@missile
Danke für deine Ausführungen. Was ist das für eine Einheit (us)?
Meines Wissens wird Latenz immer in Zeiteinheiten angegeben und us ist mir keine bekannte Zeiteinheit.
1 us := 1 usec := 10^-6 seconds.
Vielleicht haette ich usec schreiben sollen.
Ich habe bei deinem ersten Post gemeint, daß es ein Schreibfehler von dir war und dachte, daß du damit 250 ms meintest und deswegen war ich verwirrt(sogar mein altes analoges 33,6K Modem hatte Pingzeiten unter 250 ms)
Warum haste Du dann nicht gefragt?
Aber abgesehen davon, was würde eine schnellere Netzwerkkarte einer PS3(4) für Vorteile bringen? Wie du schon richtig bemerkt hattest würde eine bessere Latenzzeit nur bei wissenschafftlichen oder zeitkritischen Anwendungen was bringen und das auch nur bei Geräten, die direkt miteinander vernetzt sind.
Alles trifft auf eine PS3 nicht zu, da sie durch die Internetverbindung und nicht durch die Neztwekkarte limitiert ist. Was bringt mir eine superteure Netzwerkkarte mit viel Bandbreite und extrem niedriger Latenz, wenn alle Daten durch das Internet gehen müssen? Auch in Zukunft wird bei Internet nur die Bandbreite in hohem Maße verbessert. Die Latenz wird keine großen Sprünge mehr machen, außer man erfindet was um Signale schneller als Licht zu schicken, da eben die Leitungslänge der größte limitierende Faktor bei Kommunikationslatenz ist und bleibt.
Dann hat er sich aber extrem oft "verschrieben"
Verstehe aber immer noch nicht, was mir der Unterschied an internem Zeitoverhead einer Nezwerkkarte von zwischen 1 und 250 µs beim Onlinespielen, Dateidownload oder Internetsurfen bringen würde, wenn schon bei der besten DSL-Verbindung zu einem Server, der in der selben Stadt steht mindestens eine Zeitverzögerung von ca. 10 ms herauskommt. Geschweige denn, wenn der Server in Übersee steht

Ob darin eine oder 250 Mikrosekunden an interner Paketverarbeitungslatenz enthalten sind ist für diese Art der Anwendung vollkommen belanglos.
Na, so einfach ist es nicht. Der Adapter arbeitet ja nicht alleine.
Kommt ein Datenpaket am Adapter an so sendet der Adpater ein Interrupt
an das OS. Das OS muss nun Speicher reservieren und dem Adapter die
Adresse melden. Der Adaper bearbeitet dann das (die) Datenpaket(e) und
macht einen DMA-Push der Daten in den reservierten Speicher. Und all
das zusammen kostet um die 200us = 200Hz = 200 Prozessortakte. Nicht
wenig. Bemerkbar macht sich das Ganze oft beim Spielen, wenn sich staendig
Leute (aus der Freundesliste) ein- und ausloggen. Das System stottert hier
dann oft.
Ein schnellere (Hypervisor-) Adapter koennte also ein besseres Multitasking
erzeugen, sofern mehrere verschiedene Datenstroeme in den Adapter
reinkommen, denn der Adapter arbeitet ja nicht parallel. Beispiele fuer
verschiedene Datenstroeme sind;
(a) Online Game
(b) Voice & Video-chat
(c) background Download
(d) PSN status update
(e) ...
Der Overhead addiert sich hierbei sodann enorm auf. Bei der PS3 gibt es
ja bis heute kein spieluebergreifenden Voice-Chat. Und komischerweise
stoppt auch der (single-) background Download obwohl man doch
genuegend Bandbreite haette. Warum wohl? Also ich kann es mir vorstellen.
Meiner Meinung entsteht die hohen Latenzzeit durch die hohe integrierte
Sicherheit. Der Hypervisor macht mit Sicherheit einige zusaetzliche Checks.
Und "leider" ist der Hypervisor auch unter Linux aktive. Die " " deswegen,
weil die Sicherheit nunmal vorgeht, denn die meisten Hackerangriffe
kommen ja i.d.R. uebers Netzwerk. Und bis heute hat die PS3 allen Angriffen
standgehalten.
