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- 18 Sep 2005
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Wie bereits schon besprochen in diesem Thread: PS3 Hardware VS XBox 360 Hardware gibt es Unterschiede in der Hardware und Leistungsfähigkeit dieser beiden Konsolen. Dieser direkte Vergleich in gleichen Bereichen wird den Hardware-Leistungsunterschied beider Konsolen verdeutlichen und welche über mehr Leistung verfügt:
XBOX 360 Hardware
CPU: Xenon (165 million transistors) Entwickelt von IBM
- 3 Kerne mit je 3,2 GHz, 1 MB L2 Cache
- 9,6 Milliarden Skalarprodukt Operationen(dot produkt operations) pro Sekunde
- Rechenleistung Xenon: Fließkommaperformance: 115 GFLOPS (12 floating point operations per second * 3,2 GHz * 3nucleos)
GPU: Xenos (232 million transistors) eDRAM (105 million transistors)
- 32 Bit HDR ( 64 Bit nur möglich mit Performanceverlusten, wird deshalb nicht angewendet)
- 24 Milliarden Skalarprodukt Operationen(dot product operations) pro Sekunde
- Rechenleistung Xenos: Fließkommaperformance: 937 GFLOPS total = 0,937 TFLOPS (240 GFLOPS programmable(10 floating point operations per second * 500 MHz * 48 unified shaders), 697 GFLOPS no programmable)
- 48 Miliarden Shader Operationen pro Sekunde
-10 MB eDRAM(ermöglicht alpha blending, Z/stencil buffering, und anti-aliasing)
Speicher und Speichertakt:
512 MB GDDR3 RAM mit 700 MHz Speichertakt
Speicherbandbreite:
22,4 GB/s
Bandbreite zwischen CPU und GPU:
21,6 GB/s (10,8 GB/s read + 10,8 GB/s write)
Playstation 3 Hardware
CPU: Cell (234 million transistors) Entwickelt von IBM, Sony, Toshiba
- 1 PPC Kern mit 3,2 GHz, 8 x SPU mit je 3,2 GHz (1 SPU davon inaktiv um die Produktionsausbeute zu erhöhen), 8 x 256 KB SRAM je SPU, 512 KB L2 Cache
- 18 Milliarden Skalarprodukt Operationen(dot product operations) pro Sekunde
- Rechenleistung Cell: Fließkommaperformance: 218 GFLOPS
Vorteile des PS3 Cell die der Xenon nicht hat:
- SPUs mit schnellerer Rechenleistung als der eigene PPC Kern und die drei Kerne des Xenon
- Parallelisierung der Prozessoren im Chip für bestimmte Aufgaben (im Fall des Cell seiner SPUs)
- Graphische Fähigkeiten einer GPU
- SPUs können als Shader eingesetzt werden
- Anti Aliasing
- 25,2 Miliarden Shader Operationen pro Sekunde
GPU: RSX (Reality Synthesizer) 300 million transistors
- 128 Bit HDR
- 33 Milliarden Skalarprodukt Operationen(dot product operations) pro Sekunde
- Rechenleistung RSX: Fließkommaperformance: 1800 GFLOPS total = 1,8 TFLOPS (211,2 GFLOPS programmable, 1588,8 GFLOPS no programmable)
- 74,8 (100 mit CPU) Miliarden Shader Operationen pro Sekunde
- RSX verfügt über bessere Shader Effekte als der Xenos
Weiterer Vorteil: Beide PS3 Versionen verfügen über HDMI1.3 (somit ist HDMI1.3 Standard in jeder PS3)
Vorteile durch HDMI1.3 wie besserer Ton(Digital), viel größere Farbpalette, lebendigere Farben, mehr und bessere Lichteffekte und weitere Vorteile(siehe HDMI1.3 weiter unten)
Speicher und Speichertakt:
256 MB GDDR3 VRAM mit 700 MHz Speichertakt
256 MB XDR Main RAM mit 400 MHz oder 600 MHz Speichertakt
Speicherbandbreite:
22,4 GB/s (zum GDDR3 VRAM)
25,6 GB/s (zum XDR Main RAM)
Bandbreite zwischen CPU und GPU:
35 GB/s (20 GB/s write + 15 GB/s read)
Einige Quellenlinks:
http://en.wikipedia.org/wiki/Xenon_CPU
http://en.wikipedia.org/wiki/Xenos
http://en.wikipedia.org/wiki/PS3_GPU
Cell(PS3) Transistorenanzahl:
http://www.i4u.com/article2860.html
http://www.planetboredom.net/story.php?id=749
RSX
24 Pixel Pipelines (2 Vector + 2 Scalar + 1 Texture ALUs)
8 Vertex Shader (1 Vector + 1 Scalar ALUs)
Core Speed/Chiptakt: 550 MHz
daraus entsteht folgende Leistung:
(24x5) + (8x2) = 136 Shader Operations per Cycle
550 MHZ x 96 = 52,8 Milliarden Pixel Shader Ops/Sec
550 MHZ x 24 = 13,2 Milliarden Texture Address Ops/Sec
550 MHZ x 16 = 8,8 Milliarden Vertex Shader Ops/Sec
Zusammengerechnet ergibt das 74,8 Milliarden Shader Operationen pro Sekunde.
GeForce 7800 GTX
24 Pixel Pipelines (2 Vector + 2 Scalar + 1 Texture ALUs)
8 Vertex Shader (1 Vector + 1 Scalar ALUs)
Core Speed/Chiptakt: 430 MHz
daraus entsteht folgende Leistung:
(24x5) + (8x2) = 136 Shader Operations per Cycle
430 MHZ x 96 = 41,3 Milliarden Pixel Shader Ops/Sec
430 MHZ x 24 = 10,3 Milliarden Texture Address Ops/Sec
430 MHZ x 16 = 6,9 Milliarden Vertex Shader Ops/Sec
Zusammengerechnet ergibt das 58,5 Milliarden Shader Operationen pro Sekunde. Das sind 21,8% weniger Leistung(in Shader Operationen pro Sekunde) als der RSX.
Weitere Spezifikationen:
302 Millionen Transistoren
Speicherbandbreite: ca. ~ 38.2 GB/s
Speichertakt: 600 MHz
Speicher: 256 MB GDDR3 RAM
256 Bit HDR
Einige Grafikkarten der GeForce 6800 Serie zum Vergleich:
GeForce 6800 Ultra
16 Pixel Pipelines (2 Vector + 2 Scalar + 1 Texture ALUs)
6 Vertex Shader (1 Vector + 1 Scalar ALUs)
Core Speed/Chiptakt: 400 MHz
daraus entsteht folgende Leistung:
(16x5) + (6x2) = 92 Shader Operations per Cycle
400 MHZ x 64 = 25,6 Milliarden Pixel Shader Ops/Sec
400 MHZ x 16 = 6,4 Milliarden Texture Address Ops/Sec
400 MHZ x 12 = 4,8 Milliarden Vertex Shader Ops/Sec
Zusammengerechnet ergibt das 36,8 Milliarden Shader Operationen pro Sekunde.
Weitere Spezifikationen:
222 Millionen Transistoren
Speicherbandbreite: 35,2 GB/s
Speichertakt: 550 MHz
Speicher: 256 MB GDDR3 RAM
GeForce 6800 GT
16 Pixel Pipelines (2 Vector + 2 Scalar + 1 Texture ALUs)
6 Vertex Shader (1 Vector + 1 Scalar ALUs)
Core Speed/Chiptakt: 350MHz
daraus entsteht folgende Leistung:
(16x5) + (6x2) = 92 Shader Operations per Cycle
350 MHZ x 64 = 22,4 Milliarden Pixel Shader Ops/Sec
350 MHZ x 16 = 5,6 Milliarden Texture Address Ops/Sec
350 MHZ x 12 = 4,2 Milliarden Vertex Shader Ops/Sec
Zusammengerechnet ergibt das 32,2 Milliarden Shader Operationen pro Sekunde.
Weitere Spezifikationen:
222 Millionen Transistoren
Speicherbandbreite: 32,0 GB/s
Speichertakt: 500 MHz
Speicher: 256 MB GDDR3 RAM
GeForce 6800
12 Pixel Pipelines (2 Vector + 2 Scalar + 1 Texture ALUs)
5 Vertex Shader (1 Vector + 1 Scalar ALUs)
Core Speed/Chiptakt: 325MHz
daraus entsteht folgende Leistung:
(12x5) + (5x2) = 70 Shader Operations per Cycle
325 MHZ x 48 = 15,6 Milliarden Pixel Shader Ops/Sec
325 MHZ x 12 = 3,9 Milliarden Texture Address Ops/Sec
325 MHZ x 10 = 3,25 Milliarden Vertex Shader Ops/Sec
Zusammengerechnet ergibt das 22,7 Milliarden Shader Operationen pro Sekunde.
Weitere Spezifikationen:
200 Millionen Transistoren
Speicherbandbreite: ? GB/s
Speichertakt: 350 MHz
Speicher: 128 MB DDR1
Mit diesen Tabellen und Rechenweise kann sich jeder die Rechenleistung in Shader-Operationen pro Sekunde von Grafikkarten berechnen wie z.B. die von Nvidia und ATI die auf Pixel Pipelines und Vertexshader units basieren.
Da die PS3 als einzige der drei neuen Konsolen mit HDMI(HDMI1.3) ausgestattet ist, hier ein paar Infos dazu:
Erklärung von HDMI(High Definition Multimedia Interface):
http://de.wikipedia.org/wiki/High_Definition_Multimedia_Interface
HDMI 1.3 Fähigkeiten und Vorteile
http://openpr.de/news/92615.html
HDMI 1.3 bringt 281 Bio. Farben auf den Bildschirm
http://www.pressetext.de/pte.mc?pte=060623024
Fazit: Ich denke über die Leistungsfähigkeit beider Konsolen kann sich jetzt jeder leichter eine Meinung bilden. Im Gegensatz zu der X360 wo die Hardware-Leistung sehr gut abrufbar ist und von den Entwicklern bereits jetzt schon sehr gut ausgenutzt wird, dazu kostengünstiger, tun sich die Entwickler mit der Ausnutzung der PS3 Hardware-Leistung noch recht schwer, besonders wegen dem komplexerem Cell. So entsteht bei vielen der Eindruck beide Konsolen wären gleich leistungsstark. Doch dem ist nicht so. Der aktuelle Stand bei Spielen trügt über die Leistungsfähigkeit beider Konsolen. Wer sich diese erwähnten Hardware-Spezifikationen, Vorteile und Fähigkeiten beider Konsolen angeschaut hat, wird erkennen welche Konsole von ihrer Hardwareleistung die stärkere ist und es in Zukunft zeigen wird. Mit der Zeit wird der Unterschied in den Spielen aufgrund der Hardwareleistung/Fähigkeiten zwischen beiden Konsolen anwachsen, zu welchen Gunsten ist an den erwähnten Hardware-Spezifikationen beider Konsolen in gleichen Bereichen gut zu sehen. Wie gesagt, wo mehr Hardware-Leistung ist, das wird dann auch früher oder später ausgenutzt und in den Spielen zu sehen sein.
Ich hoffe ich konnte mit dieser Info ein paar Leuten weiterhelfen.
Son-Goku
XBOX 360 Hardware
CPU: Xenon (165 million transistors) Entwickelt von IBM
- 3 Kerne mit je 3,2 GHz, 1 MB L2 Cache
- 9,6 Milliarden Skalarprodukt Operationen(dot produkt operations) pro Sekunde
- Rechenleistung Xenon: Fließkommaperformance: 115 GFLOPS (12 floating point operations per second * 3,2 GHz * 3nucleos)
GPU: Xenos (232 million transistors) eDRAM (105 million transistors)
- 32 Bit HDR ( 64 Bit nur möglich mit Performanceverlusten, wird deshalb nicht angewendet)
- 24 Milliarden Skalarprodukt Operationen(dot product operations) pro Sekunde
- Rechenleistung Xenos: Fließkommaperformance: 937 GFLOPS total = 0,937 TFLOPS (240 GFLOPS programmable(10 floating point operations per second * 500 MHz * 48 unified shaders), 697 GFLOPS no programmable)
- 48 Miliarden Shader Operationen pro Sekunde
-10 MB eDRAM(ermöglicht alpha blending, Z/stencil buffering, und anti-aliasing)
Speicher und Speichertakt:
512 MB GDDR3 RAM mit 700 MHz Speichertakt
Speicherbandbreite:
22,4 GB/s
Bandbreite zwischen CPU und GPU:
21,6 GB/s (10,8 GB/s read + 10,8 GB/s write)
Playstation 3 Hardware
CPU: Cell (234 million transistors) Entwickelt von IBM, Sony, Toshiba
- 1 PPC Kern mit 3,2 GHz, 8 x SPU mit je 3,2 GHz (1 SPU davon inaktiv um die Produktionsausbeute zu erhöhen), 8 x 256 KB SRAM je SPU, 512 KB L2 Cache
- 18 Milliarden Skalarprodukt Operationen(dot product operations) pro Sekunde
- Rechenleistung Cell: Fließkommaperformance: 218 GFLOPS
Vorteile des PS3 Cell die der Xenon nicht hat:
- SPUs mit schnellerer Rechenleistung als der eigene PPC Kern und die drei Kerne des Xenon
- Parallelisierung der Prozessoren im Chip für bestimmte Aufgaben (im Fall des Cell seiner SPUs)
- Graphische Fähigkeiten einer GPU
- SPUs können als Shader eingesetzt werden
- Anti Aliasing
- 25,2 Miliarden Shader Operationen pro Sekunde
GPU: RSX (Reality Synthesizer) 300 million transistors
- 128 Bit HDR
- 33 Milliarden Skalarprodukt Operationen(dot product operations) pro Sekunde
- Rechenleistung RSX: Fließkommaperformance: 1800 GFLOPS total = 1,8 TFLOPS (211,2 GFLOPS programmable, 1588,8 GFLOPS no programmable)
- 74,8 (100 mit CPU) Miliarden Shader Operationen pro Sekunde
- RSX verfügt über bessere Shader Effekte als der Xenos
Weiterer Vorteil: Beide PS3 Versionen verfügen über HDMI1.3 (somit ist HDMI1.3 Standard in jeder PS3)
Vorteile durch HDMI1.3 wie besserer Ton(Digital), viel größere Farbpalette, lebendigere Farben, mehr und bessere Lichteffekte und weitere Vorteile(siehe HDMI1.3 weiter unten)
Speicher und Speichertakt:
256 MB GDDR3 VRAM mit 700 MHz Speichertakt
256 MB XDR Main RAM mit 400 MHz oder 600 MHz Speichertakt
Speicherbandbreite:
22,4 GB/s (zum GDDR3 VRAM)
25,6 GB/s (zum XDR Main RAM)
Bandbreite zwischen CPU und GPU:
35 GB/s (20 GB/s write + 15 GB/s read)
Einige Quellenlinks:
http://en.wikipedia.org/wiki/Xenon_CPU
http://en.wikipedia.org/wiki/Xenos
http://en.wikipedia.org/wiki/PS3_GPU
Cell(PS3) Transistorenanzahl:
http://www.i4u.com/article2860.html
http://www.planetboredom.net/story.php?id=749
RSX
24 Pixel Pipelines (2 Vector + 2 Scalar + 1 Texture ALUs)
8 Vertex Shader (1 Vector + 1 Scalar ALUs)
Core Speed/Chiptakt: 550 MHz
daraus entsteht folgende Leistung:
(24x5) + (8x2) = 136 Shader Operations per Cycle
550 MHZ x 96 = 52,8 Milliarden Pixel Shader Ops/Sec
550 MHZ x 24 = 13,2 Milliarden Texture Address Ops/Sec
550 MHZ x 16 = 8,8 Milliarden Vertex Shader Ops/Sec
Zusammengerechnet ergibt das 74,8 Milliarden Shader Operationen pro Sekunde.
GeForce 7800 GTX
24 Pixel Pipelines (2 Vector + 2 Scalar + 1 Texture ALUs)
8 Vertex Shader (1 Vector + 1 Scalar ALUs)
Core Speed/Chiptakt: 430 MHz
daraus entsteht folgende Leistung:
(24x5) + (8x2) = 136 Shader Operations per Cycle
430 MHZ x 96 = 41,3 Milliarden Pixel Shader Ops/Sec
430 MHZ x 24 = 10,3 Milliarden Texture Address Ops/Sec
430 MHZ x 16 = 6,9 Milliarden Vertex Shader Ops/Sec
Zusammengerechnet ergibt das 58,5 Milliarden Shader Operationen pro Sekunde. Das sind 21,8% weniger Leistung(in Shader Operationen pro Sekunde) als der RSX.
Weitere Spezifikationen:
302 Millionen Transistoren
Speicherbandbreite: ca. ~ 38.2 GB/s
Speichertakt: 600 MHz
Speicher: 256 MB GDDR3 RAM
256 Bit HDR
Einige Grafikkarten der GeForce 6800 Serie zum Vergleich:
GeForce 6800 Ultra
16 Pixel Pipelines (2 Vector + 2 Scalar + 1 Texture ALUs)
6 Vertex Shader (1 Vector + 1 Scalar ALUs)
Core Speed/Chiptakt: 400 MHz
daraus entsteht folgende Leistung:
(16x5) + (6x2) = 92 Shader Operations per Cycle
400 MHZ x 64 = 25,6 Milliarden Pixel Shader Ops/Sec
400 MHZ x 16 = 6,4 Milliarden Texture Address Ops/Sec
400 MHZ x 12 = 4,8 Milliarden Vertex Shader Ops/Sec
Zusammengerechnet ergibt das 36,8 Milliarden Shader Operationen pro Sekunde.
Weitere Spezifikationen:
222 Millionen Transistoren
Speicherbandbreite: 35,2 GB/s
Speichertakt: 550 MHz
Speicher: 256 MB GDDR3 RAM
GeForce 6800 GT
16 Pixel Pipelines (2 Vector + 2 Scalar + 1 Texture ALUs)
6 Vertex Shader (1 Vector + 1 Scalar ALUs)
Core Speed/Chiptakt: 350MHz
daraus entsteht folgende Leistung:
(16x5) + (6x2) = 92 Shader Operations per Cycle
350 MHZ x 64 = 22,4 Milliarden Pixel Shader Ops/Sec
350 MHZ x 16 = 5,6 Milliarden Texture Address Ops/Sec
350 MHZ x 12 = 4,2 Milliarden Vertex Shader Ops/Sec
Zusammengerechnet ergibt das 32,2 Milliarden Shader Operationen pro Sekunde.
Weitere Spezifikationen:
222 Millionen Transistoren
Speicherbandbreite: 32,0 GB/s
Speichertakt: 500 MHz
Speicher: 256 MB GDDR3 RAM
GeForce 6800
12 Pixel Pipelines (2 Vector + 2 Scalar + 1 Texture ALUs)
5 Vertex Shader (1 Vector + 1 Scalar ALUs)
Core Speed/Chiptakt: 325MHz
daraus entsteht folgende Leistung:
(12x5) + (5x2) = 70 Shader Operations per Cycle
325 MHZ x 48 = 15,6 Milliarden Pixel Shader Ops/Sec
325 MHZ x 12 = 3,9 Milliarden Texture Address Ops/Sec
325 MHZ x 10 = 3,25 Milliarden Vertex Shader Ops/Sec
Zusammengerechnet ergibt das 22,7 Milliarden Shader Operationen pro Sekunde.
Weitere Spezifikationen:
200 Millionen Transistoren
Speicherbandbreite: ? GB/s
Speichertakt: 350 MHz
Speicher: 128 MB DDR1
Mit diesen Tabellen und Rechenweise kann sich jeder die Rechenleistung in Shader-Operationen pro Sekunde von Grafikkarten berechnen wie z.B. die von Nvidia und ATI die auf Pixel Pipelines und Vertexshader units basieren.
Da die PS3 als einzige der drei neuen Konsolen mit HDMI(HDMI1.3) ausgestattet ist, hier ein paar Infos dazu:
Erklärung von HDMI(High Definition Multimedia Interface):
http://de.wikipedia.org/wiki/High_Definition_Multimedia_Interface
HDMI 1.3 Fähigkeiten und Vorteile
http://openpr.de/news/92615.html
HDMI 1.3 bringt 281 Bio. Farben auf den Bildschirm
http://www.pressetext.de/pte.mc?pte=060623024
Fazit: Ich denke über die Leistungsfähigkeit beider Konsolen kann sich jetzt jeder leichter eine Meinung bilden. Im Gegensatz zu der X360 wo die Hardware-Leistung sehr gut abrufbar ist und von den Entwicklern bereits jetzt schon sehr gut ausgenutzt wird, dazu kostengünstiger, tun sich die Entwickler mit der Ausnutzung der PS3 Hardware-Leistung noch recht schwer, besonders wegen dem komplexerem Cell. So entsteht bei vielen der Eindruck beide Konsolen wären gleich leistungsstark. Doch dem ist nicht so. Der aktuelle Stand bei Spielen trügt über die Leistungsfähigkeit beider Konsolen. Wer sich diese erwähnten Hardware-Spezifikationen, Vorteile und Fähigkeiten beider Konsolen angeschaut hat, wird erkennen welche Konsole von ihrer Hardwareleistung die stärkere ist und es in Zukunft zeigen wird. Mit der Zeit wird der Unterschied in den Spielen aufgrund der Hardwareleistung/Fähigkeiten zwischen beiden Konsolen anwachsen, zu welchen Gunsten ist an den erwähnten Hardware-Spezifikationen beider Konsolen in gleichen Bereichen gut zu sehen. Wie gesagt, wo mehr Hardware-Leistung ist, das wird dann auch früher oder später ausgenutzt und in den Spielen zu sehen sein.
Ich hoffe ich konnte mit dieser Info ein paar Leuten weiterhelfen.
Son-Goku
