Heavy Rain

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Also ich hab Heavy Rain auf der GamesCom angespielt und muss sagen das ich von dem Spiel total begeistert bin (ich kenne z.B. Farenheit nicht und kann daher keine vergleiche ziehen) aber das gameplay find ich super und endlich mal ne abwechslung zum altbekannten. Ist definitiv neben Uncharted 2/God of War 3 und FF XIII eines der Most wanted...
 
War für mich das beste Spiel beim Sony stand (konnte Uncharted 2 leider nicht zocken), hat mich sehr positiv überrascht, weil ich es vorher nicht kannte.
 
Mit dem neuen Video im Supermarkt und den neuen Trailer mit dem Vater des entführten Jungen ist Heavy Rain in meinen Augen eigentlich der gewinner der GC.

Die Grafik kann vielleicht nicht den Anspruch stellen das bestaussehenste Game im moment zu sein, aber auf jeden fall ein besonders gut aussehendes Game.
 
Naja was die Grafik angeht, so sind die Charaktermodelle auf dieses in dem Spiel auch wirklich ankommt, einfach fantastisch. Da stört es auch nicht wirklich, wenn die ganzen anderen 3D objekte in der Umgebung etwas schlechter ausssehen.^^

Aber mich freut es wirklich, dass dieses Spiel endlich etwas mehr Annerkennung bekommt. In der gamingpresse wird es ja nur gelobt aber zu vielen Spielern und der öffentlichkeit ist es bisher leider noch nicht wirklich durchgedrungen.
 
weiterees Preview:

What would you do to rescue your child from a cold-blooded serial killer? Heavy Rain puts you in that intense situation from the perspective of four playable characters with very different lives. Each character is more realistic, more human than any game character you've ever seen. These characters have emotions, suffer from ailments, and have one thing in common: They're all searching to save your son from the origami killer.

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At GamesCom, we met Ethan, one of the four playable characters in Heavy Rain and the most important. Ethan is a broken man filled with guilt and sadness. Two years ago, Ethan lost one of his sons in a shopping mall. He witnesses his son leave the mall and run into the street where he is hit by a car and killed. This emotional scene is completely playable as you'll fight against the crowd to catch up with Ethan's son. Fast forward two years after the accident, Ethan is a single father left to raise his remaining son, Shaun. Shaun is crucial to the story of Heavy Rain as he will be the origami killer's next victim.

In our demo, we did not see Shaun's kidnapping or Ethan's desperate struggle to locate his son and find the origami killer. Instead, we were shown a playable scene that establishes the broken relationship between father and son. In this scene, Ethan picks up Shaun from school and they go home to watch TV, make dinner, and go to sleep. Again, this is all playable and it can be played however you choose.

Playing this scene stresses the emotional distance and detachment between Ethan and Shaun. They barely talk, and you can further distance yourself from Shaun or vice versa try to take care of him. A chalk board reminds Ethan that Shaun should have a snake around 4:30PM, do homework at 6:00PM, eat dinner at 8:00PM, and be in bed shortly after. Time does advance in this scene, and what you do with that time is up to you. You can be a caring father or completely ignore Shaun's needs. If you ignore him, he'll help himself to snacks, continue to watch TV, and eventually fall asleep on the couch. Or you can talk to Shaun about his day, school, and homework. You can even grab chips for him to snack on and make a microwaveable dinner. Then putting him to bed with his favorite teddy bear really attaches you to both of these characters.

It's like watching a movie, but you're in control of what the actors do. For example,we watched in awe as Ethan noticed Shaun was sneezing, a sign that a cold might be coming on. He went upstairs, grabbed medicine from the bathroom cabinet, and gave it to Shaun. You don't have to do this. You don't have to do anything at all if you choose. Shaun can be forced to finish his homework and go straight to bed without being rewarded with more TV, but he will hate you for it. Oppositely, Ethan will kiss Shaun goodnight if you help him with homework, cook dinner, and let him watch a little more TV. What's more are how many options you have at all times. Another example is leaving Shaun to fall asleep in front of the couch and you can carry him to bed. The choice is yours as you command the actors of Heavy Rain, the closest thing to an interactive movie we've ever seen.


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The next playable character we were introduced to is Scott Shelby, a private investigator and former cop. He's primarily hired by the victim's families who feel the police aren't doing enough about the origami killer. He's a bulky man who suffers from asthma.

The scene we saw with Scott Shelby takes place in a convenience store. The owner lost his son to the origami killer and Scott is looking for more information than what he can find in the police reports. Scott questions the man behind the counter, but he's reluctant to talk about his loss. Remember, this is all playable and you'll choose what to say from the available options assigned on the face buttons of the PS3 controller. Scott resigns from questioning further, but needs to buy an inhaler before leaving the store.

While Scott is in the back of the store, a young suspect enters and holds a gun up to the man behind the counter. He wants the cash from the register. Like the scene between Ethan and Shaun, you have many options for what to do about the robber in the convenience store. One example is to sneak up behind the crook, quietly grabbing a bottle of liquor to knock him on the head. Gently pushing the thumbstick on the controller performs actions more softly and slowly. Another example is to let the robber know of your presence. Hold your hands up with the L1 and R1 buttons and try and talk him down.

The robbery scene can end in a number of ways. The robber can be knocked out cold, talked down to retreating, the store owner can be fatally shot, and so can you.

Yes, even the main characters, such as Scott, can die in Heavy Rain. But it doesn't mean gameover. You can keep playing the game and the story to save Shaun will continue. If all four main characters die, then the story is over and you will get one of the multiple endings. The point is to keep playing no matter what happens. It's life and you have to deal with it.

That concluded our demo of Heavy Rain and we left the room totally stunned. It was like seeing an intense, thought-provoking movie like Eternal Sunshine of the Spotless Mind, all we wanted to do was discuss the implications of a game like this on the interactive movie level. Because that's what Heavy Rain is, the first interactive movie.
http://www.gamepro.com/article/previ...ractive-movie/
 
Bisher hab ich leider noch keine Beispiel dafür gehört, wie eine einzelne Szene die nächste Beeinflussen kann. Ich hoffe das kommt nicht zu kurz, so dass man nur zum umgestalter fester Szenen wird.
 
Bisher hab ich leider noch keine Beispiel dafür gehört, wie eine einzelne Szene die nächste Beeinflussen kann. Ich hoffe das kommt nicht zu kurz, so dass man nur zum umgestalter fester Szenen wird.
z.B. Kann man in der shoppingszene angeschossen werden und spielt dann den Rest des Spiels mit dieser Verletzung.
 
Was die story also 0 ändert?
alle deine Handlungen können die story verändern, abre wie groß diese Änderungen am Ende sind, kann man wohl erst sagen, wenn das Spiel erscheint.

Eine SChulterverletzung hat sicherlich auswirkungen auf deine vorgehensweise und auch die Handlungsweise des Charakters.
 
Also nach den Trailern wird die Handlung von Heavy Rain so sein.

Ein kleiner Junge wird von einen Serienmörder entführt.

Auf die suche machen sich:
Der Vater.
Ein Privatdetektiv.
Ein FBI Agent.
Eine Journalistin .

:awesome:
 
alle deine Handlungen können die story verändern, abre wie groß diese Änderungen am Ende sind, kann man wohl erst sagen, wenn das Spiel erscheint.

Eine SChulterverletzung hat sicherlich auswirkungen auf deine vorgehensweise und auch die Handlungsweise des Charakters.

Ich meine sowas wie damals bei der ersten Demo. Wo gesagt wurde, das man dem typen hätte töten können, einfach nur entwischen, oder selber sterben.

Bei keiner der Möglichkeiten hätte die nachfolgende Szene die gleiche sein können.
 
Was die story also 0 ändert?

Du muss es dir so vorstellen:

Du siehst dir nen Film an und denkst, hm wenn ich er wäre, dann würde ich das .. lieber machen anstatt das was er gemacht hat. Und hier bei Heavy Rain hast du die Möglichkeit selbst die Entscheidungen zu treffen und dafür auch die Konsequenzen tragen :)
 
Du muss es dir so vorstellen:

Du siehst dir nen Film an und denkst, hm wenn ich er wäre, dann würde ich das .. lieber machen anstatt das was er gemacht hat. Und hier bei Heavy Rain hast du die Möglichkeit selbst die Entscheidungen zu treffen und dafür auch die Konsequenzen tragen :)

Das ist mir klar, aber ich will die Konsequenzen auch sehen, und nicht einfach nur andere Versionen von einzelszenen. Ich will das sich die story dadurch ändert. was sie am Ende ja auch tut, aber bei mir kommt langsam das gefühl hoch, dass darauf nicht mehr so viel Focus gelegt wird, wie ich mir gewünscht habe.
 
Natürlich verändert sich das Geschähen, sonst würde es doch überhaupt keinen Sinn ergäben eigene Entscheidungen zu treffen.
 
Natürlich verändert sich das Geschähen, sonst würde es doch überhaupt keinen Sinn ergäben eigene Entscheidungen zu treffen.

Davon bin ich auch immer ausgegangen, aber wenn ich dann von solchen sachen wie zb der szene mit vater und sohn höre, denke ich mir, man trifft die entscheidungen ohne wirklich irgendwelche folgen zu haben. Und ich hoffe das überwiegt nicht.
 
naja... wenn es so wie fahrenheit wird gibt es keine wirkliche freiheit.. eben nur so szenen...

wenn es das wird was sie für HR geplant haben dann müsste es verschiedene (und ich mein wirklich komplett verschiedene) storyverläufe geben...
was uns erwartet können wir aber wohl erst sagen wenn uns mehr als immer nur einzelne szenen gezeigt werden...
 
Also ich habe auf einer anderen Seite folgenden interessanten Bericht gefunden:

Hinter verschlossenen Türen durften wir auf der E3 einen Level von Quantic Dreams Kriminalgeschichte anspielen. In der Rolle von FBI-Agent Norman Jayde erreichten wir auf der Suche nach dem Origami-Killer dabei den verregneten Schrottplatz von Mad Jack. Der dunkelhäutige Muskelmann scheint etwas zu wissen, gibt sich aber reichlich abweisend. Nach einem ersten Gespräch stapft er missmutig zu seinem Kran zurück. Wir sehen uns um. Mit seiner coolen Hightech-Sonnenbrille kann Norman Spuren und Hinweise in der Umgebung holografisch darstellen lassen. Wir finden Reifen- und Fußabdrücke. Der Verdächtige muss hier gewesen sein. Plötzlich steht Mad Jack hinter uns und will uns ans Leder. Was folgt, ist eine Abfolge von Quick-Time-Events, bei denen es auf Reaktion und die richtige Entscheidung ankommt und die typisch für das Spielgefühl von Heavy Rain sind. Klauen wir dem Typ die Waffe? Braten wir ihm eins mit dem Schraubschlüssel über? Oder ducken wir uns, um ihm die Beine wegzuziehen? In solchen Momenten gibt euch Heavy Rain vier Auswahlmöglichkeiten, eine für jede Aktionstaste des PlayStation-3-Controllers. Die Entwickler wollen dabei aber nicht zu verbissen sein: Drei falsche und drei richtige Entscheidungen führen trotzdem noch zum Erfolg einer Szene. So sehr Heavy Rain auch Entscheidungsfreiheit vorgaukelt, an manche Punkte kommt ihr auf jeden Fall. Irgendwann haben wir Mad Jack in die Ecke gedrängt. Doch unser tablettensüchtiger Charakter verliert das Bewusstsein und findet sich alsbald in einer Schrottpresse wieder, aus der er nur mit größter Not entkommt. Der Schrotthändler muss dran glauben! Ihr seht schon: Die insgesamt vier Charaktere von Heavy Rain sind keine strahlenden Superhelden. Jeder hat seine eigenen Probleme und Motive. Moralische Entscheidungen stehen daher im Mittelpunkt der Geschichte. Zieht sich die Journalistin vor dem widerlichen Kerl aus, um an Informationen zu kommen? Wie weit geht der Vater, um seine Kinder zu beschützen? Quantic Dream will, anders als bei Fahrenheit, diesmal ohne übernatürliche Storyaspekte auskommen. Jeder Charakter ist zudem sterblich. Segnet ein Charakter das Zeitliche, geht es mit einem anderen Protagonisten weiter. Selbst wenn alle vier sterben, soll die Story zu einem zufriedenstellenden Ende kommen.

Quelle: Videogamezone
Und das Wichtigste was dort seht sind im grunde die letzen Sätze:

Quantic Dream will, anders als bei Fahrenheit, diesmal ohne übernatürliche Storyaspekte auskommen. Jeder Charakter ist zudem sterblich. Segnet ein Charakter das Zeitliche, geht es mit einem anderen Protagonisten weiter. Selbst wenn alle vier sterben, soll die Story zu einem zufriedenstellenden Ende kommen.


@golem09: ich hoffe mit dieser erkenntniss, dass sich wirklich alles auf die story auswirkt bist du zufrieden gestellt ;)
 
DAs Problem ist halt, dass wir biser keine szenen gesehen haben, die irgendwie zusammen hängen. JEder char hat bisher nur eine szene geahbt. Und vom eigentlichen "hauptchar" Nathan haben wir bis auf den trailer noch absolut gar nichts gesehen.

Was man aber weiß, ist das es nicht nur zalhreiche Enden geben wird. (Wir reden hier auch nicht von 6 oder 7 sondern mehr als 20) und das der Weg zu diesen Enden immer unterschiedlich sein kann.
 
Also ich habe auf einer anderen Seite folgenden interessanten Bericht gefunden:

Hinter verschlossenen Türen durften wir auf der E3 einen Level von Quantic Dreams Kriminalgeschichte anspielen. In der Rolle von FBI-Agent Norman Jayde erreichten wir auf der Suche nach dem Origami-Killer dabei den verregneten Schrottplatz von Mad Jack. Der dunkelhäutige Muskelmann scheint etwas zu wissen, gibt sich aber reichlich abweisend. Nach einem ersten Gespräch stapft er missmutig zu seinem Kran zurück. Wir sehen uns um. Mit seiner coolen Hightech-Sonnenbrille kann Norman Spuren und Hinweise in der Umgebung holografisch darstellen lassen. Wir finden Reifen- und Fußabdrücke. Der Verdächtige muss hier gewesen sein. Plötzlich steht Mad Jack hinter uns und will uns ans Leder. Was folgt, ist eine Abfolge von Quick-Time-Events, bei denen es auf Reaktion und die richtige Entscheidung ankommt und die typisch für das Spielgefühl von Heavy Rain sind. Klauen wir dem Typ die Waffe? Braten wir ihm eins mit dem Schraubschlüssel über? Oder ducken wir uns, um ihm die Beine wegzuziehen? In solchen Momenten gibt euch Heavy Rain vier Auswahlmöglichkeiten, eine für jede Aktionstaste des PlayStation-3-Controllers. Die Entwickler wollen dabei aber nicht zu verbissen sein: Drei falsche und drei richtige Entscheidungen führen trotzdem noch zum Erfolg einer Szene. So sehr Heavy Rain auch Entscheidungsfreiheit vorgaukelt, an manche Punkte kommt ihr auf jeden Fall. Irgendwann haben wir Mad Jack in die Ecke gedrängt. Doch unser tablettensüchtiger Charakter verliert das Bewusstsein und findet sich alsbald in einer Schrottpresse wieder, aus der er nur mit größter Not entkommt. Der Schrotthändler muss dran glauben! Ihr seht schon: Die insgesamt vier Charaktere von Heavy Rain sind keine strahlenden Superhelden. Jeder hat seine eigenen Probleme und Motive. Moralische Entscheidungen stehen daher im Mittelpunkt der Geschichte. Zieht sich die Journalistin vor dem widerlichen Kerl aus, um an Informationen zu kommen? Wie weit geht der Vater, um seine Kinder zu beschützen? Quantic Dream will, anders als bei Fahrenheit, diesmal ohne übernatürliche Storyaspekte auskommen. Jeder Charakter ist zudem sterblich. Segnet ein Charakter das Zeitliche, geht es mit einem anderen Protagonisten weiter. Selbst wenn alle vier sterben, soll die Story zu einem zufriedenstellenden Ende kommen.

Quelle: Videogamezone
Und das Wichtigste was dort seht sind im grunde die letzen Sätze:

Quantic Dream will, anders als bei Fahrenheit, diesmal ohne übernatürliche Storyaspekte auskommen. Jeder Charakter ist zudem sterblich. Segnet ein Charakter das Zeitliche, geht es mit einem anderen Protagonisten weiter. Selbst wenn alle vier sterben, soll die Story zu einem zufriedenstellenden Ende kommen.


@golem09: ich hoffe mit dieser erkenntniss, dass sich wirklich alles auf die story auswirkt bist du zufrieden gestellt ;)

Das war nicht wirklich ne Erkenntnis, das war ja alles schon lang bekannt, was du da geschrieben hast ;)
Ich meine nur, mit den ganzen Previews die mittlerweile kursieren, bekomme ich immer mehr das gefühl, Das viele Szenen nur in sich gewissen Entscheidungsfreiheiten haben. Besonders da David Cage auch in Interviews so oft betonte, dass es bei dem Spiel darum geht, sich in den Charakter hineinzuversetzen, und ihn praktisch zu erleben.

Ich meine damit muiss man ja eigentlich rechnen, denn man kann ja nicht bei 60 Szenen je 2 oder mehr verschiedene Ausgänge habe, die dann in 120 neue Szenen wechseln, die ebenfalls wieder ... Ihr wisst was ich meine :)

Was man aber weiß, ist das es nicht nur zalhreiche Enden geben wird. (Wir reden hier auch nicht von 6 oder 7 sondern mehr als 20) und das der Weg zu diesen Enden immer unterschiedlich sein kann.

Jap, das ist wirklich mein hauptargument ne gute Portion Entscheidungsfreiheit :)
 
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