Frechheit

Also wenn sich MF und Adam vor dem Computer setzen, um bösen Buben den Arsch zu versohlen, dann kann das nur gut ausgehen :wink: :lol:
 
So. Folgende Mail wurde gemailt.
Ich schätze mal, daß wir einiges vergessen habe, doch reichen die Fakten schon aus, damit sich der Redakteur beim nächsten Mal sich besser informiert:

[...]
wir haben uns Ihren Artikel in der c’t über die Next Generation Konsolen durchgelesen und möchten Ihnen sagen, daß wir vom Artikel sehr enttäuscht sind.

Besonders die Passage über die Playstation2 weißt große Wissenslücken auf und wirkt als wären Sie mit Ihrem Fachwissen auf dem Stand von November 2000. Sie schreiben die Playstation2 würde dem PC 2 bis 3 Jahre hinterherhecheln und begründen dies mit dem fehlenden Hardware Anti-Aliasing und dem 4Mb Grafikspeicher. Wären Sie auf dem aktuellen Stand der Dinge, wüßten Sie, daß sich mittlerweile Methoden zur Kantenglättung wie FSAA oder anderen Techniken (z.B. konstantes, leichtes Motion Blur, welches der PC in dieser Qualität nicht beherrscht) etabliert haben.

Als Beispiele kann man nennen:



Baldurs Gate: Dark Alliance (FSAA generiert durch die Vector Units)

Stuntman (FSAA, generiert über die Vector Units)

GTA3 (konstantes Motion Blur)

GT3 (AA)

Tekken Tag Tournament (FSAA, generiert über die Vector Units)

SSX (FSAA)



Zum anderen kritisieren sie die 4Mb Videospeicher, ohne zu erwähnen, daß diese für eine Konsole mit einer Auflösung von 640*480 vollkommen ausreichen sind. Außerdem verschweigen Sie, daß diese 4Mb eine Bandbreite von 2560Bit besitzen und damit einen sehr schnelles Streaming möglich ist. Titel wie Devil may cry, Jak & Daxter, Baldurs Gate oder Silent Hill2 beweisen, daß durch diese Architektur scharfe und abwechslungsreiche Texturen möglich sind. Das Sie indirekt andeuten, die Grafik der PS2 sei auf Voodoo1 Niveau ist schon eine Frechheit. Schließlich können es beispielsweise Rennspiele wie Need for Speed wohl kaum mit einem Gran Turismo 3 aufnehmen und GTA 3 würde wahrscheinlich nicht einmal mit einem Frame pro Sekunde dargestellt werden können.

Bei der Xbox dagegen ist zum Beispiel der Celeron-Prozessor beispielsweise sehr schwach, bleibt von Ihnen aber unkritisiert. Daß es sich um einen 32 Bit Prozessor mit nur 2.5 GFlops handelt bleibt auch unerwähnt.
Über die Hardware der PS2 können Sie sich auch auf

http://www.tecchannel.de/hardware/314/index.html

informieren. Ferner hört man nur schlechtes über die beiden Vector Units der PS2. Doch sind genau die „schuld“ daran, daß die Programmierer die Möglichkeit haben der Grafik eine eigene Note zu geben. Dafür hat es die PS2 nicht nötig eine direkte Hardwareuntestützung für Effekte wie Blur, AA, etc. zu haben. Die Vector Units beherrschen all diese Effekte nur muß man eben mit Assembler „herumspielen“. Verwaschene Texturen habe ich in keinem Spiel gesehen, vielleicht kennen Sie auch nur Ridge Racer V. Devil may cry, BG: Dark Alliance oder Silent Hill 2 haben fotorealistische Texturen.

Daß die PS2 als Hauptspeicher RAMBUS benutzt wird unter den Tisch gekehrt. Der ganze Artikel wirkt wie eine Werbung für die Box.

Daß sich der Gamecube nicht mehr an eine jüngere Käufergruppe orientiert sollte durch Resident Evil 0, Eternal Darkness oder Rouge Leader auch schon seit langem klar sein. Die maximale Auflösung von 640*480 des Cubes ist auch falsch. Daß das ja so große Netzteil die Mobilität des Cubes einschränken soll, kann ich nicht nachvollziehen.

Wurde der Artikel etwa von Microsoft gesponsert?

Die Vorteile der Hardware der Konsolen gegenüber dem PC werden auch nicht erwähnt. Daß der Polygoncount aller 3 Konsolen jedem PC mit einer GeForce3 vor Neid erblassen läßt, wird auch nicht erwähnt. Motion Blur in einer solchen Qualität wie sie die PS2 darstellen kann, habe ich auch noch nicht am PC gesehen, geschweige denn in Echtzeit berechnet und in Bewegung, außer auf einem Screenshot einer GeForce3, auf dem Per-Vertex Motion Blur gezeigt wird und nur mal nebenbei: Es sieht miserabel aus. Als hätte man bei Photoshop teile es Tigers verwischt, von Dynamik keine Spur. Auch die anderen Konsolen beherrschen Blur. Unter anderem beherrscht die PS2 Vorder- und Hintergrundfokussierung, welche das Bild noch realistischer wirken läßt (siehe: Silent Hill 2, Devil may cry, GT3). Was für Titel haben sie beim Test der PS2 und des Cubes zu Rat gezogen?

Zuletzt wollen wir erwähnen, daß die XBox natürlich eine sehr gute Konsole ist, doch hat man die anderen Konsolen wie Altbacken aussehen lassen.
[...]
 
Als Antwort bekamen wir dies. Leider ging er in keiner Form auf die Texturen der PS2 nochmals ein:

[...]
Bei der PS2 verweisen wir auf einen technischen Artikel vom letzten Jahr, in dem die Architektur ausfürhlich besprochen wurde. Aus Platzgründen konnten wir nicht noch einmal so ausführlich darauf eingehen. In der Vergleichstabelle ist jedoch zu sehen, das der Grafikspeicher der PS2 mit einer sehr großen Bandbreite angeschlossen ist. Von den Spieltiteln standen uns, NHL2002, GTA3, Gran Turismo 3, Klonoa 2, Onimusha Warlords und einige ältere Spiele zur Verfügung. Devil May Cry erreichte uns nicht mehr rechtzeitig vor Redaktionsschluss. Das fehlende FSAA bezieht sich auf die Hardwaremöglichkeiten der Emotion Engine. Natürlich gibt es Titel, die dies softwaremäßig nachbilden können. Wir weisen am beispiel von GTA3 auch darauf hin, das es inzwischen den Herstellern gelungen ist hervorragende Titel für die PS2 zu produzieren. Grafisch können diese Titel aber nicht mit dem GameCube und der Xbox mithalten (Spaß machen sie aber trotzdem!). Ebenso schreiben wir über NHL2002, dass die PS2 Version im Vergleich zur PC-Version genau so gut aussieht und wesentlich flüssiger läuft.

Unserer Ansicht, kommen weder der GameCube, noch die PS2 im Artikel zu schlecht weg. Es wird explizit darauf hingewiesen, dass die Xbox zu teuer ist und das die PS2 das beste Spieleangebot hat, und das es darauf am meisten ankommt. Auch der Hinweis auf die originellen Spiele des GameCube und den eindeutigen Vorteil von Nintendo, die besten Spiele, die auch für Kinder geeignet sind, zu produzieren, lassen den GameCube nicht als altbacken darstehen.
Wenn natürlich Leser nur darauf schielen, wer die beste Grafik hat, dann ist das nun mal die Xbox. Aber es gehört mehr dazu, um eine erfolgreiche Konsole zu sein.
[...]
 
Die beste Grafik soll die X-Box haben, dass ist doch ein Witz! :lol:
So was bescheurtes! :aargh:

Soll C´t lieber sich um den Computer kümmern und die Konsolen den Konsolenmagazinen überlassen! :evil:
 
Na ja, von den Zahlen her schon, aber der GameCube hat einen eindeutigen Speichervorteil!

Was nützt aber der X-Box ihre Grafik, wenn sie sie nicht so schnell wie der GameCube nachladen kann :razz:


The weak always strive to be weaker...
 
Wo soll der Cube einen Speichervortel haben?
Cube:
L2 Cache ??? 128Kb glaub ich.
40MB SDRam
3 Mb Grafikspeicher (1Mb Texture, 2Mb Framebuffer)

PS2:
L2 Cache 16Kb
32Mb Rambus
4Mb Grafikspeicher

 
Klein Magus geht gleich ins Bett (hat morgen noch 'ne Klausur), daher mache er es kurz und knapp, auf Englisch!

->Ich werde mir jetzt bestimmt nicht noch die Mühe machen, das ganze zu übersetzen! :lol:



So, you've heard people say that GameCube's architecture is efficient, and clean, but what does this really mean? Perhaps it's time you found out.

Most people compare specs and screenshots of a system without any real idea of what is actually going on inside the box. In all the spec-mongering that goes on, one thing that is almost always overlooked is the RAM (Random Access Memory).

Why? I don't know. I imagine it's because the only thing anyone can really latch onto is the size of the RAM. And in the case of CPU cache (fancy name for a specialized bit of RAM) the fact that GameCube's processor has twice as much as the Xbox's processor doesn't seem to stick with most people. It's just a tiny processor cache after all, it can't be that important... can it?

Well, as you're about to find out, it can be that important. I'll be referencing this article a few times, and I recommend that you take a look at the whole thing if you have time.

First let's take a look at what kinds and configurations of memory GameCube has.

Caches:

On the main processor (Gekko) there is a 256k Level 2 cache, and a 64k L1 cache (the Xbox's Pentium III has 128k and 32k of cache by comparison). A CPU's cache serves as a scratch pad or nearby storage of sorts. It's a lot easier for a CPU to get things from its cache than it is to get it from main memory.

The graphics chip (Flipper) has 3 megabytes of 1T-SRAM on the chip for intensive graphics work.

Main Ram:

1T-SRAM (one transistor-static RAM): GameCube has two banks of this RAM with 12 MB in each bank for a total of 24 MB. This RAM is one of the reasons GameCube has such high performance at it's low price point of $200 dollars. In comparison, typical SRAM has "four to six" transistors making it very expensive.

DRAM (Dynamic RAM): GameCube has 16 Megs of this RAM. Compared to the 1T-SRAM, this RAM is a slow moving dinosaur, but it's not a problem because it's serving as a cache for data that doesn't need to be moved quickly (sound data for example).

Analysis:

So what does it all mean? Let's begin with a paragraph from How Stuff Works (third paragraph from the top of this page).

"Many high performance CPUs now have the level 2 cache actually built into the CPU chip itself. Therefore, the size of the level 2 cache and whether it is onboard (on the CPU) is a major determining factor in the performance of a CPU."

GameCube's cache is onboard, and it is also very large. Why is this a major factor in CPU performance? Well, the simple explanation is that a processor often has to wait and simply do nothing until it gets the information it needs. Level 2 cache is fast (Level 1 cache is faster) and normal memory is not so fast. While a processor is waiting for memory to return the information it needs, clock cycles (i.e. 482 MHz = 482,000,000 clock cycles) are generally being thrown in the garbage. Remember that GameCube's processor has twice as much Level 1 and Level 2 cache as Xbox's Pentium III processor. The difference in cache size is part of the reason that GameCube's main processor is more powerful than the Xbox's. This extra power can be used for practically anything. Nintendo even released a technical document earlier this year explaining that the processor can assist the graphics chip with custom lighting and geometry effects.

Now let's take a look at the main memory which is composed of 1T-SRAM. Let's see what How Stuff Works has to say about this kind of RAM (fourth paragraph).

"A particular type of RAM, static random access memory (SRAM), is used primarily for cache. ... [SRAM] does not have to be continually refreshed like DRAM. Each cell will maintain its data as long as it has power. Without the need for constant refreshing, SRAM can operate extremely fast."

Notice that this RAM is usually reserved for cache only. This is because it's normally prohibitively expensive. However, 1T-SRAM is inexpensive because there is only one transistor per cell as opposed to the usual 4-6. This difference adds up when you consider that a bank of memory is made of millions of cells. So, how much faster is 1T-SRAM than other types of RAM? Well that depends on what kind of RAM you're talking about. Rambus DRAM (used in the N64 and PS2) has a response time of 50-70 nanoseconds. Microsoft did a better job than Sony. Their 64 MB of DDR RAM responds in about 25-40 nanoseconds. However, GameCube's 1T-SRAM responds in 5-10 nanoseconds! Earlier I showed you that CPU caches help a CPU because it doesn't have to access the slow main memory as often, but in GameCube's case, even if the CPU does access the main memory, it's still very fast.

The true benefit of 1T-SRAM is demonstrated by the GPU (graphics processing unit), Flipper. A GPU cannot draw a texture to a scene unless it is in the texture cache. GameCube has a one megabyte texture cache. This may seem big enough, but more texture cache would be better (although it's much bigger than Xbox's texture cache which is rumored to be less thatn 256k). Fortunately, because of the 1T-SRAM's speed Flipper can begin accessing a new texture from main memory in less than 10 billionths of a second. At 162 MHz, Flipper has a clock period of about 6.2 nanoseconds, thus it wastes one or two clock cycles in this time. In comparison, the XBox's GPU runs at 250 MHz giving it a clock period of 4 nanoseconds, yet its RAM responds in 25 billionths of a second at best. Thus, Xbox will waste 5-6 clock cycles while waiting for a texture. Now, I'm not a computer engineer (yet o_O), so don't take these numbers too seriously, but it should give you some idea of the importance that RAM speed plays in a computer. In fact, the actual number of clock cycles wasted may be worse (especially for XBox).

I'll let Nintendo's Iwata-san finish up for us. In an interview conducted by ASCII's monthly computer-y magazine and translated by Video Senki he was asked:

Q: How is 1T-SRAM better suited for consoles?

Iwata: There's a major difference in random-access time between RDRAM and 1T-SRAM. RDRAM's most distinctive feature is that the first read from memory is very latent, but if you read in a lot of consecutive data at once, the latency gradually shrinks down. The problem is, games access memory very haphazardly, reading little fragments here and there again and again. The merits of RDRAM aren't geared towards this type of usage. A typical memory wait is a few dozen nanoseconds, and on a 480MHz processor or a 160MHz video chip that's a few dozen cycles wasted waiting for memory.

note: RDRAM is Rambus brand DRAM

Q: So memory latency can downgrade console performance.

Iwata: Exactly. CPU pipelines have made huge advances, and chips are clocked to run faster and faster, so now memory is the main factor which dictates how fast the entire machine runs. With 1T-SRAM, though, it uses SRAM so reading and writing data is a lot faster generally. It's about ten times faster than using DRAM, so the processor only has to wait a tenth of the time... or, really, not at all, usually. 1T-SRAM is absolutely perfect for game systems. You could almost say the Gamecube doesn't have a main memory -- it just has a giant level-3 cache.

Check out the rest of the interview for more great information. For example, Iwata explains that the graphic chip can directly access memory itself (to be fair, XBox's GPU can do this as well). In other systems, the graphics chip has to ask the main processor to dive into memory for it making the already slow response time even slower.

In closing, I hope you can see that RAM is a very important part of a console. Hardware developers often implement larger processor caches to prevent the CPU's from wasting precious power while waiting for RAM to respond. In the case of GameCube, not only has the L2 and L1 cache been increased significantly over standard sizes, the main memory that usually prompts this change is very fast as well. This is what is meant when someone says, "GameCube is an efficient console". The processors are driven to the hilt and developers can really harness the power of the system because of the lightning quick memory. Of course, it's the games that matter...


So, ich hoffe, das erklärt, wie ich das meine!



The weak always strive to be weaker...


 
kann das einer mal bitte übersetzen und grob zusammenfasssen?? Warum hat magus denen überhaupt ne mai geschickt??
Bin nämlich zu faul es selbst zu tun, obwohl es ´bestimmt ein interessanter Beitrag ist.
 
Sagt denn jetzt noch jemand das der Cube der PS2 unterlegen sein soll oder höchstens gleichwertig??? :-D

PS: Magus hat gesprochen! :goodwork:
 
@Silent
Seh es einfach als eine kleine Englischübung an. Ist nämlich sehr interessant.

Schon seit Tagen mache ich mir Gedanken, was ich da gerade in meinem Zimmer stehen habe. Langsam kommen Zweifel auf.

@MF
Sag mal was Intelligentes, das die Power der PS2 unterstreicht. :(

_________________
It's not a trick. It's a Sony
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http://nav.to/masterfusion

<font size=-1>[ Diese Nachricht wurde geändert von: Adam am 2001-12-11 22:37 ]</font>
 
@Maugus

Sehr interessanter Beitrag, ist diesem Mann zu trauen!? :verwirrt:??:
Aus welcher Quelle, hast du diesen Text?

Ich habe nichts dagegen, aber in letzter Zeit kann man fast keinem mehr trauen! :(
 
Weiß ich auch nicht mehr genau :-D

Der Artikel stammt von David Trammell; http://www.planetgamecube.com (->glaube ich<-)!

Was aber nichts heißen mag, da PGC ihren Stuff aus http://www.howstuffworks.com gezogen hat (war noch nie drauf, weiß also nicht, ob ihnen zu trauen ist, scheint aber ganz seriös zu sein!)...

Ausserdem kann man ja im Text von einem sogenannten "Iwata-san" lesen... der Link zu dem übersetzten Text fehlt (zum nachverfolgen!)

Video Senki
http://www.video-senki.com/feat/iw/iw1.html


So, ich hoffe das reicht fürs erste... :roll:
Es ist aber wohl jedem selbst überlassen, ob man, nach den gegebenen Infos, den Artikel als seriös ansieht oder nicht...


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<font size=-1>[ Diese Nachricht wurde geändert von: Magus am 2001-12-12 19:01 ]</font>
 
Das was die in Sachen Ansteuerung sagen stimmt schon. Wenn man sich mal im PS2 Forum die, von mir vor Wochen gepostete, Blockskizze anguckt, sieht man das der GS nicht direkt auf den RAMBUS zugreifen kann.
Ich schätze mal, daß es bei Cube und der XBox tatsächlich anders ist.

Deshalb gibt es für mich nur eine logische Konsequenz..........:hehehe: :-D

PC RULEZ :rotfl:
 
Was, ihr liebt euren PC (
v.gif
???)

Nein, Spaß beiseite, ich liebe ihn auch (nicht so:
v.gif
!) -> Sonst könnte ich ja nicht in dieses tollte Forum kommen (...und der Schleim tropft schon von der Decke... :-D )!



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