Joanna Dark:(

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Wandhydrant schrieb:
Cell Shading hat nichts Linien zu tun, sondern es bedeutet, ein stinknormales 3D Modell wird mit einfarbigen Texturen überzogen und wirkt dadurch platt. Die räumliche Tiefe (der Figuren) erkennt man nur anhand des Schattenwurfes.

Da pflichte ich dir prinzipell bei ... aber das hat einige gehörige Haken ...

Das beginnt damit, dass Erfinder und Ernutzer des Celshadings sind schon nicht dran gehalten haben.

In JSR wurden bereits zuhauf Texturen verwendet, eine einfarbige Fläche siehst du dort fast gar nicht. Und schon hier waren die Aussenlinien ein markantes Stilmittel.

AUch XIII und JSRF setzen stark auf Texturen.

Auch Zelda nutzt Texturierung aber in anderer Weise als in den SmileBit- und UbiSoft-Produkten. Zudem fallen hier die Aussenlinien völlig weg, womit "Celda" wohl der erste echte Celshading Titel wird.

Shading betrachtet ja numal nichts weiter als die Farbgebung. Da gibts das Gourau-Sahding (jeder weiss wie's richtig geschrieben wird ^^), das PhongShading etc...

Die meisten Techniken woll einen natürlichen Look erzeugen und machen dies mit oft mit feinen Farbabstufungen jeglicher Art. Beachten dabei Lichtquellen, Reflexionen, Lichtbrechung und was einem da so alles einfällt.

Celshading reduziert da sehr viel. Im allgemeinen ist eine Schattierung (was mit "Shading" nicht zwingend einhergeht) nur noch 2stufig, also Hell oder Dunkel. Also was Du bezüglich Tiefenwirkung ansprachst. Dabei ist es erstmal unerheblich ob das zu shadende Polygon irgendwie gemappt wurde oder tatsächlich einfarbig daherkommt.

Das die Linien nicht zum Celshading gehören ist korrekt, aber als Stilmittel eigentlich seid beginn dabei (das darf man nicht ausser acht lassen).


Naja .. viel Text .. wenig Sinn ^^
 
Hast recht, aber echtes Cell Shading ist bei mir das aus Jet Set Radio, denn Sega hats erfunden. Alles andere sind Abwandlungen. Bei JSR sind nur die Figuren und Autos wirklich ge-Cellshaded, der Hintergrund ist comicartig Texturiert.
 
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