Ich denke der Titel verträgt mittlerweile einen eigenen Thread.
Interview zu Furry Legends
Damit ist denke ich alles erklärt.
weitere Bilder im WiiWare News Thread
http://www.gametrailers.com/player/47887.html
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Interview zu Furry Legends
Hallo Lukasz, wie geht es dir? Kannst du dich unseren Lesern kurz vorstellen und ihnen sagen, was deine Rolle in der Entwicklung von Furry Legends ist?
Hallo an alle! Ich heiße Lukasz Szczepanski und ich bin der Produzent von Furry Legends bei Gamelion Studios in Polen. Meine Rolle hier ist ähnlich zu der eines Filmregisseurs. Ich bin der Typ, der zwischen den Räumen hin und her rennt, mit den Leuten redet und versucht, das Gesamtbild zu erkennen. Ich kümmere mich um die Aufgabenverteilung, Ressourcen und den ganzen anderen Papierkram, damit die talentierteren Leute sich um ihren Job kümmern können, ohne sich Gedanken um so etwas machen zu müssen.
Bis jetzt scheint Furry Legends ein sehr origineller Titel zu sein: Worum genau geht es?
Es geht um runde, pelzige Kreaturen, die gegen die Unterdrückung der bösen Squaries kämpfen. Spieler werden den/die Hauptcharakter(e) durch die Levels führen, sowohl gegen die Umwelt als auch gegen Squaries kämpfen, und langsam den Grund für den Konflikt erkennen. Ich habe eine ausführlichere Geschichte über die Spielwelt in meinem Blog [www.furrylegends.com] veröffentlicht, also kann jeder, den es interessiert, dort weiterlesen - ich möchte euren Platz hier nicht weiter verschwenden.
Wer sind die "Furry Legends"? Wo kommen sie her und was wollen sie? Werden wir nur den kleinen, grünen Ball aus den Trailern steuern - oder gibt es mehr? Haben sie spezielle Fertigkeiten, die ihnen in gewissen Spielsituationen helfen?
“Furry Legends” bezeichnet die Geschichten und Legenden um die verschiedenen Stämme der Pelzbällchen. Wir haben einige Ideen für solche Geschichten. Die Spieler werden mehrere Charaktere steuern können, die alle ihre eigenen Fähigkeiten haben. Außerdem wird man schnell zwischen den Charakteren wechseln können, um sich den Spielsituationen anzupassen.
Was sind die wichtigsten Faktoren für dich und dein Team bei der Spieleentwicklung? Wie kommt man auf die Idee, ein Spiel über stachelige Kreaturen zu machen, die in einer bunten Welt herumrollen und Rätsel lösen?
Gute Frage! Wir dachten alle “Hey, lasst und ein WiiWare-Spiel machen!”, also haben wir uns hingesetzt und Ideen gesammelt. Nachdem wir ein paar Ideen hatten, haben wir die, die für uns zu kompliziert oder nicht zielgruppengerecht für die Wii-Userbasis schienen, aussortiert. Da wir bereits ein Spiel über Bälle gemacht haben, nämlich FunkyBall (kostenlos spielbar auf playlion.com), haben wir beschlossen, unsere gewonnene Erfahrung zu nutzen und etwas Ausgereifteres zu machen. Weil FunkyBall sehr abstrakt war, haben wir beschlossen, dem Spiel mehr Charakter zu geben (stellt euch mal vor, wir hätten das nicht gemacht, dann kämen NightGame und LionGame gleichzeitig raus). Von unserem ersten Konzept aus kamen wir auf einen Charakter, der ein Mischling aus einem "Chuzzle", einem "Furry of the Furries" und einem "Critter" ist. Dann haben wir die Geschichte um die Spielwelt, alle Ereignisse und alles Pelzige geschrieben. Dornen sind die Waffe der Pelzknäuel, aber daran wird noch gearbeitet, also könnte das im fertigen Spiel noch anders aussehen.
In Furry Legends arbeitet der Spieler sehr viel mit Physik und Schwerkraft. In letzter Zeit gab es sehr viele Spiele mit einer Physikengine, sei es World of Goo, Super Mario Galaxy, Little Big Planet oder Boom Blox. Was glaubst du warum diese Idee so beliebt ist und warum habt ihr euch dazu entschieden, eine Physikengine für Furry Legends zu implementieren?
Generell macht die Implementierung eines solchen Systems die Sache einfacher. Sobald sowas mal am Laufen ist und die komplette Szenerie kontrolliert, ist es wesentlich leichter, Levels, Fallen und Features einzubauen. Alles klappt von Anfang an und man muss nicht jedes Objekt einzeln programmieren. Außerdem ist es einfacher für die Spieler. Jeder weiß, wie Schwerkraft oder Schwingen funktioniert, und ein Haufen Kisten, der realistisch in sich zusammenfällt, ist einfach nett anzusehen.
Es gibt auch Nachteile, wenn die Physik zwar realistisch ist, aber keinen Spaß macht. Es gibt ein paar physikalische Gesetze, die das Gameplay kaputt machen. Wir mussten einige Dinge umgehen, um sicherzustellen, dass sich das Spiel natürlich anfühlt und die Steuerung zum Genre passt. Ein einfaches Beispiel ist die Steuerung in der Luft. Es gibt Jump & Runs, wo man seinen Charakter nicht steuern kann, wenn er in der Luft ist, und das macht einfach keinen Spaß. In Furry Legends wird man in der Lage sein, präzise zu springen, ohne beim hundertsten Versuch den Himmel zu verfluchen.
(Wie) werdet ihr die Bewegungssteuerung der Wii(mote) nutzen? Und wie werden die pelzigen Charaktere gesteuert?
Wir hatten viele Prototypen für die Steuerung. Zum Beispiel, dass man durch kreisförmige Bewegungen mit der Remote den Ball steuert, oder die Remote schwingt, um den Ball Schwung zu geben. Leider haben die nicht gut funktioniert, sie waren unergonomisch, ermüdend, und - was am wichtigsten ist - machten keinen Spaß.
Meiner Meinung nach ist es nicht immer gut, Technik zu benutzen, nur weil sie da ist. Auch in anderen Jump & Runs macht Bewegungssteuerung einfach keinen Sinn. Little Big Planet nutzt zum Beispiel überhaupt nicht den SixAxis-Controller und macht trotzdem Spaß. Wir haben uns gegen eine Bewegungssteuerung entschieden, weil sie einfach nicht zum Spiel gepasst hat.
Einzige Ausnahme sind die Attacken – zum Angreifen haltet ihr den B-Knopf gedrückt, um eure Stacheln auszufahren, und schwingt dann die Wii-Remote in die Richtung, in die sie fliegen sollen. Das Drücken mancher Knöpfe und das Aktivieren mancher Mechanismen werden ähnlich funktionieren.
Wie viel Inhalt wollt ihr bieten? Wie lang wird das Spiel sein?
Das kann man noch nicht in Zahlen abmessen, aber wir zielen darauf ab, dass man ein paar Stunden Spielzeit hat.
Furry Legends ist euer erster Titel für Nintendos WiiWare-Service: Warum habt ihr Nintendo als Plattform für eure Idee gewählt?
Am wichtigsten waren die niedrigen Einstiegsbarrieren. Die Entwicklungskits sind relativ günstig, die Installationsbasis ist recht groß, und die Konsole ist in verschiedenen Bevölkerungsgruppen sehr beliebt. Der Nachteil ist die Größenbeschränkung für WiiWare-Titel, aber durch den SD-Karten-Support wird das hoffentlich etwas angehoben. Außerdem hatten wir bereits Erfahrungen mit dem Nintendo DS, also war es recht leicht für uns, uns umzugewöhnen.
Wie siehst du das heutige Lineup für die Plattform? Manche meinen, dass es zu viele Puzzlespiele und konservative Adaptionen bekannter Konzepte auf WiiWare gibt: Was denkst du darüber und wo soll Furry Legends nach seiner Veröffentlichung stehen?
Das Lineup ist relativ abwechslungsreich. Es gibt qualitativ hochwertige Spiele und Budget-Titel. Seltsamerweise sind manche der Budget-Titel sehr beliebt, was man nicht erwartet hätte. Es gibt aber nur ein paar wirklich hochwertige Spiele, so wie Lost Winds, FF:MLAAK oder Onslaught. Wir versuchen, auf diese Ebene zu kommen und mit einem hochwertigen Produkt unser Debüt zu geben. Ich denke, dass WiiWare eine auf Puzzler zugeschnittene Plattform ist - durch die Speicherplatzbegrenzung und die intuitive Steuerung passt das zusammen. Adaptionen machen immer Spaß, die HD-Versionen alter Klassiker sind mir sehr willkommen. Solange das Spiel so viel Spaß macht wie auf dem NES oder C64, aber die Grafik besser ist, kann man sich darüber wirklich nicht beschweren.
Niemand weiß genaues über die Regeln für WiiWare-Entwickler und andere WiiWare-Politiken; vielleicht kannst du uns etwas darüber sagen: Gibt es Einschränkungen, die Entwickler berücksichtigen müssen (wie eine Beschränkung der Größe)?
Es ist nicht so, dass niemand etwas über Nintendo wissen würde. Aber die erste Regel des Fight Clubs ist, dass du nicht über den Fight Club redest. Jeder Entwickler hat ein NDA (Non Disclosure Agreement) mit Nintendo, das ihn verpflichtet, nichts über die innere Struktur des Systems preiszugeben. Die Größenbeschränkung ist aber kein Geheimnis. Es gibt zwei Möglichkeiten: 16 MB und 40 MB, inklusive der elektronischen Spielanleitung. Heutzutage ist das eine ziemliche Einschränkung, aber wir kommen aus der Handyspiele-Entwicklung, wo wir mehrere Stunden Gameplay in 500 KB packen konnten.
Nintendo sagte, dass WiiWare speziell an kleine Studios gerichtet sei, die ihre Ideen verwirklichen wollen. Andere Quellen behaupten, dass man dafür ein etabliertes Team bräuchte und die Entwicklungskosten recht schnell in den sechsstelligen Bereich gelangen können, hauptsächlich durch Gebühren, die Nintendo für eine Lizenz verlangt. Wie groß ist GameLion und was sind deine Erfahrungen mit der Entwicklung für WiiWare?
Nun, Nintendo hat recht. Die Hardware und Entwicklungskits sind recht günstig und im Rahmen dessen, was ein kleines Studio sich leisten kann. Ich bin mir nicht sicher, aber ich kann mich an keine hohen Gebühren erinnern, die für die WiiWare-Entwicklung notwendig gewesen wären. Man braucht allerdings eine etablierte Firma und ein erfahrenes Team, um an die Entwicklungskits zu kommen. Nintendo kann nicht einfach seine Tools an jeden verschicken, der danach fragt, weil sie dann die Sicherheit der Plattform gefähren würden.
Was die Kosten angeht, hängt das natürlich von der Währung ab, aber in PLN haben wir den sechsstelligen Bereich lange erreicht [Anmerkung: 100.000 Zloty entsprechen ca. 23.000 EUR]. Alles hängt davon ab, wie viel Arbeit man in einen einzelnen Titel stecken will, ob man sich fremde Technologien lizenziert oder nicht. Das teuerste an der Entwicklung sind die Arbeitsstunden - nicht die Gebühren oder die Hardware.
GameLion Studios hat insgesamt etwa 100 Mitarbeiter, aber an Furry Legends arbeiten etwa zehn Leute. Für WiiWare zu entwickeln ist nicht so sehr anders als für eine der anderen Plattformen zu entwickeln. Es gibt Sachen, die glatt gehen, und Sachen, die das Projekt eine Woche aufhalten können, weil wir einen Bug nicht finden oder die Wii-API irgendwie seltsam ist. So etwas gibt es aber überall, von Handy-Spielen bis zu PS3-Titeln. Verglichen mit der Xbox 360 oder der PS3 ist die Wii recht eingeschränkt, aber wir kommen damit klar.
Wie viel Einfluss hat ein Entwickler wie GameLion auf das Releasedatum und den Preis seiner Titel?
Sehr viel - und gleichzeitig nicht viel. Releasetermine sind im Prinzip unsere Sache. Sobald das Spiel fertig ist, schicken wir es an die Qualitätskontrolle von Nintendo, und wenn die bestanden ist, bekommen wir einen Release-Slot in der nächsten Zeit. Prinzipiell können wir unser Releasedatum also recht genau planen.
Welche Rolle spielt Nintendo im Entwicklungsprozess für WiiWare? Geben sie Anweisungen oder äußern sie Wünsche über das finale Produkt - oder seid ihr komplett uneingeschränkt in der Spieleentwicklung?
Nintendo gibt uns so viele Freiheiten, wie wir brauchen. Wir können unser Spiel kostenlos zu einer Beurteilung einschicken und sie geben uns dann Tipps, was funktioniert, was nicht, und warum. Wir können uns aussuchen, ob wir auf das Feedback hören oder nicht. Nintendo ist sehr freundlich in dieser Hinsicht. Sie sind kein Publisher im gewöhnlichen Sinne, also gibt es überhaupt keinen Druck, was das Gameplay oder Inhalte angeht.
Kannst du uns eine Perspektive geben, wann Furry Legends erscheint und wie teuer es wird?
Furry Legends sollte im dritten oder vierten Quartal 2009 im europäischen und im amerikanischen WiiWare-Shop erscheinen.
In einem kurzen Satz: Warum sollten wir Furry Legends kaufen, wenn es erscheint?
Weil.. *benutzt den Jedi-Trick zur Gedankenkontrolle* Furry Legends toll ist! Es besteht aus Spaß und Großartigkeit, und es gibt keinen Grund, warum ihr es nicht kaufen solltet. Und wenn es genug Leute kaufen, machen wir sicher noch mehr Spiele für WiiWare.
Unser Interview kommt zum Ende: Gibt es irgendetwas an deiner Arbeit, was unsere Leser wissen sollten oder woran sie denken sollten?
Ich möchte mich bei unserer Community bedanken, die uns ständig Feedback gibt zu den Sachen, die wir veröffentlichen. Wir sind neugierig, was die Spieler über unsere Ideen denken. Ich bin sehr froh über das generell positive Feedback zum Trailer und hoffe, alle mit dem finalen Produkt überraschen zu können.
Ich möchte jeden daran erinnern, dass wir einen Entwickler-Blog [http://devblog.furrylegends.com] haben, in dem recht regelmäßig neue Sachen gepostet werden - und wo uns die Spieler Fragen stellen können, die wir dann auch beantworten.
Frohe Ostern euch allen, vom Furry-Legends-Team bei Gamelion!
Danke für die Einsicht in den WiiWare-Entwicklungsprozess und euer Spiel. Wir wünschen euch alles Gute.
Damit ist denke ich alles erklärt.
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