eDRAM und seine Tücken.

es scheint auch stimmen zu geben, die anstelle des edrams die transistoren lieber anderweitig eingesetzt gesehen hätten...

http://www.beyond3d.com/forum/showthread.php?t=30197&page=7

und zum thema "AA for free"

Its no longer required, but it is still strongly recommended. The game I was working on originally had 4xAA, then got scaled back to 2xAA and is still choking slightly up here and there.

No matter how well a game uses anti-aliasing, every one is going to have some aliasing issues no matter what, and they stick out like a sore thumb in HD (hence Microsofts requirement in the first place). Every game is still going to have AA implemented, obviously, but its not really free as advertised.

naja sony leute werden immernoch glauben das die ps3 3 ma mehr leistung hat oder so ^^

warum auch nicht? um im cell mehr potential als im xenon zu sehen, muß man kein trottel sein. und ob der xenos am ende bessere ergebnisse produziert als der rsx bleibt auch abzuwarten. mehr rohpower wird der rsx definitiv haben, und wenn die entwickler wege finden, diese effizient zu nutzen, könnte sich die idee mit dem edram als schuß in den ofen erweisen. denn für den edram mußten ja schließlich transistoren geopfert werden, die ansonsten in die shader geflossen wären.
 
TheCounter schrieb:
master chief schrieb:
48 parallel arbeitende, dynamisch zugeteilte shader-einheiten.

Der RSX hat auch *48 (2x24 anstatt 3x16 wie der C1). Dafür hat der C1 halt Unified Shader.

* + Vertex Pipes

ich wollte damit nur sagen das die 360er genausoviele shader-einheiten hat (nur flexiblere) wie die ps3 und noch zusätzlich den edram.

edit:

genau ist mir auch gerade wieder eingefallen.
hat die ps3 bzw. der rsx nicht nur 24 shader-einheiten?
 
Hat der RSx nicht 24 Pipes? Und wieso kommst du auf 2x24???

Kann mich mal jemand übder den RSX aufklären?

MHz =
Pixelpiplines =
Vertexshader =
Speicherart = XDR
Größe des Speichers = 512 MB ???
Takt des XDR =

danke im vorraus
 
master chief schrieb:
genau ist mir auch gerade wieder eingefallen.
hat die ps3 bzw. der rsx nicht nur 24 shader-einheiten?

24 pipelines afaik, wobei jede pipeline afaik mehrere einheiten enthält. aber es gibt bestimmt hardwarefreaks, die das besser erklären können.
 
1steffen1 schrieb:
Hat der RSx nicht 24 Pipes? Und wieso kommst du auf 2x24???

Kann mich mal jemand übder den RSX aufklären?

MHz = 550
Pixelpiplines = 24
Vertexshader = 8
Speicherart = XDR für Cell, GDDR3 für RSX
Größe des Speichers = 512 MB ??? je 256MByte
Takt des XDR = eher Bandbreite 25,6GByte und 22,4Gbyte des GDDR3 Speichers

danke im vorraus

Bitte :)
 
WMD schrieb:
master chief schrieb:
genau ist mir auch gerade wieder eingefallen.
hat die ps3 bzw. der rsx nicht nur 24 shader-einheiten?

24 pipelines afaik, wobei jede pipeline afaik mehrere einheiten enthält. aber es gibt bestimmt hardwarefreaks, die das besser erklären können.

Das Problem ist dabei, dass es keine einheitlichen Bezeichnungen in den Grafikbegriffen gibt. Mal wird von Pipelines, mal von ALU's geredet. Je nach Chipstruktur trifft das eine oder andere besser zu.

Grob gesagt kann man sagen, dass der Xenos 48 Pipelines besitzt die sowohl als Pixel- wie auch als Vertex-Shader verwendet werden können.

Der RSX besitzt 8 Vertex und 24 Pixelpipelines. Allerdings haben seine Pixelpipelines mehr Rechenwerke und somit ist eine RSX Pixelpipeline mächtiger als eine des Xenos.
 
Mit solchen technischen Schnikschnak komme ich nicht drauss und es interessiert mich auch nicht. Haubtsache, die grafik ist ansehlich, was aus dem Kabel auf den Bildschirm / TV kommt.
 
martinx schrieb:
Mit solchen technischen Schnikschnak komme ich nicht drauss und es interessiert mich auch nicht. Haubtsache, die grafik ist ansehlich, was aus dem Kabel auf den Bildschirm / TV kommt.

Naja, damit nicht der normale 360ger Thread mit allzu technischem Schnick-Schnack überladen wird, habe ich ja gerade diesen Thread, bei dem es eben wie man auch am Titel sehen kann um Technik geht, eröffnet. :)
 
Mal eine Frage... warum wird Anti-Aliasing eigentlich nicht hardwareseitig extern gelöst... sprich durch das Anschlußkabel? Der Gedanke ist mir schon ein paar mal gekommen, gerade wenn ich bei der X360 das YUV- und das VGA-Kabel vergleiche. Selbst PGR3 oder PDZ sehen mit VGA-Kabel absolut glatt aus, keinerlei Treppcheneffekt. Beim YUV-Kabel dagegen sieht man deutlich, dass es kein Anti-Aliasing (bei diesen Games)gibt. Das VGA-Kabel hat (bei der X360 zumindest) nur das Problem, dass die Farben ziemlich blaß werden, aber ansonsten hat es das wesentlich bessere Bild.

Wäre das nicht der einfachste Weg, Anti-Aliasing zu realisieren. Würde keine Hardware belasten, wäre kein Programmieraufwand und (in meinen Augen) sehr effektiv.
 
TheCounter schrieb:
master chief schrieb:
48 parallel arbeitende, dynamisch zugeteilte shader-einheiten.

Der RSX hat auch *48 (2x24 anstatt 3x16 wie der C1). Dafür hat der C1 halt Unified Shader.

* + Vertex Pipes
das stimmt so nicht, sie hat 24, jede kann 2 aufgaben machen aber nicht jede...
dagegen sprechen die 48 der 360, wovon jede auch 2 aufgaben machen kann.
 
Mell@ce schrieb:
Der RSX besitzt 8 Vertex und 24 Pixelpipelines. Allerdings haben seine Pixelpipelines mehr Rechenwerke und somit ist eine RSX Pixelpipeline mächtiger als eine des Xenos.

Dafür wird der RSX durch die unflexible Unterteilung in Pixel- und Vertexshader wieder "ausgebremst"...


Was nutzt die Xbox360 jetzt eigentlich für eine API? D3D? Soll ja afaik ein Zwischending aus DX9.0c und dem kommenden D3D10/DX10/WGF2.0 sein, nicht ("beyond SM 3.0" oder wie das noch...)? Und welches OS läuft auf der 360?
Hab auf 3DCenter von einem Technikfreak gelesen, dass Microsoft's API zumindest im PC-Bereich extrem ineffizient mit Windows arbeiten soll. Dies ist auf einer Konsole aufgrund ihres einheitlichen Charakters und gerade bei der Xbox360 mit ihren UnifiedShadern natürlich weit weniger gravierend, aber kann sich dies nicht trotzdem bei der Hardwareausreizung als hemmend auswirken? :-?
 
wedge schrieb:
das stimmt so nicht, sie hat 24, jede kann 2 aufgaben machen aber nicht jede...
dagegen sprechen die 48 der 360, wovon jede auch 2 aufgaben machen kann.

Da kann zwar jede jede Aufgabe machen, aber eben auch nur einmal.
 
wedge schrieb:
das stimmt so nicht, sie hat 24, jede kann 2 aufgaben machen aber nicht jede...
dagegen sprechen die 48 der 360, wovon jede auch 2 aufgaben machen kann.

Nein:

Code:
C1:
16 Pixel-Pipelines * 3 Shader Einheiten pro Pipeline = 48 ALUs
Die Pipelines können sowohl Pixel- als auch Vertexshader verarbeiten.

RSX:
24 Pixel-Pipelines * 2 Shader Einheiten pro Pipeline = 48 ALUs
Diese können nur Pixelshader verarbeiten.

+

8 Vertex-Pipelines
Diese können nur Vertexshader verarbeiten.

Ich hoffe das war jetzt verständlicher.
 
TheCounter schrieb:
wedge schrieb:
das stimmt so nicht, sie hat 24, jede kann 2 aufgaben machen aber nicht jede...
dagegen sprechen die 48 der 360, wovon jede auch 2 aufgaben machen kann.

Nein:

Code:
C1:
16 Pixel-Pipelines * 3 Shader Einheiten pro Pipeline = 48 ALUs
Die Pipelines können sowohl Pixel- als auch Vertexshader verarbeiten.

RSX:
24 Pixel-Pipelines * 2 Shader Einheiten pro Pipeline = 48 ALUs
Diese können nur Pixelshader verarbeiten.

+

8 Vertex-Pipelines
Diese können nur Vertexshader verarbeiten.


Ich hoffe das war jetzt verständlicher.

Sorry, das stimmt so auch nicht ganz.

Der Xenos (C1) verfügt über drei Arrays mit je 16 Pipelines und nicht 16 Pipelines a 3 Shader. Das macht nach Adam Riese 48 Pipelines. Beim RSX sind es definitiv 24 Pixel- und 8 Vertexpipelines.

Wie ich schon ausgeführt habe verfügen die RSX-Pixelpipelines über mehr Recheneinheiten als die des Xenos. Grob gesagt könnte man von zwei ALU's pro Pixelpipeline beim RSX reden und nur einer pro Xenos-Pipeline. Aber je nach Aufgabe steht aber beim RSX nur eine ALU für Pixelprozesse zur Verfügung, da über die andere Texturenzugriffe getätigt werden. Das wird beim Xenos durch eine getrennte Logik erledigt.
Werden die Xenos US als Vertexshader verwendet sind sie gleichschnell wie die des RSX.
 
Stike schrieb:
Oh, ein War-Topic!

*schieb*

Danke, war genau so nicht gedacht :evil:

frames60 schrieb:
Mal eine Frage... warum wird Anti-Aliasing eigentlich nicht hardwareseitig extern gelöst... sprich durch das Anschlußkabel? Der Gedanke ist mir schon ein paar mal gekommen, gerade wenn ich bei der X360 das YUV- und das VGA-Kabel vergleiche. Selbst PGR3 oder PDZ sehen mit VGA-Kabel absolut glatt aus, keinerlei Treppcheneffekt. Beim YUV-Kabel dagegen sieht man deutlich, dass es kein Anti-Aliasing (bei diesen Games)gibt. Das VGA-Kabel hat (bei der X360 zumindest) nur das Problem, dass die Farben ziemlich blaß werden, aber ansonsten hat es das wesentlich bessere Bild.

Wäre das nicht der einfachste Weg, Anti-Aliasing zu realisieren. Würde keine Hardware belasten, wäre kein Programmieraufwand und (in meinen Augen) sehr effektiv.

Netter Gedanke aber leider so nicht zu realisieren :)
Beim VGA und YUV-Anschluss kommt es auf den Fernseher/ Monitor an, was besser aussieht. Mit AA hat das aber herzlich wenig zu tun.
Bei AA wird einfach gesagt das Bild mehrfach berechnet, je nach Verfahren auch in einer höheren Auflösung und dann runteskaliert. Will damit nur sagen, dass dort Rechenvorgänge stattfinden, die natürlich nicht von einem Kabel geleistet werden können :)

Gohma schrieb:
Mell@ce schrieb:
Der RSX besitzt 8 Vertex und 24 Pixelpipelines. Allerdings haben seine Pixelpipelines mehr Rechenwerke und somit ist eine RSX Pixelpipeline mächtiger als eine des Xenos.

Dafür wird der RSX durch die unflexible Unterteilung in Pixel- und Vertexshader wieder "ausgebremst"...


Was nutzt die Xbox360 jetzt eigentlich für eine API? D3D? Soll ja afaik ein Zwischending aus DX9.0c und dem kommenden D3D10/DX10/WGF2.0 sein, nicht ("beyond SM 3.0" oder wie das noch...)? Und welches OS läuft auf der 360?
Hab auf 3DCenter von einem Technikfreak gelesen, dass Microsoft's API zumindest im PC-Bereich extrem ineffizient mit Windows arbeiten soll. Dies ist auf einer Konsole aufgrund ihres einheitlichen Charakters und gerade bei der Xbox360 mit ihren UnifiedShadern natürlich weit weniger gravierend, aber kann sich dies nicht trotzdem bei der Hardwareausreizung als hemmend auswirken? :-?

Auf der XBOX lief noch ein Betriebssystem, was auf dem Windows 2000 Kernel aufbaute. Das 360ger soll aber so gut wie nichts von den derzeitigen Desktop Betriebssystemroutinen beinhalten und somit eine völlige Neuentwicklung extra für die 360 sein.

Als API kommt zwar Directx zum Tragen, hat aber nicht dessen PC Nachteile. Directx ist ja wie OpenGL eine Schnittstelle um die verschiedensten Grafikkarten mit den unterschiedlichsten Rechnern in Einklang zu bringen. Bei einer Konsole ist das natürlich völlig überflüssig, da es dort nur eine feste und einheitliche Hardware gibt (jedenfalls was Prozessor und GPU angeht) Somit fällt der sogenannte HAL (Hardware-Abstraction-Layer) bei der Konsole weg, der im PC als Bindeglied zwischen API und Hardware liegt und dort mehr oder weniger Performance schluckt. Die 360 GPU hat somit so gut wie keine Nachteile, wenn sie mittels Directx Befehlen programmiert wird, da die Ausführung bis auf Ausnahmen genau so schnell erfolgt, als wenn man die GPU direkt in Maschinensprache ansprechen würde.

Bei der 360 ist es entscheidend, was die Grafikhardware kann. Die GPU ist auf jeden Fall voll DirectX 9c konform. Durch ihre USA (unified Shader Architektur) erfüllt sie auch eine Hauptbedingung der nächsten Directx Version. Ob in Directx 10 oder wie immer die nächste Version heißen wird, es noch weitere Hardwarelösungen geben wird, die nich im Xenos verbaut sind, wird man wohl erst wissen, wenn Directx 10 raus ist.

Da der Thread ja jetzt "großzügigerweise" ins War-Forum verschoben wurde noch ein paar Worte zur PS3.
Es ist für die PS3 kein Nachteil, dass sie nicht mittels Directx programmiert werden wird. Denn ob die Software nun Directx, OpenGL oder Hans-Günther heißt, spielt überhaupt keine Rolle, denn es kommt ja darauf an, was die Hardware leistet, und da wird der einzige große Unterschied zwischen beiden Konsolen der sein, dass die 360 eben schon USA besitzt und die PS3 nicht. Mit welcher Software man nun die Hardware anspricht ist eher zweitrangig.
 
Sorry, Mell@ce, das war zwangsläufig notwendig, da es sich kaum einer verkneifen konnte, die PS3/RSX mit in die Diskussion aufzunehmen. Also ein War-Thema.
 
Mell@ce schrieb:
Der Xenos (C1) verfügt über drei Arrays mit je 16 Pipelines und nicht 16 Pipelines a 3 Shader. Das macht nach Adam Riese 48 Pipelines. Beim RSX sind es definitiv 24 Pixel- und 8 Vertexpipelines.

Weder der R580 aka X1900 noch der C1 haben 48 echte Pixelpipelines. Beide haben nur 16 echte Pixelpipelines. Das kannst du überall und in jedem Technikartikel nachlesen.

Fakt ist:

RSX und C1 haben beide 48 ALUs, jedoch hat der RSX mehr Pixelpipelines als der C1.
 
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