Vergleich zwischen Ikaruga und Nanostray, nichts anderes. Und wenn es kein DC Niveau ist, dann frage ich mich doch was es sonst sein soll :lol:

Zweitesn ist Nanostray Prerendered und Ikaruga nicht!

Mensch, wenn man keine Ahnung hat, sollte man nicht auch noch damit prahlen :lol:

Shinen-Interview@planetds]

PlanetDS.de: In Sachen Grafik hat sich ja einiges geändert, was werden wir auf dem DS erwarten können?
Besteht die Grafik aus vorgerenderten Hintergründen, oder wird sie in Echtzeit berechnet?


Manfred Linzer: Die Grafik ist komplett Echtzeit-generiert. Ich denke, wir übertreiben nicht, wenn wir behaupten, dass Nanostray DIE Grafikreferenz für den DS wird, so wie Iridion 2 für den GBA. Die Qualität der in Nanostray verwendeten Texturen übertrifft in Auflösung und Farbanzahl jedes andere DS Spiel. Auch die grafischen Details der einzelnen Levels und die Animationen der Gegner und Levels selber sind herausragend.
Das Spiel läuft auch, im Gegensatz zu vielen anderen DS Spielen, stets auf superflüssigen 60fps.

Im Gegensatz zu den offiziellen Nintendo Tools haben wir eine eigene Engine entwickelt, die darauf spezialisiert ist alle 3D Animationen in Echtzeit zu berechnen, anstatt wie am DS sonst üblich sie als vorberechnete Daten von der Game Card zu laden.
Der Vorteil für uns ist, dass alle 3D Animationen immer in 60fps laufen und wir weitaus mehr 3D Animationen in das Spiel hineinpacken können.
 
Keine verpixelten Texturen -> Prerendered...

Und ich hab im Video sehr viele solche Texturen gesehen...


Der Vordergrund mag echtes 3D sein, der Hintergrund ist es aber definitiv nicht!
 
NeSS schrieb:
Keine verpixelten Texturen -> Prerendered...

Und ich hab im Video sehr viele solche Texturen gesehen...


Der Vordergrund mag echtes 3D sein, der Hintergrund ist es aber definitiv nicht!

Welchen Teil von "Die Grafik ist komplett echtzeit generiert" hast du denn nicht verstanden? :wallbash: :rofl3:
 
MTC001 schrieb:
NeSS schrieb:
Keine verpixelten Texturen -> Prerendered...

Und ich hab im Video sehr viele solche Texturen gesehen...


Der Vordergrund mag echtes 3D sein, der Hintergrund ist es aber definitiv nicht!

Welchen Teil von "Die Grafik ist komplett echtzeit generiert" hast du denn nicht verstanden? :wallbash: :rofl3:

Der Teil den ich nicht glaube... ;)
 
Mal abgesehen davon, dass es eigentlich vollkommen egal ist, ob es nun vorgerendert oder echtes 3D ist. Aber hast Du ein anderes Video als ich gesehen, NeSS? Das, was ich gesehen habe, war definitiv richtiges 3D. Mit vorgerenderten Hintergründen könntest Du solche Kamerafahrten wie im Video gar nicht machen. Außerdem sieht man durchaus verpixelte Texturen, auch im Hintergrund. Schau Dir das Video am Besten nochmal an, NeSS. ;)
 
Calvin schrieb:
Mit vorgerenderten Hintergründen könntest Du solche Kamerafahrten wie im Video gar nicht machen. Außerdem sieht man durchaus verpixelte Texturen, auch im Hintergrund. Schau Dir das Video am Besten nochmal an, NeSS. ;)

Jep so siehts aus. Man muss Shinen aber wirklich gratulieren, so sollen DS games aussehn, die Texturen haben sie wirklich klasse an den DS angepasst, scheinbar so gut, dass sogar ness glaubt, dass es nicht möglich ist :lol:

nanostray-20050304110605407.jpg


Hier kann man ganz schwach die pixelbildung an der Säule erkennen, aber kein Vergleich zu zB. Ridge Racer DS! In Zukunft werden alle NICHT-N64-Ports die speziell an den DS zugeschnitten wurden so aussehn wie nanostray und damit kann man wohl klar sagen, dass wir es mit N64+ Grafik zu tun bekommen werden[wenn ein first gen DS game wie Nanostray schon so aussieht...] :)

Auch dürfte der mangelnde Texturfilter spätestens ab der 2ten Generation an DS Titeln, wie hier in Nanostray gezeigt, nicht mehr sehr ins Gewicht fallen.
 
Na los die sollen ihr Tool noch schnell unter die Leute brinnge dann konnen gelich noch mehr solche games raus kommen. Nintendo sollte sich schämen das schon so schnell ein bessers Tool entwikelt wurde :shakehead:
 
Also das hat mich jetzt wirklich aus den Socken gehauen...naja fast zumindest.

Wenn so schon Nanostray aussieht, dann bin ich mal auf Metroid Prime Hunters im Herbst gespannt.

Das hätte das N64 niemals so flüssig hinbekommen ich bin richtig erstaunt, was die Entwickler aus dem kleinen NDS alles rausholen. :goodwork:

Ist auf jeden Fall gekauft.

Jetzt brauch ich nur noch einen Release-Termin. Wie wäre es noch vor dem 17. März, da hat mein kleiner Bruder Geburtstag und ich muss sowieso noch ein gutes Geschenk besorgen.
 
Das tolle an Nanostray: Es wird höchstwahrscheinlich zuerst in Europa präsentiert, Shinen ist schließlich ein deutscher entwickler :)
 
Das Spiel sieht für ein NDS-Spiel absolut gigantisch aus, Hut ab! Scheint das grafisch beste Spiel des NDS bisher zu werden; ich finde es auch um Einiges besser als MP Hunter, wo man doch deutlicher Beschränkungen sieht, die bei Nanostray fast nicht zu entdecken sind!
 
NeSS schrieb:
Erstens ist Ikaruga nicht Gamecube Niveau, es ist nichteinmal richtiges Dreamcast Niveau.
Zweitesn ist Nanostray Prerendered und Ikaruga nicht!

Endlich mal jemand, der es richtig sieht. Also von Gamecube oder DC Niveau brauchen wir erst gar nicht anfangen. Sieht aber trotzdem gut aus und wenn es sich genauso spielt, warum nicht.... :) Auf jeden Fall erstaunt es mir wirklich, was jetzt schon aus der Kiste rauszuholen ist. Da kann sich Namco gleich mal in die Ecke stellen und schämen, weil RR war genau gegenteilig.
 
B0wman schrieb:
NeSS schrieb:
Erstens ist Ikaruga nicht Gamecube Niveau, es ist nichteinmal richtiges Dreamcast Niveau.
Zweitesn ist Nanostray Prerendered und Ikaruga nicht!

Endlich mal jemand, der es richtig sieht. Also von Gamecube oder DC Niveau brauchen wir erst gar nicht anfangen. Sieht aber trotzdem gut aus und wenn es sich genauso spielt, warum nicht.... :) Auf jeden Fall erstaunt es mir wirklich, was jetzt schon aus der Kiste rauszuholen ist. Da kann sich Namco gleich mal in die Ecke stellen und schämen, weil RR war genau gegenteilig.

Äh und was ist Ikaruga bitte, wenns nicht Dreamcast Niveau ist? Es gitb kaum Dreamcast Games, die besser aussehen. Und das ist auch noch eher ein first generation spiel fürn ds! Und ich find Ikaruga persönlich nicht so schön wie Nanostray, Nanostray hat bombastische 3d Hintergründe, Ikaruga hat nicht soo tolle

Aso:

GEIL GEIL GEIL GEIL GEIL!!!! Ist gekauft und sowqas von nem deutschen Entwickler! Das ist einfach der HAMMER! Und die Gegner sehen auch Hammer aus, die bombastischen Effekte! Boah! Und die Hintergründe sehen Hammer aus, die Hintergründe könnten sich auch auf ner PS2 sehen lassen (aufm Cube nicht, denn der hat AntiAliasing, die PS2 ned)! Makellose Hintergründe (außer einigen nicht ganz sooo tollen Kanten)
 
Ich hab mich mal in Developer Foren schlau gemacht.
Die ARM Programmierer dort meinten das es schon möglich ist, aber auch nur wenn man beide ARMs (sprich ARM7 + 9) an die grafische Berechnung einbezieht.
Und das in der CPU internen Assemblersprache!

Habt ihr ne vorstellung wie schwer das ist?
Beide Prozessoren über eine Assembler sprache anzusprechen?
Die Shinen Programmierer sind echte Freaks wenn die sich sowas angetan haben... :lol:

Normalerweise schreibt man NDS Software in C oder eine spezielle BASIC-Form.
Was ein Programmierer in C in einer halben stunde schafft, brauchen 2 Programmierer in Assembler einene ganzen Tag...
 
NeSS schrieb:
Habt ihr ne vorstellung wie schwer das ist?
Beide Prozessoren über eine Assembler sprache anzusprechen?
Die Shinen Programmierer sind echte Freaks wenn die sich sowas angetan haben... :lol:

Normalerweise schreibt man NDS Software in C oder eine spezielle BASIC-Form.
Was ein Programmierer in C in einer halben stunde schafft, brauchen 2 Programmierer in Assembler einene ganzen Tag...

Ähm, also in richtig guten Grafikengines geht man schon auf Assemblerlevel runter, um mehr Leistung zu erhalten. Im übrigen ist jeder Spieleprogrammierer irgendwo ein Freak. Mit genug Zeit und Geld kann man aus jeder Konsole erstaunliches herauskitzeln, das Problem ist eher das man beides meist nicht bekommt.
 
Nein sowas tut heutzutage fast keiner mehr.

Und hier ist nicht ein kleiner Teil (zB für die Speicherreservierung) in ASMB geschrieben, sondern der ganze Grafikcode!
Alle Polygone, Texturen, usw... alles ASMB...
 
NeSS schrieb:
Nein sowas tut heutzutage fast keiner mehr.

Und hier ist nicht ein kleiner Teil (zB für die Speicherreservierung) in ASMB geschrieben, sondern der ganze Grafikcode!
Alle Polygone, Texturen, usw... alles ASMB...

Äh... Texturen werden nicht geschrieben, das sind Bilder :P Die müssen halt been noch auf das passende Object 'drauf programmiert' werden

@Terminator: Das ist nicht albern, wenn selbst NeSS erstmal geglaubt hat, dass da unmöglich ist und prerendered (vorberechnet/vorgerändert) ist!
 
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