- Seit
- 13 Mai 2002
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- 10.841
auf Telepolis;
Ich poste mal nicht den gesamten Text, er ist viel zu lang, aber wer sich die Mühe macht ihn durchzulesen; hoi da hat sich wer Mühe gegeben. Ich bin wirklich beeindruckt.
http://www.heise.de/tp/deutsch/special/game/16367/1.html
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Ich weine nicht - Das ist der Fahrtwind
Mit Vollgas auf der Jagd nach dem Ideal: Nintendo schickt zwei legendäre Rennspiele in die dritte Runde
So fortschrittsgläubig und technikverliebt das Videospiel-Business auch ist: Spielspaß steht in keinerlei direkten Beziehung zu Rechenleistung. Und drum ist es jedes Mal wieder ein Wagnis, wenn Games, die zu (immer noch begeisternden) Meilensteine ihrer Ära wurden, Ableger auf einer neuen Hardware-Generation zeugen. Denn es ist keineswegs garantiert, dass dabei die Essenz unbeschadet bleibt, die den Vorfahren so ausgezeichnet hat. Nintendo hat nun, in kurzem Abstand, gleich zwei seiner Spiel-Legenden eine neue Inkarnation auf dem Gamecube angedeihen lassen - beides dazu auch noch Rennspiele: MARIO KART: DOUBLE DASH und F-ZERO GX. Erstaunlich ist, wie stark Nintendo dabei nicht nur den Wurzeln dieser Spiele treu geblieben ist, sondern - in einer Zeit, wo die meisten Games auf eine möglichst breite Basis schielen, es allen recht machen wollen - sogar noch deren markanten Eigencharakter forciert hat.
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Hier noch ein lustiger Ausschnitt aus dem Text:
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Oder, um ein anderes Maß für den Schwierigkeitsgrad zu geben: Zeitgleich zu F-ZERO GX bringt Sega den Arcade-Automaten F-ZERO AX in die Spielhallen - und dessen Strecken und Piloten sind auch in dem Gamecube-Spiel versteckt. Um sie freizuschalten, gibt es zwei Möglichkeiten: Man begibt sich mit seiner Gamecube-Memorycard an einen F-ZERO AX-Automaten, spielt den gewünschten Kurs mit dem gewünschten Charakter, lässt das auf der Speicherkarte vermerken, und schon hat man auch an der heimischen Konsole Zugriff darauf. Oder man gewinnt, ganz ohne Zuhilfenahme von F-ZERO AX, bei GX alle Cups im Master-Mode (für die AX-Strecken) und bezwingt den Story Mode auf "Very Hard" (für die AX-Piloten).
Und da muss man sagen: Den nächsten F-ZERO AX-Automaten aufzusuchen ist bis zu einem Umkreis von 3000 km doch die klar unaufwendigere Lösung. Der Master-Mode soll schon erwachsene, gefühlskalte Männer mit Tränendrüsenamputation zum Weinen gebracht haben.
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Buhahaah! Ist das goil. Ist echt lustich, wobei ich bei F-Zero noch nich so weit bin, hab im Moment eh eine Spielblockade.
Na gut noch einer:
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(Wenn man in der 150cc-Klasse die schmalen, bunten Kurven der "Rainbow Road" hinabrast, wird man sich zum allerersten Mal dran erinnern, dass da in der Spielanleitung doch irgendwas davon stand, dass auch der B-Knopf mit Funktion belegt war, "Bremsen", oder so...)
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Wie wahr, wie wahr. ![Smile :) :)](/styles/sanleiassets/cwsmilies/m-smile.gif)
/ajk
Ich poste mal nicht den gesamten Text, er ist viel zu lang, aber wer sich die Mühe macht ihn durchzulesen; hoi da hat sich wer Mühe gegeben. Ich bin wirklich beeindruckt.
http://www.heise.de/tp/deutsch/special/game/16367/1.html
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Ich weine nicht - Das ist der Fahrtwind
Mit Vollgas auf der Jagd nach dem Ideal: Nintendo schickt zwei legendäre Rennspiele in die dritte Runde
So fortschrittsgläubig und technikverliebt das Videospiel-Business auch ist: Spielspaß steht in keinerlei direkten Beziehung zu Rechenleistung. Und drum ist es jedes Mal wieder ein Wagnis, wenn Games, die zu (immer noch begeisternden) Meilensteine ihrer Ära wurden, Ableger auf einer neuen Hardware-Generation zeugen. Denn es ist keineswegs garantiert, dass dabei die Essenz unbeschadet bleibt, die den Vorfahren so ausgezeichnet hat. Nintendo hat nun, in kurzem Abstand, gleich zwei seiner Spiel-Legenden eine neue Inkarnation auf dem Gamecube angedeihen lassen - beides dazu auch noch Rennspiele: MARIO KART: DOUBLE DASH und F-ZERO GX. Erstaunlich ist, wie stark Nintendo dabei nicht nur den Wurzeln dieser Spiele treu geblieben ist, sondern - in einer Zeit, wo die meisten Games auf eine möglichst breite Basis schielen, es allen recht machen wollen - sogar noch deren markanten Eigencharakter forciert hat.
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Hier noch ein lustiger Ausschnitt aus dem Text:
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Oder, um ein anderes Maß für den Schwierigkeitsgrad zu geben: Zeitgleich zu F-ZERO GX bringt Sega den Arcade-Automaten F-ZERO AX in die Spielhallen - und dessen Strecken und Piloten sind auch in dem Gamecube-Spiel versteckt. Um sie freizuschalten, gibt es zwei Möglichkeiten: Man begibt sich mit seiner Gamecube-Memorycard an einen F-ZERO AX-Automaten, spielt den gewünschten Kurs mit dem gewünschten Charakter, lässt das auf der Speicherkarte vermerken, und schon hat man auch an der heimischen Konsole Zugriff darauf. Oder man gewinnt, ganz ohne Zuhilfenahme von F-ZERO AX, bei GX alle Cups im Master-Mode (für die AX-Strecken) und bezwingt den Story Mode auf "Very Hard" (für die AX-Piloten).
Und da muss man sagen: Den nächsten F-ZERO AX-Automaten aufzusuchen ist bis zu einem Umkreis von 3000 km doch die klar unaufwendigere Lösung. Der Master-Mode soll schon erwachsene, gefühlskalte Männer mit Tränendrüsenamputation zum Weinen gebracht haben.
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Buhahaah! Ist das goil. Ist echt lustich, wobei ich bei F-Zero noch nich so weit bin, hab im Moment eh eine Spielblockade.
Na gut noch einer:
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(Wenn man in der 150cc-Klasse die schmalen, bunten Kurven der "Rainbow Road" hinabrast, wird man sich zum allerersten Mal dran erinnern, dass da in der Spielanleitung doch irgendwas davon stand, dass auch der B-Knopf mit Funktion belegt war, "Bremsen", oder so...)
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![Grins :D :D](/styles/sanleiassets/cwsmilies/m-grin2.gif)
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