Donkey Kong Bananza vs Astrobot

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Welchen Metascore wird DK erzielen?


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Ähm, der ganze Thread dreht sich darum zu sehen, wie die Meinungen anderer sind. Ob Reviewer oder Userscore bei Metacritic. Dass dich jetzt plötzlich die Meinungen anderer stören, die nix mit CW zu tun haben, ergibt im Rahmen des Threads jetzt inwiefern Sinn?
Es waren random Social Media kommentare. Beim nächsten mal diskutiere ich nicht sondern melde es kommentarlos. :nix:
 
Ich kann Donkey Kong Bananza gar nicht groß bashen, weil es einfach viel zu gut ist.

Deswegen muss ich einfach nur mehr King AstroBot loben.

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Mit Astro Bot warst du zu der Zeit schon lange durch, DK Bananza keeps on giving :goodwork:
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Puh, dieses Gesicht von DK.

Die Entwicklung erinnert mich an Spongebob oder andere Cartoons, wo der Humor irgendwann nur noch daraus bestand, dumme Gesichter zu ziehen zu Lasten der Charaktere.

Da fehlt mir schon etwas das alte Design und DKs badassige Einstellung.

Super Smash Bros GIF
 
Also ob CUDA oder Compute Shader... sind wir im Jahr 2012? :ugly:

Es nimmt sich nichts. CUDA war natürlich revolutionär damals, aber generischen Code (GPGPU) auf der GPU berechnen ist wirklich mehr als 10 Jahre alt. Damit hatte sogar die Wii U Werbung gemacht. :vv:

Bananza zeigt mit der Voxel-Technologie eindrucksvoll, dass es nicht immer aussehen muss wie Blöcke. Sogar die Charaktere sollen aus Voxel bestehen und das ist einfach nicht zu erkennen. Das ist schon etwas, was ich zuvor so nicht gesehen habe. Auch wenn die Sachen kaputtgehen, sehen sie nicht einfach aus wie Kästchen wie es sonst üblich ist.
Warum sollen die Charaktere aus Voxeln bestehen? Das macht nur Sinn wenn sie selbst manipulierbar und zerstörbar sein müssten aus Gameplaygründen. Die Charaktermodelle (Affe(n) + Pauline, NPCs) sind weiterhin konventionelles Mesh, ledeglich die Gegner sollen auch das Voxelgrid verwenden, aufgrund der Physik.
Auch der Stereotypvergleich zum Würfel ist typisch Videogame-like, nur weil es in Minecraft, Teardown etc. als Basiselement (Polygonmesh) verwendet wurde. Auch bei Bananza ist keine magische neue Topologieform dabei. Mit Voxeln ist einfach erst einmal als Basis das dreidimensionale Grid gemeint. Analog dazu das zweidimensionale Grid bei reinen 2D Games (wobei jedes berechnete Bild in einem 3D Game auch letztendlich nur eine 2D Projektion darstellt.
Der Unterschied in Bananza zu Minecraft ist, dass die Dichte des Grids bei Bananza viel höher ist bzw. Dies adaptiv ist, Du daher die Transitionen in der Topologie besser approximieren kannst und dass vielleicht sogar ein Marching Cubes Algorithmus eingesetzt wird, der dynamische Winkel im Grid zwischen 0-90 Grad erlaubt. Peak wäre hier der Einsatz von Metaballs mit adaptiver Voxelgriddichte.
Am Ende kommt alles aber eh wieder auf die selbe altbekannte grafische Repräsentation hinaus und zwar Polygone. Mit dem Unterschied, dass nun keine statischen Texturen mehr nötig sind weil sich Farbe, Transparenz, Lichtemission, physikalisch korrektes Volumen aus der Materialdefinition jedes einzelnen Voxels ergeben.
 
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