GCN laut Benchmarks die schnellste Konsole?

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PhazonGC

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Als ich gerade mal wieder den Gameplan 1.5 durchstöberte, sah ich denEintrag Benchmarks bei Konsolen. Hier die interessantesten Ergebnisse:

Diese Generation:

1. GCN 13GFlops
2. PS2 6.2 GFlops
3. XBox 2 GFlops
4. Dreamcast 1.4 GFLOPS

Letzte Gen:

1. N64 (über 100MIPS)
2. PS1 33MIPS
3. Sega Saturn: 2 mal 25 MIPS
4. Virtual Boy 18 MIPS

Ich vermute, dass das an der ausgeklügelten Architektur der PS2 CPU und der GCN CPU liegt. Zwar mag die Box CPU alleine schneller sein wie die der Mitbweber, aber alle Kompenenten sind nicht so dermaßen perfekt aufeinander abgestimmt wie bei PS2 und Cube.

Bei der letzten Gen dagegen keine Überraschung, richtet sich grob nach den MHz Zahlen. Dass das N64 aufm 1. Platz ist, ist logisch, genau wie Platz 2 für die PS1.
 
die Cube und PS2 CPU's sind verdammt schnell, dafür bauen sie auch weniger auf ihre GPU.
Die Xbox CPU ist vergleichsmässig schwach...sehr schwach sogar, aber das braucht sie auch nicht, da hier die GPU was Grafiken angeht, 100% alles übernimmt. Das Resultat einer solchen Architektur sieht man ja.

@letzte Gen :

Die Saturn Hardware war extrem heftig zum programieren, war aber stärker durch die zwei CPU's als die PSone! Die war halt "einfacher" zu handhaben und lieferte deswegen bessere Resultate...
Nichtsdestotrotz war die Saturn Konsole die stärkere Hardware.
Der Am2 Cheff von Sega meinte mal, dass es vielleicht nur 100 Programierer auf der Welt gibt, welche die Saturn Hardware anständig nutzen können...
 
Wobei der Cube alles andere als eine schlechte GPU hat. Die Xbox-GPU mag zwar besser sein, aber die des Cube ist auch sehr gut.
Aber bitte nicht wieder diese Diskussion, welche Konsole nun stärker ist. Die Zahlen da oben sind eigentlich hinlänglich bekannt, sagen aber nicht wirklich etwas darüber aus, was man später auf dem Bildschirm zu sehen bekommt. Und da ist die Rangfolge unbestritten. Xbox > Cube > PS2.
 
nightelve schrieb:
die Cube und PS2 CPU's sind verdammt schnell, dafür bauen sie auch weniger auf ihre GPU.
Die Xbox CPU ist vergleichsmässig schwach...sehr schwach sogar, aber das braucht sie auch nicht, da hier die GPU was Grafiken angeht, 100% alles übernimmt. Das Resultat einer solchen Architektur sieht man ja.

@letzte Gen :

Die Saturn Hardware war extrem heftig zum programieren, war aber stärker durch die zwei CPU's als die PSone! Die war halt "einfacher" zu handhaben und lieferte deswegen bessere Resultate...
Nichtsdestotrotz war die Saturn Konsole die stärkere Hardware.

Hab grad was zum Takt der Grakas gefunden:

1.XBox: 233MHz
2.Cube: 162 MHz
3.PS2: 147 MHz

Also der Cube dürfte den kleinen Rückstand beid er Grafikkarte mit der Hammer-CPU mehr als ausgleichen können, die PS2 würde es wohl knapp ausgleichen können, vllt nicht ganz ausgleichen. Die Cube GPU hat eben den Vorteil, dass sie mehr Effekte wie die PS2 und Box GPU unterstützt und schneller an die CPU angebunden ist.

Der Fehler am Cube wird wohl der etwas zu langsame Speicher sein, deshalb, wie Calvin sagte, die gewohnte Reihenfolge.
 
interessant wusste ich garnicht !

Aber man sieht es doch immer wieder die Exklusiven Games sehen welten besser aus als andere Sachen . Ich denke die Architektur der Geräte ist bei allen sehr verschieden und daher die verschiedenen Leistungen ! Top sind meiner Meinung alle 3 . Die PS2 hat halt nur diesen zu kleinen Speicher !
 
Da hat Siskarad schon recht, wenn die ps2 bloss mehr grafikspeicher hätte, könnte es wunder wirken.
 
Nochmal zu diesem Punkt: Du weißt schon, daß der Cube 3 MB hat und die PS2 4 MB?
 
Terminator schrieb:
Nochmal zu diesem Punkt: Du weißt schon, daß der Cube 3 MB hat und die PS2 4 MB?
Und Du weißt schon, dass der Cube im Gegensatz zur PS2 soetwas wie Textur-Kompression beherrscht, wodurch sich theoretisch der direktangebundene Graphikspeicher versechsfacht!? In der Praxis hat der Cube damit aber immer noch gut 3 Mal mehr Graphikspeicher zur Verfügung als die PS2.
 
Terminator schrieb:
Nochmal zu diesem Punkt: Du weißt schon, daß der Cube 3 MB hat und die PS2 4 MB?


Es wird ja sehr oft gemunkelt mit "Was?! Der Gamecube hat noch weniger Videospeicher als die PS2?!", naja laut den angegebenen Daten ist das auch der Fall - diese 3MB 1T-SRAM (Frame Buffer/Texture Cache) sind theoretisch weniger als die 4MB DRAM der PS2. Aber die PS2 und der GameCube basieren auf einer völlig anderen Technik, so dienen dem GameCube die 3MB als Cache und nicht direkt als Videospeicher wie bei der PS2. Was auch ein grosser Vorteil des GameCubes ist, ist der sehr schnelle 1T-SRAM.
 
Leon.S.Kennedy schrieb:
Aber die PS2 und der GameCube basieren auf einer völlig anderen Technik, so dienen dem GameCube die 3MB als Cache und nicht direkt als Videospeicher wie bei der PS2.

Wer hat Dir denn das erzählt? Genau das ist eben DER Verständnisfehler! Die 4 MB VRAM der PS2 sind KEINESFALLS klassischer Viedospeicher sondern es ist im Grunde nu ein Puffer für (Textur)Daten, die ständig getreamt werden sollen.

Dir und auch Calvin und allen anderen wollte ich mit meinem hartnäckigen Hinweis nur verdeutlichen, daß es völlig zwecklos ist, sich an einem Einzelwert hochzuziehen. Und dann beruhen die Annahmen auch - wie jetzt wieder bei den 4 MB VRAM der PS2 sehr schön zu sehen war - noch oft auf Fehlannahmen.
 
Nur für dich Termi habe ich mir die mühe gemacht :)

Es wird ja sehr oft gemunkelt mit "Was?! Der Gamecube hat noch weniger Videospeicher als die PS2?!", naja laut den angegebenen Daten ist das auch der Fall - diese 3MB 1T-SRAM (Frame Buffer/Texture Cache) sind theoretisch weniger als die 4MB DRAM der PS2. Aber die PS2 und der GameCube basieren auf einer völlig anderen Technik, so dienen dem GameCube die 3MB als Cache und nicht direkt als Videospeicher wie bei der PS2. Was auch ein grosser Vorteil des GameCubes ist, ist der sehr schnelle 1T-SRAM.

Herstellungsverfahren
0,18 Mikronen, von NEC eingebauter DRAM-Prozessor

Taktfrequenz
202,5MHz

Embedded Frame Buffer
Approx. 2.12 MB Sustainable Latency: 5ns (1T-SRAM)

Embedded Texture Cache
Approx. 1MB, Sustainable Latency: 5ns (1T-SRAM)

Texturen Bandweite
12.8GB/second (peak)

Hauptspeicher Bandweite
3.2GB/second (peak)

Farben, Z Buffer
Jeder 24bit

Grafik Fähigkeiten
Nebel (wird nur als Effekt dienen und nicht der verdeckung von Grafikfehlern),
Subpixel Anti-Aliasing (dient die "Treppeneffekte" zu verwischen),
Hardware Light x8 (dient der Lichtberechnung),
Alpha Blending (dient Licht/Transparenz Effekten),
Virtual Texture Design (virtuelles Texturen Design),
Multi-Texture Bump/Environment Mapping (Licht/Spiegelquellen, auf den Texturen),
MIP-Mapping (hilft den Texturenspeicher und den Prozessor zu entlasten),
Bilinear Filtering (Texturfilterung),
Echtzeit Textur Kompression (S3TC) (1:6 Textur-Kompressionstechnologie von S3),
etc...

Andere
Real-time decompression of display list
Hardware motion compensation capability
 
Terminator schrieb:
Dir und auch Calvin und allen anderen wollte ich mit meinem hartnäckigen Hinweis nur verdeutlichen, daß es völlig zwecklos ist, sich an einem Einzelwert hochzuziehen.
Womit Du vollkommen Recht hast. Das predige ich auch schon seit geraumer Zeit. Und auch hier meinte ich, dass es im Endeffekt darauf ankommt, was letztendlich auf dem Bildschirm zu sehen ist. Und da ist die Reihenfolge Xbox > Cube > PS2 unbestritten. Mir ist dabei vollkommen egal, wie die Resultate zustande kommen. Fakt ist, dass sie so zustandekommen. :)
 
Der Hauptprozessor des GameCubes wurde von IBM entwickelt und besteht aus der neuartigen Kupfertechnologie. Wenn man aber nun die MHz Zahlen mit denen der Xbox vergleicht (485 vs. 766), so schneidet der Gamecube eindeutig schlechter ab! Aber schaut man dann die Inhalte des IBM Chips und die des Intel Chips an, so stellt man fest, dass die 485MHz von IBM in etwa 700MHz von denen Intels entsprechen. Dies kann man auch gut erkennen, wenn man IBMs "G4"-Rechner mit den "GHz"-Rechnern von Intel vergleicht.

Herstellungsverfahren
0,18 Mikronen, Kupfer-Technologie

Taktfrequenz
485MHz

CPU-Kapazität
925 DMIPS (Dhrystone 2,1)

Interne Datenpräzision
32 Bit und 64 Bit FPU

Externe Busbandweite
1,6 GB/sec.

Interner Cache
L1: Anweisung 32KB, Daten 32KB (8 way)
L2: 256 KB (2 way)



Fertigungsverfahren
Er läuft mit 485 MHz, und wird in 0,18 Mikron Strukturbreite mit Kupfer-Interconnects hergestellt. Die Herstellung in Kupfer hat viele Vorteile, so besitzt Kupfer einen geringeren spezifischen Widerstand als Aluminium (was früher benutzt wurde), dass hat zu Folge dass der Gekko Prozessor einen geringeren Spannungsabfall bei gleicher Stromstärke hat. Insgesamt bietet die Kupfertechnelogie mehr Leistung bei niedrigerem Stromverbauch und geringerer Wärmeentwicklung.

Cache
Gekko hat einen 32 KByte großen L1-Cache, sowie einen 256 KByte großen L2-Cache. Cache ist ein schneller Zwischenspeicher zur Beschleunigung der Datenübertragung zwischen RAM und Prozessor - also das fehlende Bindeglied. Im Cache werden Daten/Befehle der Programme abgelegt, die öfters benötigt oder als nächstes benötigt werden. Auf diese Weise kann das Programm - wenn es die Daten wieder verwendet - statt auf den Systemspeicher (langsam) zuzugreifen, sie einfach aus dem Cache (schnell) lesen. Die Größe des Caches ist natürlich auch wichtig, da in einem kleinen Cache viel weniger Daten/Befehle zwischengespeichert werden können, daher ist besonders der große L2 Caches des Gekkos ein großer Pluspunkt, dass der L1 Cache des Gekkos dagegen "nur" 32 KByte besitzt liegt daran, dass der L1 Cache nicht viel größer gemacht werden kann und daher immer zwischen 16 und 64 KByte liegt, also sind die 32 KByte des Gekkos ein gutes Mittelmaß.

Taktfrequenz
Der Gekko besitzt eine Taktfrequenz von 485 MHz. Ein Prozessor organisiert den gesamten Datenverkehr im System und besteht grundsätzlich aus zwei Bereichen: dem Steuerwerk (CU = control unit ; verantwortlich für die zeitliche Folge und Entschlüsselung von Befehlen) indem sie binäre zweier Werte fähig (von lat. = zweiwertig | nur eine von zwei zuständen ist möglich) Signale senden und diese Maschinenaktionen auslösen. Der zweite Bereich ist das Rechenwerk (ALU = arithmetic logical unit ; Logikeinheit), dieses verknüpft die vom Steuerwerk zugeteilten Daten, führt also neben Rechenaktionen auch logische Operationen (Vergleiche etc.) durch. Die Geschwindigkeit, mit der das Steuerwerk und alle anderen Bauteile des Prozessors Befehle oder Daten verarbeiten, nennt man Arbeitstakt. Durch einen externen Schwingquartz wird der Arbeitstakt des Rechners erzeugt, die in der physikalischen Einheit MHz (Megahertz) angegeben wird. 1 MHz entspricht 1 Millionen Schwingungen/Schaltimpulse pro Sekunde. Also hat der Gekko mit seinen 485 MHz eine Verarbeitungsgeschwindigkeit von ca. 485 Millionen Schaltimpulsen pro Sekunde


MIPS ,GFLOPS und CPU Architektur

Gekko schaffte bei Benchmarks (Test um die theoretische Systemleistung zu ermitteln) 925 MIPS (Million Instructions per Second = Millionen Befehlstakte pro Sekunde), dies ist zwar nur ein theoretischer Wert, zeigt aber dass Gekko sehr leistungsfähig ist. Weiterhin wurden auch 13 GFLOPS (Giga Floating Point Operations = Milliarden Fließkomma-Operationen pro Sekunde) gemessen. Floating Point Operations werden für Physiken und Grafik eingesetzt, oftmals beinhalten sie auch sehr viele Multiplikations- und Additionsberechnungen. Der Unterschied zwischen ganzzahliger (Integer) Multiplikation und Fließkomma-Multiplikation ist simpel: Integer-Multiplikation ist auf ganze Zahlen (z.B. 1, 2, 3, ...) beschränkt, wohingegen Fließkomma-Multiplikation jede rationale Zahl verwenden kann (z.B. 4.3; 3.14; 2.0). Die 13 GFLOPS des Gekkos sind sehr beachtlich, da eine PS2 mit ihrer Emotion Engine "nur" 6,2 GFLOPS, also ungefähr die Hälfte schafft. Die Zahlen sind auch weiter beachtlich, da manche ja einfach nur auf MHz-Angaben achten und dadurch sogar einen Intel oder AMD Prozessor mit dem Gekko Prozessor vergleichen. Dieser Vergleich hinkt allerdings, nicht weil Pentium /AMD weit höher getaktet sind, sondern weil die beiden eine andere CPU Architektur verwenden. Der Gekko ist ein 64 Bit RISC Prozessor (Reduced Instruction Set Code; Prozessor mit reduzierten Befehlssatz, daher Geschwindigkeitsvorteile), die RISC Architektur ermöglicht also bei "nur" 485 MHz eine ähnliche/bessere Leistung wie z.B. ein AMD 1 GHz. So erreicht Gekko 13 GFLOPS, ein Pentium 3 mit 733 MHz dagegen nur 2,3 GFLOPS. Natürlich kann ein AMD/Intel Prozessor andere Operationen, aber diese sind fürs Spielen nicht notwendig und Gekko ist voll auf Spiele optimiert, daher die bessere Leistung trotz niedriger MHz-Zahl.
 
Microsoft
Xbox

CPU 733 MHz

Grafikchip 233 Mhz nVidia-Chip NV2a

Gesamtspeicher 64 MB

Speicherbandbreite 6.4GB/sec

Polygonleistung 125 M/sec (gouraud-schattierte Polygone mit 1 Vertex Color)

Texturen pro Renderpass 4

Pixelfüllrate ohne Texturen 932 MPixel/Sec (3.728 GSamples/Sec mit 4-fachem Multisampling)

Pixelfüllrate bei 1 Textur 932 MPixel/Sec

Pixelfüllrate bei 2 Texturen 932 MPixel/Sec

Hardwarekompression der Texturen S3TC (6:1)


PS2

CPU 294.912 MHz

Grafikchip 147.456MHz

Gesamtspeicher 32 MB

Speicherbandbreite 3.2 GB/sec

Polygonleistung 66 M/sec (gouraud-schattierte Polygone)

Texturen pro Renderpass 1

Pixelfüllrate ohne Texturen 2.4 G/Sec
Pixelfüllrate bei 1 Textur 1.2 G/Sec

Pixelfüllrate bei 2 Texturen 0.6 G/Sec

Hardwarekompression der Texturen Nein

NGC

CPU 485 MHz Power PC

Grafikchip 162 MHz Spezialchip "Flipper"

Gesamtspeicher 40 MB

Speicherbandbreite 2.6 GB/sec

Polygonleistung 6-12 M/sec (Ingame-Schätzung von Nintendo)

40 M/sec (gouraud-schattierte Polygone mit 1 Vertex Color)

Texturen pro Renderpass 8

Pixelfüllrate ohne Texturen 648 M/Sec

Pixelfüllrate bei 1 Textur 648 M/Sec

Pixelfüllrate bei 2 Texturen 324 M/Sec

Hardwarekompression der Texturen S3TC (6:1)
 
Guckt euch einfach das grafisch beste PS2 Spiel, das grafisch beste Gamecube Spiel und das grafisch beste X-Box Spiel an und ihr könnt das ganze Zahlenwirrwarr in die Tonne kicken.
 
Frenck schrieb:
Guckt euch einfach das grafisch beste PS2 Spiel, das grafisch beste Gamecube Spiel und das grafisch beste X-Box Spiel an und ihr könnt das ganze Zahlenwirrwarr in die Tonne kicken.

ich schau mir einfach die splinter cell reihe an das reicht :)
 
Ich wollte nur verdeutlichen, daß es völlig zwecklos ist, sich an einem Einzelwert hochzuziehen.
 
Was zählt, ist das, was auf dem TV-Screen am Ende zu sehen ist und da wird deutlich, dass die XBox klar vor PS2 und Cube liegt. Das Mega Drive soll technisch (von den Zahlen her) ja auch stärker als das SuperNES sein...
 
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