- Seit
- 15 Jul 2001
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- 223
Hab gerade einen wirklich sehr gut recherchierten Bericht über die Konsolenzukunft und die Entwicklungstendenzen in der Spieleindustrie gefunden.
Mit Details über Xbox2,PS3 usw..
Lang aber sehr lesenswert: :o
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Autor:
Trung Hiep Tran ist Director of Marketing beim Reutlinger Middleware-Entwickler Vulpine. Die hauseigene Engine Vulpine Vision steht für eine etablierte 3D-Engine im PC-Markt. Für GamesMarkt.de fasst er - unter anderem vom 19. bis 23. März mit kritischem Auge auf der Game Developers Conference vertreten - die Gameindustrie-Trends 2002 aus Entwicklersicht zusammen.
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Nachdem das Jahr 2001 unter den Herstellern von Konsolenspielen zwischenzeitlich als völlig unbefriedigende "Transition Period" abgehakt gilt und die alte Konsolengeneration endlich der neuen Platz gemacht hat, können die ersten konsolenfixierten Publisher bereits wieder steigende Quartalsergebnisse vermelden.
So lässt sich zum 31. März 2002 auch eine erste Zwischenbilanz in Sachen Marktanteile der Konsolen ziehen: Die PS2-Verkäufe liegen weltweit bereits über 27 Mio. Einheiten, das GameCube-Shipment erreicht ca. vier Mio. Einheiten, wovon etwa drei Mio. durchverkauft sein dürften. Die Xbox-Verkäufe liegen etwa bei zwei Mio. Stück weltweit. Microsoft wird bis zum 30. Juni das interne Verkaufsziel von 4,5 bis sechs Mio. Einheiten nach eigener Aussage nicht erreichen. Realistisch erscheint eine Verkaufszahl von knapp vier Mio. Einheiten. Sony Computer Entertainment dürfte zu diesem Zeitpunkt bereits zwischen 35 und 40 Mio. PS2 verkauft haben, dem GameCube werden fünf bis sechs Mio. Einheiten zugetraut.
Diese durchaus positiven Verkaufserwartungen geben aber weder Microsoft noch Sony Anlass, sich zurückzulehnen. Sony schmiedet Topallianzen mit IBM und Toshiba, um mit zahlreichen Soft- und Hardwareprojekten, überwiegend auf Basis von Linux-OS, eine Allianz gegen Microsoft - nicht nur im Konsolenbereich - zu formieren. Die interne Zielsetzung von Sony, die PS3 im Vergleich zur PS2 um den Faktor 1000 zu beschleunigen, erscheint auf den ersten Blick durchaus ambitioniert (PS1 auf PS2: Faktor 300), lässt aber Spielerherzen schon heute höher schlagen. SCEs CTO Shini'ichi Okamoto lässt in zahlreichen Interviews erkennen, dass er einer skalierbaren Hardwarearchitektur und den Vorteilen eines Networked Computing (Aufgabenteilung zwischen verschiedenen Computern) hierbei höchste Priorität gibt. Mehrere Prozessoren, wie sie auch in der PS3 verwendet werden sollen, lassen sich parallel einsetzen, bei nahezu linearer Performancezunahme. Bedeutet dies, dass die PlayStation 3 nach einigen Monaten mit einem oder mehreren Zusatzprozessoren upgegradet werden kann? Möglicherweise ja. Aber auch wenn dieser Ansatz auf den ersten Blick verlockend erscheint, führt er zu einer inhomogenen und für die Spielehersteller weniger interessanten Hardwareplattform.
Während Nintendo sich bezüglich der Nachfolgepläne zum GameCube zur Zeit noch sehr bedeckt hält, lässt Microsoft durch zahlreiche Aktivitäten im Bereich Soft- und Hardwareentwicklung aufhorchen. Immerhin 2000 Mitarbeiter kümmern sich laut Chief Xbox Officer Robbie Bach um Projekte in direktem Zusammenhang mit Xbox/Xbox 2. Gerüchteweise wird in Redmond erwogen, gemeinsam mit Auftragsherstellern in Fernost eigene Grafikchips und eigene Prozessoren für die Xbox 2 zu designen. Der Xbox-2-Prozessor wird zur Xbox 1 (und damit zu x86) abwärtskompatibel sein müssen, aber gleichzeitig auch MSIL unterstützen. MSIL ist ein zentraler Bestandteil der.net-Strategie von Microsoft. MSIL-Packages können beispielsweise mit Hilfe von Visual C++ erzeugt und auf jeder MSIL Virtual Machine verwendet werden (ähnlich einer Java Virtual Machine).
Ob AMD, Intel, Nvidia oder ATI zu den Partnern von Microsoft bei der Produktion der Xbox 2 gehören, scheint daher zurzeit eher fraglich. Allerdings wäre ein Eigenentwurf von Grafikchip und Prozessor sicherlich kaum mit dem vermutlich von Microsoft erwarteten kürzeren Produktlebenszyklen der Xbox vereinbar. So werden der Xbox 2 im Vergleich zur PS3 genau dann gute Chancen eingeräumt, die Sony-Marktführerschaft zu durchbrechen, wenn es Microsoft gelingt, mit der Xbox 2 früher am Markt zu sein. Es gilt bereits als ausgemacht, dass die nächste Konsolengeneration 2004 starten könnte, auch wenn ein Termin 2005 unter Berücksichtigung der ambitionierten Hardwareprojekte aus heutiger Sicht realistischer erscheint.
Erfreulich stellen sich die erreichten Softwaredurchverkaufszahlen der Konsolen dar. Dabei liegt die PS2 aufgrund der breiteren Hardwarebasis naturgemäß vorn. Spiele wie
" Jak and Dexter " konnten trotz des unerwartet hohen Durchschnittalters der PS2-Kunden über 2,5 Mio. Mal verkauft werden. Auf der Xbox gilt " Halo "mit mehr als einer Mio. verkaufter Einheiten als Kassenfüller. Auch der GameCube verfügt mit " Super Smash
Brothers Melee " über einen Titel, der bereits über eine Mio. Mal über die Verkaufstresen ging.
Während Sony zum jetzigen Zeitpunkt keinen Grund zur Änderung seiner Preispolitik sehen dürfte, hat Microsoft die offensichtlichen Fehler bei der Einführung der Xbox bereits kurzfristig behoben. Neben einem zu großen Controller ist hierbei vor allem der in Europa deutlich zu hoch angesetzte Verkaufspreis als Manko erkannt worden.
Trotz dieser "Kinderkrankheiten" sieht Datamonitor die Xbox mit ca. 40 Mio. verkauften Einheiten bis 2005 auf Platz 2 im Konsolenmarkt. Chartsposition 1 bliebe demnach Sony vorbehalten, mit dann 90 Mio. verkauften Einheiten PS2. GameCube wird sich 2005 trotz äußerst loyaler Anhängerschaft nur auf Platz 3 wiederfinden.
Im Konsolenbereich wird es spannend wie nie zuvor. International vergleichbare Preise, aggressive und potente Wettbewerber, kürzere Produktlebenszyklen und neue Featuresets (Onlinefeatures) lassen für die nächsten Jahre große Konsolenzeiten und ein nicht unerhebliches Marktwachstum im Entertainment-Games-Bereich erwarten.
Auch ein Blick in die künftigen Releaselisten lässt zahlreiche interessante Entwicklungen erkennen. Die Spielehighlights 2002/2003 werden vermutlich
"Project Ego", "Unreal 2", "Unreal Championship" und natürlich "Warcraft 3" sein.
Diese modernen Produkte kombinieren dabei erstmals opulente 3D-Technologie mit lippensynchroner Sprachausgabe, Onlinefeatures und filmreifer Story bzw. Musik. Dabei liegen die Absatzerwartungen der Hersteller für die oben genannten Titel im siebenstelligen Bereich; "Warcraft III" schickt sich gar an, zehn Mio. Einheiten zu verkaufen.
Damit die immer vielschichtigeren Anforderungen der Endverbraucher von den Spieleherstellern bewältigt werden können, kommen bei der Spieleentwicklung immer häufiger so genannte Middleware-Technologien zum Einsatz. Game-Engine-Hersteller wie Lighttech, NDL, Renderware und Vulpine oder Epic (ID) und ID (Quake-Engine) verbuchen steigende Umsatzzahlen und sorgen künftig bei einer Vielzahl an Spielen für die notwendige optische Qualität. Ergänzt um Physik-Engines wie die Havok/Ipion-Engine von Havok oder die Karma-Physik-Module von Mathengine bieten Rennspiele, aber auch Adventures, Rollenspiele und Simulationen durch den Einsatz von realistischerer Physik ein neues Maß an Interaktivität. Soundsysteme wie Miles, F-Mod und Sensaura liefern MP3/Ogg-Vorbis-Support und Raumklang bzw. Dolby-Unterstützung und tragen zur Kinostimmung am Heim-PC bei. Lippensynchrone Gesichtsanimationen, wie sie beispielsweise von Lipsynch angeboten werden, sind in Zukunft bei Spielen sicherlich nicht mehr wegzudenken und ermöglichen besonders realistisch wirkende Charaktere.
Um all diese Systeme noch flüssig am Rechner einsetzen zu können, arbeiten die Hardwarehersteller bereits an den nächsten Generationen. Die 3GHZ-Serienfertigung im Chipbereich wird bei Intel in Kürze anlaufen, AMD wird nachziehen. Möglicherweise steigt auch Microsoft in Kooperation mit fernöstlichen Herstellern oder mit Transmeta in die Prozessormanufaktur ein.
Die Marktführer im Grafikkartenbereich, Nvidia und ATI, versprechen noch höhere Polygonzahlen und detailliertere Texturen und verdrängen bisherige Konkurrenten wie Matrox oder Kyro eher in ein Schattendasein. Den Aktivitäten von 3Dlabs innerhalb des neuen Eigentümer Creative Labs und den Grafik-Chip-Aktivitäten von Microsoft werden jedoch durchaus berechtigte Erfolgschancen gegeben. In den Bereich der Sound-Chips werden Dolby-Standards und Digital Theatre-Standards immer mehr Einzug halten und die Qualität beim Endanwender drastisch erhöhen helfen.
Letztendlich werden all diese technischen Features sowohl im Konsolen- als auch im PC-Hardware-Bereich nur dann wirkliche Änderungen herbeiführen, wenn die Spieleentwickler sich darauf einlassen. Bereits heute lassen Projekte wie "Unreal II", "Warcraft III" und "Projekt Ego" eine neue Qualität des Game-Entertainments erwarten. Diese Titel sind dazuprädestiniert, die Gamerherzen zu erobern und im nächsten Jahr dann auch die prestigeträchtigen Game Developers Choice Awards abzuräumen und damit die würdige Nachfolge der diesjährigen Preisträger "GTA 3", "Black & White", "ICO", "Majestic" und "REZ" anzutreten.
Quelle:GamesMarkt.de

Mit Details über Xbox2,PS3 usw..
Lang aber sehr lesenswert: :o
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Autor:
Trung Hiep Tran ist Director of Marketing beim Reutlinger Middleware-Entwickler Vulpine. Die hauseigene Engine Vulpine Vision steht für eine etablierte 3D-Engine im PC-Markt. Für GamesMarkt.de fasst er - unter anderem vom 19. bis 23. März mit kritischem Auge auf der Game Developers Conference vertreten - die Gameindustrie-Trends 2002 aus Entwicklersicht zusammen.
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Nachdem das Jahr 2001 unter den Herstellern von Konsolenspielen zwischenzeitlich als völlig unbefriedigende "Transition Period" abgehakt gilt und die alte Konsolengeneration endlich der neuen Platz gemacht hat, können die ersten konsolenfixierten Publisher bereits wieder steigende Quartalsergebnisse vermelden.
So lässt sich zum 31. März 2002 auch eine erste Zwischenbilanz in Sachen Marktanteile der Konsolen ziehen: Die PS2-Verkäufe liegen weltweit bereits über 27 Mio. Einheiten, das GameCube-Shipment erreicht ca. vier Mio. Einheiten, wovon etwa drei Mio. durchverkauft sein dürften. Die Xbox-Verkäufe liegen etwa bei zwei Mio. Stück weltweit. Microsoft wird bis zum 30. Juni das interne Verkaufsziel von 4,5 bis sechs Mio. Einheiten nach eigener Aussage nicht erreichen. Realistisch erscheint eine Verkaufszahl von knapp vier Mio. Einheiten. Sony Computer Entertainment dürfte zu diesem Zeitpunkt bereits zwischen 35 und 40 Mio. PS2 verkauft haben, dem GameCube werden fünf bis sechs Mio. Einheiten zugetraut.

Diese durchaus positiven Verkaufserwartungen geben aber weder Microsoft noch Sony Anlass, sich zurückzulehnen. Sony schmiedet Topallianzen mit IBM und Toshiba, um mit zahlreichen Soft- und Hardwareprojekten, überwiegend auf Basis von Linux-OS, eine Allianz gegen Microsoft - nicht nur im Konsolenbereich - zu formieren. Die interne Zielsetzung von Sony, die PS3 im Vergleich zur PS2 um den Faktor 1000 zu beschleunigen, erscheint auf den ersten Blick durchaus ambitioniert (PS1 auf PS2: Faktor 300), lässt aber Spielerherzen schon heute höher schlagen. SCEs CTO Shini'ichi Okamoto lässt in zahlreichen Interviews erkennen, dass er einer skalierbaren Hardwarearchitektur und den Vorteilen eines Networked Computing (Aufgabenteilung zwischen verschiedenen Computern) hierbei höchste Priorität gibt. Mehrere Prozessoren, wie sie auch in der PS3 verwendet werden sollen, lassen sich parallel einsetzen, bei nahezu linearer Performancezunahme. Bedeutet dies, dass die PlayStation 3 nach einigen Monaten mit einem oder mehreren Zusatzprozessoren upgegradet werden kann? Möglicherweise ja. Aber auch wenn dieser Ansatz auf den ersten Blick verlockend erscheint, führt er zu einer inhomogenen und für die Spielehersteller weniger interessanten Hardwareplattform.
Während Nintendo sich bezüglich der Nachfolgepläne zum GameCube zur Zeit noch sehr bedeckt hält, lässt Microsoft durch zahlreiche Aktivitäten im Bereich Soft- und Hardwareentwicklung aufhorchen. Immerhin 2000 Mitarbeiter kümmern sich laut Chief Xbox Officer Robbie Bach um Projekte in direktem Zusammenhang mit Xbox/Xbox 2. Gerüchteweise wird in Redmond erwogen, gemeinsam mit Auftragsherstellern in Fernost eigene Grafikchips und eigene Prozessoren für die Xbox 2 zu designen. Der Xbox-2-Prozessor wird zur Xbox 1 (und damit zu x86) abwärtskompatibel sein müssen, aber gleichzeitig auch MSIL unterstützen. MSIL ist ein zentraler Bestandteil der.net-Strategie von Microsoft. MSIL-Packages können beispielsweise mit Hilfe von Visual C++ erzeugt und auf jeder MSIL Virtual Machine verwendet werden (ähnlich einer Java Virtual Machine).
Ob AMD, Intel, Nvidia oder ATI zu den Partnern von Microsoft bei der Produktion der Xbox 2 gehören, scheint daher zurzeit eher fraglich. Allerdings wäre ein Eigenentwurf von Grafikchip und Prozessor sicherlich kaum mit dem vermutlich von Microsoft erwarteten kürzeren Produktlebenszyklen der Xbox vereinbar. So werden der Xbox 2 im Vergleich zur PS3 genau dann gute Chancen eingeräumt, die Sony-Marktführerschaft zu durchbrechen, wenn es Microsoft gelingt, mit der Xbox 2 früher am Markt zu sein. Es gilt bereits als ausgemacht, dass die nächste Konsolengeneration 2004 starten könnte, auch wenn ein Termin 2005 unter Berücksichtigung der ambitionierten Hardwareprojekte aus heutiger Sicht realistischer erscheint.
Erfreulich stellen sich die erreichten Softwaredurchverkaufszahlen der Konsolen dar. Dabei liegt die PS2 aufgrund der breiteren Hardwarebasis naturgemäß vorn. Spiele wie
" Jak and Dexter " konnten trotz des unerwartet hohen Durchschnittalters der PS2-Kunden über 2,5 Mio. Mal verkauft werden. Auf der Xbox gilt " Halo "mit mehr als einer Mio. verkaufter Einheiten als Kassenfüller. Auch der GameCube verfügt mit " Super Smash
Brothers Melee " über einen Titel, der bereits über eine Mio. Mal über die Verkaufstresen ging.
Während Sony zum jetzigen Zeitpunkt keinen Grund zur Änderung seiner Preispolitik sehen dürfte, hat Microsoft die offensichtlichen Fehler bei der Einführung der Xbox bereits kurzfristig behoben. Neben einem zu großen Controller ist hierbei vor allem der in Europa deutlich zu hoch angesetzte Verkaufspreis als Manko erkannt worden.
Trotz dieser "Kinderkrankheiten" sieht Datamonitor die Xbox mit ca. 40 Mio. verkauften Einheiten bis 2005 auf Platz 2 im Konsolenmarkt. Chartsposition 1 bliebe demnach Sony vorbehalten, mit dann 90 Mio. verkauften Einheiten PS2. GameCube wird sich 2005 trotz äußerst loyaler Anhängerschaft nur auf Platz 3 wiederfinden.
Im Konsolenbereich wird es spannend wie nie zuvor. International vergleichbare Preise, aggressive und potente Wettbewerber, kürzere Produktlebenszyklen und neue Featuresets (Onlinefeatures) lassen für die nächsten Jahre große Konsolenzeiten und ein nicht unerhebliches Marktwachstum im Entertainment-Games-Bereich erwarten.
Auch ein Blick in die künftigen Releaselisten lässt zahlreiche interessante Entwicklungen erkennen. Die Spielehighlights 2002/2003 werden vermutlich
"Project Ego", "Unreal 2", "Unreal Championship" und natürlich "Warcraft 3" sein.
Diese modernen Produkte kombinieren dabei erstmals opulente 3D-Technologie mit lippensynchroner Sprachausgabe, Onlinefeatures und filmreifer Story bzw. Musik. Dabei liegen die Absatzerwartungen der Hersteller für die oben genannten Titel im siebenstelligen Bereich; "Warcraft III" schickt sich gar an, zehn Mio. Einheiten zu verkaufen.
Damit die immer vielschichtigeren Anforderungen der Endverbraucher von den Spieleherstellern bewältigt werden können, kommen bei der Spieleentwicklung immer häufiger so genannte Middleware-Technologien zum Einsatz. Game-Engine-Hersteller wie Lighttech, NDL, Renderware und Vulpine oder Epic (ID) und ID (Quake-Engine) verbuchen steigende Umsatzzahlen und sorgen künftig bei einer Vielzahl an Spielen für die notwendige optische Qualität. Ergänzt um Physik-Engines wie die Havok/Ipion-Engine von Havok oder die Karma-Physik-Module von Mathengine bieten Rennspiele, aber auch Adventures, Rollenspiele und Simulationen durch den Einsatz von realistischerer Physik ein neues Maß an Interaktivität. Soundsysteme wie Miles, F-Mod und Sensaura liefern MP3/Ogg-Vorbis-Support und Raumklang bzw. Dolby-Unterstützung und tragen zur Kinostimmung am Heim-PC bei. Lippensynchrone Gesichtsanimationen, wie sie beispielsweise von Lipsynch angeboten werden, sind in Zukunft bei Spielen sicherlich nicht mehr wegzudenken und ermöglichen besonders realistisch wirkende Charaktere.
Um all diese Systeme noch flüssig am Rechner einsetzen zu können, arbeiten die Hardwarehersteller bereits an den nächsten Generationen. Die 3GHZ-Serienfertigung im Chipbereich wird bei Intel in Kürze anlaufen, AMD wird nachziehen. Möglicherweise steigt auch Microsoft in Kooperation mit fernöstlichen Herstellern oder mit Transmeta in die Prozessormanufaktur ein.
Die Marktführer im Grafikkartenbereich, Nvidia und ATI, versprechen noch höhere Polygonzahlen und detailliertere Texturen und verdrängen bisherige Konkurrenten wie Matrox oder Kyro eher in ein Schattendasein. Den Aktivitäten von 3Dlabs innerhalb des neuen Eigentümer Creative Labs und den Grafik-Chip-Aktivitäten von Microsoft werden jedoch durchaus berechtigte Erfolgschancen gegeben. In den Bereich der Sound-Chips werden Dolby-Standards und Digital Theatre-Standards immer mehr Einzug halten und die Qualität beim Endanwender drastisch erhöhen helfen.
Letztendlich werden all diese technischen Features sowohl im Konsolen- als auch im PC-Hardware-Bereich nur dann wirkliche Änderungen herbeiführen, wenn die Spieleentwickler sich darauf einlassen. Bereits heute lassen Projekte wie "Unreal II", "Warcraft III" und "Projekt Ego" eine neue Qualität des Game-Entertainments erwarten. Diese Titel sind dazuprädestiniert, die Gamerherzen zu erobern und im nächsten Jahr dann auch die prestigeträchtigen Game Developers Choice Awards abzuräumen und damit die würdige Nachfolge der diesjährigen Preisträger "GTA 3", "Black & White", "ICO", "Majestic" und "REZ" anzutreten.
Quelle:GamesMarkt.de
