PS3 Denkt ihr man könnte die Playstation 3 verbessern?

Sorry, aber 256MB für grafik und das Gleiche nochmal an Hauptspeicher ist nun wirklich zu wenig.
Jeweils das Doppelte hätte es schon sein dürfen.(In Verbindung mit einem entsprechenden Cache Speicher).
Der Unterschied zu PC's ist, dass die Entwickler die Spiele auf die Konsolenhardware anpassen müssen. Bei PC's wird stellenweise drauf losentwickelt und Du kannst als Konsument schauen, wie Du mit dem Aufrüsten hinterherkommst(siehe Crysis).

Also meiner Meinung nach würde die doppelte Speicherbandbreite viel mehr für die grafische Qualität bringen als die doppelte Speichermenge.
Und was die Speichermenge PC vs. Konsolen angeht angeht: schau dir mal Doom 3 an. Mindestanforderungen an RAM waren 384 MB. Empfohlen 512 MB bis 1 GB RAM. Dazu noch eine Graikkarte mit mindestens 128 MB RAM.
Xbox hatte dagegen insgesamt 64 MB shared Memory und das Spiel lief darauf, zwar ruckelig und nicht in voller Qualität, aber es war auch ein PC-Port und nutzte bestimmt die Xbox nicht annähernd aus.
 
Zum Kabelvorschlag...also Kabelcontroller wären fürn Po, hatte bisher nie Probleme aber man könnte sich auch einfach ein angemessen langes USB Kabel kaufen und damit zocken, Problem beseitigt ;).

- PSN Cards
- InGame Soundtrack in jedem Spiel
- verbessertes Freundessystem (wurde ja alles schon zu Hauf genannt).
- Demos für sämtliche PSN Spiele (wie es bei XBLA Spielen standard ist)

Fatalize schrieb:
3) Abschaffung des Sixaxis
4) Abschaffung von DLC
5) Abschaffung von exklusivem DLC
6) Abschaffung von kostenpflichtigem DLC
7) Abschaffung von exklusiven Demos

Die Punkte kann ich irgendwie nicht nachvollziehen. Warum gleich alles abschaffen? SixAxis wird IMO mtilerweile zum Glück nur noch sinnvoll eingesetzt, und DLC find ich klasse, nur sollten sich die Entwickler einfach mehr Gedanken darüber machen und nicht einfach das Spiel kürzen um das gekürzte Zeug dann zu verkaufen.
 
Die Punkte kann ich irgendwie nicht nachvollziehen. Warum gleich alles abschaffen? SixAxis wird IMO mtilerweile zum Glück nur noch sinnvoll eingesetzt, und DLC find ich klasse, nur sollten sich die Entwickler einfach mehr Gedanken darüber machen und nicht einfach das Spiel kürzen um das gekürzte Zeug dann zu verkaufen.

Die Sixaxis-Steuerung ist unpräzise wie sonst was, aber das kommt dabei rum, wenn man so einen Schnellschuss verbaut...
Zum DLC: In einer besseren Welt vermutlich ein interessantes Konzept, in der bitteren Realität sieht's aber so aus, dass dieses System von den Publishern gnadenlos ausgenutzt wird...zudem gibt es mehr als genug Idioten, die für sowas dann auch noch bereitwillig in die Taschen greifen. Insofern wird sich da auch nie etwas dran ändern, im Gegenteil, es wird in den kommenden Jahren noch schlimmer :x
 
@missile

Danke für deine Ausführungen. Was ist das für eine Einheit (us)?
Meines Wissens wird Latenz immer in Zeiteinheiten angegeben und us ist mir keine bekannte Zeiteinheit.

1 us := 1 usec := 10^-6 seconds.
Vielleicht haette ich usec schreiben sollen.

Ich habe bei deinem ersten Post gemeint, daß es ein Schreibfehler von dir war und dachte, daß du damit 250 ms meintest und deswegen war ich verwirrt(sogar mein altes analoges 33,6K Modem hatte Pingzeiten unter 250 ms)

Warum haste Du dann nicht gefragt?

Aber abgesehen davon, was würde eine schnellere Netzwerkkarte einer PS3(4) für Vorteile bringen? Wie du schon richtig bemerkt hattest würde eine bessere Latenzzeit nur bei wissenschafftlichen oder zeitkritischen Anwendungen was bringen und das auch nur bei Geräten, die direkt miteinander vernetzt sind.

Alles trifft auf eine PS3 nicht zu, da sie durch die Internetverbindung und nicht durch die Neztwekkarte limitiert ist. Was bringt mir eine superteure Netzwerkkarte mit viel Bandbreite und extrem niedriger Latenz, wenn alle Daten durch das Internet gehen müssen? Auch in Zukunft wird bei Internet nur die Bandbreite in hohem Maße verbessert. Die Latenz wird keine großen Sprünge mehr machen, außer man erfindet was um Signale schneller als Licht zu schicken, da eben die Leitungslänge der größte limitierende Faktor bei Kommunikationslatenz ist und bleibt.

Dann hat er sich aber extrem oft "verschrieben" ;)

Verstehe aber immer noch nicht, was mir der Unterschied an internem Zeitoverhead einer Nezwerkkarte von zwischen 1 und 250 µs beim Onlinespielen, Dateidownload oder Internetsurfen bringen würde, wenn schon bei der besten DSL-Verbindung zu einem Server, der in der selben Stadt steht mindestens eine Zeitverzögerung von ca. 10 ms herauskommt. Geschweige denn, wenn der Server in Übersee steht ;) Ob darin eine oder 250 Mikrosekunden an interner Paketverarbeitungslatenz enthalten sind ist für diese Art der Anwendung vollkommen belanglos.

Na, so einfach ist es nicht. Der Adapter arbeitet ja nicht alleine.
Kommt ein Datenpaket am Adapter an so sendet der Adpater ein Interrupt
an das OS. Das OS muss nun Speicher reservieren und dem Adapter die
Adresse melden. Der Adaper bearbeitet dann das (die) Datenpaket(e) und
macht einen DMA-Push der Daten in den reservierten Speicher. Und all
das zusammen kostet um die 200us = 200Hz = 200 Prozessortakte. Nicht
wenig. Bemerkbar macht sich das Ganze oft beim Spielen, wenn sich staendig
Leute (aus der Freundesliste) ein- und ausloggen. Das System stottert hier
dann oft.

Ein schnellere (Hypervisor-) Adapter koennte also ein besseres Multitasking
erzeugen, sofern mehrere verschiedene Datenstroeme in den Adapter
reinkommen, denn der Adapter arbeitet ja nicht parallel. Beispiele fuer
verschiedene Datenstroeme sind;
(a) Online Game
(b) Voice & Video-chat
(c) background Download
(d) PSN status update
(e) ...

Der Overhead addiert sich hierbei sodann enorm auf. Bei der PS3 gibt es
ja bis heute kein spieluebergreifenden Voice-Chat. Und komischerweise
stoppt auch der (single-) background Download obwohl man doch
genuegend Bandbreite haette. Warum wohl? Also ich kann es mir vorstellen.

Meiner Meinung entsteht die hohen Latenzzeit durch die hohe integrierte
Sicherheit. Der Hypervisor macht mit Sicherheit einige zusaetzliche Checks.
Und "leider" ist der Hypervisor auch unter Linux aktive. Die " " deswegen,
weil die Sicherheit nunmal vorgeht, denn die meisten Hackerangriffe
kommen ja i.d.R. uebers Netzwerk. Und bis heute hat die PS3 allen Angriffen
standgehalten. :goodwork:
 
Sorry, aber 256MB für grafik und das Gleiche nochmal an Hauptspeicher ist nun wirklich zu wenig.
Jeweils das Doppelte hätte es schon sein dürfen.(In Verbindung mit einem entsprechenden Cache Speicher).

Mehr Speicher ist a-priori immer besser. Daraus folgen aber nicht notwendig
bessere Spiele. Und einfacher macht es die Entwicklung nur bedingt, denn
dasselbe "Problem" entsteht bei 512MB ebenfalls. Und einen echten Cache gibt
es in der PS3 auch. Aber ein grosser Cache macht auf einer
Streaming-Architektur keinen Sinn. Der 256KB grosse SPE-Speicher ist ja
sowas wie ein Cache, ein programmierbarer Cache. Dadurch kann man
wesentlich effizientere Algorithmen implementieren. Wenn man es kann.

Der Unterschied zu PC's ist, dass die Entwickler die Spiele auf die Konsolenhardware anpassen müssen.

Nur bei Multiportgames.
Spiele wie MotorStorm2, WipEout HD, Resistance 2, Uncharted und z.B.
Killzone 2 sind ja reine PS3 Games. Und ich habe von den dazugehoerigen
Entwicklerstudios noch keinen weinen gehoert. Und insbesondere haut
InsomniacGames jedes Jahr ein tolles Game raus.

Bei PC's wird stellenweise drauf losentwickelt und Du kannst als Konsument schauen, wie Du mit dem Aufrüsten hinterherkommst(siehe Crysis).

Und soll das jetzt gut seien? Wohl weniger.

Das müsste ein Chirurg auch, dem man plötzlich weismachen will, es ist besser dem Patienten die Augen zu operieren, indem man durch den Hintern dorthin gelangt. Letztendlich ist es im Grunde für den Chirurgen nur ein langer dreckiger Weg mit vielen Engpässen und Windungen. Und egal, wie Du es drehst: Vorne rum wäre es direkter, kürzer und effizienter gewesen.

Du bist hier leider auf einem ganz falschen Weg. Nevermind.

Um es mal schön bildlich auszudrücken.
Sony wollte mit dem Cell eine extravagante Extrawurst, jetzt müssen Sie schauen, dass sie damit arbeiten. Als Entwickler würde ich auch dreimal überlegen, ob ich mir die Arbeit mache und ob der Kosten/Gewinn Faktor dann überhaupt rentabel ist. THQ und insbesondere Valve sehen das ja scheinbar ganz ähnlich und produzieren einige Spiele eben nicht für die PS3.
Für die PS3 Kunden ist es bedauerlich, aber dann wäre ich(sofern ich ein PS3-only Besitzer wäre) dann doch eher sauer auf Sony, als auf die beiden Entwicklerstudios. Stattdessen werden deshalb dann immer wieder Entwicklerstudios als unfähig hingestellt, nur weil sie nicht für die PS3 entwickeln, obwohl sie schon so einige geniale Spiele produziert haben(Half Life-2, Dawn of War, Frontlines, etc)

Die Cell-Architektur ist eben was neues. Und es gibt eben nur diesen einen
Weg, wenn man in Zukunft groesser Welten darstellen will. Programmierbare
Streaming-Architekturen sind das A & O. Larrabee geht in genau dieselbe
Richtung und auch die Graphikkarten gehen in diese Richtung. Es ist ein
neues Feld.

Einige Entwicklerstudios wollen sich eben noch nicht darauf einlassen, weil
sie ihre ganze Base ueber den PC aufgebaut haben. No problem. Ich kann
aber nicht verstehen, wenn man solche sinnlosen Argumente wie Gabe (Valve)
bring. ID Software und auch Crytek gehen in Zukunft PS3/4. Insbesondere
richtet Crytek ihre Zukunft komplett auf die PS4 aus. Warum wohl?
 
Meiner Meinung entsteht die hohen Latenzzeit durch die hohe integrierte
Sicherheit. Der Hypervisor macht mit Sicherheit einige zusaetzliche Checks.

Und ich wiederhole es zum dritten mal: ;) im Angesicht der Internetzeitverzögerung spielt die interne Zeitverzögerung eine so geringe Rolle, die bei PS3-typischen Anwendungen irrelevant ist. Der Overhead würde nur bei direkter Vernetzung eine große Rolle spielen, wo die Leitungsverzögerung sehr gering ist.

Das Stottern etc. sind die Anzeichen für die generell schlechte Multitaskingfähigkeit des Betriebssystems der PS3 und nicht für die Latenz des Netzwerkadapters.
 
Und ich wiederhole es zum dritten mal: ;) im Angesicht der Internetzeitverzögerung spielt die interne Zeitverzögerung eine so geringe Rolle, die bei PS3-typischen Anwendungen irrelevant ist. Der Overhead würde nur bei direkter Vernetzung eine große Rolle spielen, wo die Leitungsverzögerung sehr gering ist.

Ja, aber danach hat ja nie einer gefragt. Mein Wunsch nach einem Adapter mit
einer niedrigeren Latenz hatte nichts mit dem Onlinezocken zu tun. Und ich
weiss selber auch genau was man fuers Onlinezocken braucht und welche
Verhaeltnisse dabei passen muessen. :lol:

Das Stottern etc. sind die Anzeichen für die generell schlechte Multitaskingfähigkeit des Betriebssystems der PS3 und nicht für die Latenz des Netzwerkadapters.

Ist natuerlich die einfachste Annahme.

Also ich programmiere selber auf dem Cell-Chip und kann sagen; dieser Chip
mag keine Interrupts (aus gutem Grund!). Meiner Meinung nach setzt der
Ethernet Adapter einen Interrupt ab und bekommt damit Exklusivrechte auf
dem EIB (Element Interconnect Bus) um seine Daten zu uebertragen so, dass
selbst die Daten fuer die Graphikkarte derweilen warten muessen, wodurch
dann auch das Stottern entstehen koennte. Das Stottern passiert aber nicht
immer, weil der EIB verschiedene Transferringe hat. Wird ein falscher /
schlechter Ring gewaehlt, so sinkt die Bandbreite auf dem Bus drastischen
ab. Mit Multitasking hat das eher nichts zu tun. Die Performance vom Cell-Chip
haengt im wesentlichen von der sinnvollen Benutzung vom EIB ab. Die
Leistung geht sofort in den Keller, wenn man die Daten falsch ueber die
Ringe transportiert. That's it.
 
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