PSP Death Jr. (PSP)

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Unofficially known as The First PSP Game, Death, Jr. will be exclusive to the little upcoming handheld platform. To give us a little more of an idea of what to expect, the folks over at Backbone Entertainment provided us with a few images and details about the title. Death Jr. will be a fast-action shooter with a few platforming elements. The hero is Death, Jr. and he'll have a variety of weapons to go along with his trusty scythe. Death, Jr. is a smaller, cuter version of the Grim Reaper and his style has been influenced by the Johnny the Homicidal Maniac comic book, the Mexican Day of the Dead, the animation of Rankin Bass, and Nightmare Before Christmas. He also bears a resemblance to Manny Calavera from Grim Fandango. Since Death, Jr. will be exclusive for the PSP, it will also be taking special advantage of the hardware. Expect to see the environments morph as the game progresses.

Death, Jr. is currently unrated, but contradictory to early expectations based on the somewhat cutesy character design, Backbone Entertainment is expecting it to receive a T or an M rating.

Check back later when we'll have more information about Death, Jr. For now, take a glance at this sampling of title treatment, design sheet work, 3D character modeling and concept art (in that order) down below to get a better feel for where this handheld title is headed.


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Quelle: ign

Und ja ich musste extra für das Game nen Thread aufmachen. ;)
 
Also ich finde das Lied richtig gut gemacht :D Errinert noch an die alten Zeiten zurück aber es hat auch was eigenständiges.
 
in dem video find cih die szene geil wo er durch die blumen rennt und die danach verwelken ^^
 
Hier das ganze Interview

Q&A: Death, Jr. developer Chris Charla

What does it take to jump aboard the PSP bandwagon? Backbone's senior producer talks about life after Death, Jr.--and shows some exclusive art as well.

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Fourteen years ago, Digital Eclipse opened its doors on a nondescript, factory-filled street in Emeryville, California. Today, the once-industrial neighborhood is on the rise. Work-live condos, improvements to once-train-track-laced streets, and the smell of fresh-brewed cappuccino is now the norm rather than the exception. Of course, it doesn't hurt to have the high-flyers at Pixar as neighbors. The animation studio's campus, with its 700-plus workforce, has helped revitalize the small municipality wedged between Berkeley and Oakland.

With 70 games on 11 platforms to its credit, the studio formerly known as Digital Eclipse is itself on the uptick. Following its recent merger with ImaginEngine, it has been reborn as Backbone Entertainment.

While new, Backbone has already made a splash. At last month's Game Developers Conference, Senior Producer Chris Charla took the stage at the San Jose Civic Auditorium and displayed footage from Death, Jr., the first game for Sony's forthcoming PSP portable. He showed a one-minute gameplay video, spoke about the platform's robust processing and graphics capabilities, and generally evangelized the heck out of the PSP to the packed hall.

GameSpot spoke with Charla recently to find out what it's like to be on the leading edge of a new game platform.

GameSpot: First of all, what happened to the Digital Eclipse brand? Where did Backbone come from?

Chris Charla: Backbone Entertainment is the result of a merger between Digital Eclipse and ImaginEngine. Both companies were more than 10 years old when they merged. Digital Eclipse's background is in emulation technology (notably seen in the Midway and Atari arcade collections for PCs and consoles) and handheld gaming, and ImaginEngine was best known for its work with kids' software, although ImaginEngine has also done both toy designs and board games.

GS: On to the PSP…What's the decision-making process behind committing to a new platform?

CC: For us, it just made sense from the start. We have a huge amount of experience in handheld game design, and we also have a robust, proprietary cross-platform 3D engine as well. From the first announcement at E3 last year, it was clear to us that PSP was going to be powerful enough to support our engine.

GS: What sort of research took place before you jumped on the PSP bandwagon?

CC: We did a ton of research. When the specs first came out, we put together a really thorough white paper--really just breaking down the specs--trying to get a really strong hand on what kind of real-world performance we could expect from [the] PSP so we could start development even before we got an emulator or hardware. It was a little harder than it sounds, because, for instance, there was never a PC that had comparable specs to the PSP. You can kind of build an imaginary PC with those specs, but the video processor and CPU are kind of from different generations. Also, the PSP has some advanced video modes, which complicate matters a little. So, doing the research, I think, really enabled us to anticipate some of the surprises better than we could from just seeing the specs.

GS: What are the costs associated with shifting development to a new platform?

CC: They're definitely significant, especially for us, because we work very hard to keep everything running on our engine as "cross-platform" as possible. In our case, we needed to port the platform-specific layers of our engine to [the] PSP, add PSP support to the tool chain, and, of course, add support for all the PSP-specific hardware features. And then we needed to add support for all our other platforms, such as [the] PC, so they don't crash when you're trying to play a game that supports them. So, if you run Death, Jr. on the PC version of the engine and walk him past some flowers, they may jump from one state to another instead of morphing, but the game won't crash.

GS: What support do you get from the platform owner/Sony?

CC: Sony has been really, really awesome. I think they've been somewhat frustrated that they haven't been able to get us information faster, but, honestly, the level of support there has been great. Anytime we've had a question, they've had an answer. Sometimes the answer is "Ask us in three weeks." but even that is OK, because it lets you, as a developer, kind of schedule what you should be working on and when. Sony's gotten some mixed press recently, in terms of developer support, but that's just kind of unfathomable to us, because we definitely haven't seen anything but great support from them.

GS: How did you decide on game number one's content?

CC: We've been working on our original IP (intellectual property), Death, Jr., for a little more than a year, [and we're] really using it to test and develop the engine, as well as [using it as] a place to prototype gameplay ideas. The reality is that it's much easier to launch a new character with a new platform, so that, combined with the great fit between DJ's gameplay and the PSP's unique features--such as morphing--made it a pretty easy decision for us to focus on PSP exclusively for Death, Jr.

GS: What does PSP commitment mean for Digital Eclipse? Do you stop creating games for other platforms?

CC: Not at all. We've always said we want to develop on all viable platforms. I really don't think anyone was kidding when they--both Sony and Nintendo--said they don't see the two platforms as competing. We certainly don't. GBA is awesome, and, obviously, there are a lot of other great platforms to be developing on right now.

GS: Who do you see as the PSP gamer?

CC: Personally, we see it as college age and up--the classic 18-34 demographic that isn't afraid to buy new gadgets but requires style. In the same way DVD support really helped out adoption rates of the PS2, I think the movie playback potential of the PSP is going to really help it out. I'm definitely looking forward to playing games on the system, but I'm also really looking forward to not having to lug my laptop around if I want to watch a movie on a plane.

GS: How does development for the PSP differ from GBA development?

CC: It's pretty different. It's basically the same as developing for any other console (the PS2, Xbox, GameCube, etc.), in terms of the development process.

GS: Ain't it lonely to be out there at the front of the pack, going where no one's been before?

CC: No, we're used to it, and we like it out here! Our guys are very comfortable exploring at the edges of a space. I think it's where they get to exercise their hacker muscles. We're pretty strict and structured about the way we construct our engine, so our engineers really like to get creative when they're exploring new systems.

[Ed. note: Death, Jr. and the Death, Jr. character are trademarks of Backbone Entertainment. All rights reserved.]

By Curt Feldman -- GameSpot

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Quelle: gamespot
 
Wenn ich ehrlich sein soll: Sieht mies und abgedreht aus..., auf sowas könnte ich verzichten...
 
Ich finds etwas uninspiriert, grafisch nett[aber hoffentlich nicht alles was die PSP bieten kann, sowas wird wohl auch ein DS hinbekommen können] spielerisch so lala, sah zumindest nicht sonderlich aufregend aus am video, naja Reviews sagen mehr als tausend bewegte bilder...
 
MTC001 schrieb:
Ich finds etwas uninspiriert, grafisch nett[aber hoffentlich nicht alles was die PSP bieten kann, sowas wird wohl auch ein DS hinbekommen können] spielerisch so lala, sah zumindest nicht sonderlich aufregend aus am video, naja Reviews sagen mehr als tausend bewegte bilder...

welche konsole/handheld wurde mit nem launchtitel voll augereizt??? denk doch mal anch bevor du schreibst ;)
 
Interview mit Chris Charla über Death Jr.

Death Jr. wurde als Erstes Spiel für die PSP der Öffentlichkeit vorgestellt. Wir haben uns mit dem Entwickler Chris Charla über Death Jr. unterhalten. Was dabei herausgekommen ist erfahrt Ihr hier:


PlaystationPortable.de: Könnten Sie bitte kurz Ihre Position beschreiben und uns Digital Eclipse vorstellen?

Chris Charla: Chris Charla, ich bin ein Senior Producer bei Backbone Entertainment, einer neuen Firma, die nach dem Zusammenschluss von Digital Eclipse und ImaginEngine entstanden ist.


PlaystationPortable.de: Warum haben Sie sich entschlossen, für Sony's PSP zu entwickeln?

Chris Charla: Wir erkannten, dass in den technischen Daten viel mehr drin steckte, als viele Leute dachten, und es hatte einige coole Hardware-Features, so wie Morphing und kurvige Oberflächen. Außerdem ist eine neue Plattform eine großartige Möglichkeit, einen neuen Charakter einzuführen.


PlaystationPortable.de: Könnten Sie uns ein bisschen über Death Jr. (Story, Charakter) erzählen und einen kurzen Überblick über die wichtigsten Features geben?

Chris Charla: Deat Jr. ist der Sohn des Sensenmannes. Er ist etwas verschroben, um es mal so zu sagen, aber er hat einige freakige Freunde. (Nicht so freakig wie der Creative Director des Spieles, Mike Mika, der mir gerade einen Haufen deutscher Schimpfworte sagt und versucht, mich dazu zu bringen, sie in meine Antworten einzufügen!)

Im Allgemeinen setzen er und seine Freunde eine uralte böse Kraft frei, während sie gerade Blödsinn machen. Anstatt seinen Vater zu rufen, der die Sache schnell bereinigen könnte, versucht DJ, alles selbst wieder in Ordnung zu bringen. Das Ergebnis sind haufenweise Kämpfe gegen Dämonen mit seiner riesigen Sense und einer Menge Waffen -- alles, von doppelter Pistole bis zum Raketenwerfer. Im Spiel wird massenhaft geballert, mit etlichen Gelegenheiten, die Bösewichter mit der Sense umzunieten. Die Sense kann auch verwendet werden, um sich im Level zu bewegen, um sich an Balken festzuhalten oder sich an Seilen herunterzuhangeln etc.


PlaystationPortable.de: Von dem Comic haben wir ja schon gehört, aber stimmt es, dass Sie Death Jr. ins Kino bringen wollen?

Chris Charla: Ja, tatsächlich gibt es einen Regisseur, der zugestimmt hat, den Film zu machen! Derselbe, der bei Cats and Dogs Regie geführt hat, Larry Guterman.


PlaystationPortable.de: Welche neuen Elemente trägt Death Jr. zum Handheld-Spielemarkt bei? Was erlaubt die Power der PSP den Programmierern?

Chris Charla: Die PSP erlaubt es uns, erstmals auf einem Handheld eine komplette 3D-Welt zu realisieren. DJ liefert eine Art von Gameplay, das die Leute einfach noch niemals bei einem Spiel gesehen haben. Die Sense selbst, die eine Waffe und eine Fortbewegungshilfe im Level darstellt, ist noch ein einzigartiges Element. Und Dinge wie das Morphing der Levels sind ebenfalls neu.


PlaystationPortable.de: Sind Sie mit den technischen Daten von Sony's Handheld zufrieden?

Chris Charla: Absolut. Es gibt Massen an Möglichkeiten -- obwohl ich wünschte, sie hätte zwei Analogsticks.


PlaystationPortable.de: Wie groß ist der Unterschied zwischen PSP und Playstation 2?

Chris Charla: Noch nicht einmal so groß! Die PSP hat weniger Pixel, sodass man nicht so viele Polygone rendern muss, um ein hohes Polygon-Pixel-Verhältnis zu bekommen. Das Polygon-Pixel-Verhältnis ist die wichtigste Möglichkeit, dass wir die Dinge auf dem Bildschirm glatt wahrnehmen, also ist ein hohes Polygon-Pixel-Verhältnis der Schlüssel - die PSP hat ein höheres potentielles Polygon-Pixel-Verhältnis als die PS2.


PlaystationPortable.de: Wie denken Sie über die Zukunft von Sonys PSP?

Chris Charla: Ich glaube, sie wird äußerst glänzend werden, wir sind wirklich schon sehr aufgeregt.


PlaystationPortable.de: Haben Sie schon zukünftige Projekte am Laufen?

Chris Charla: Ja, aber darüber können wir noch nicht reden, sorry!


PlaystationPortable.de: Was halten Sie vom Nintendo DS? Werden Sie auch für dieses System Spiele entwickeln? Welche Ideen kommen Entwicklern bei einem Touchpad und zwei Bildschirmen?

Chris Charla: Der DS ist ziemlich cool, und wir freuen uns schon sehr darauf. Wir haben eine Menge an Ideen für das Touch Pad, aber natürlich können wir sie nicht sagen!


PlaystationPortable.de: Wer wird den langen Endkampf im Handheld-Sektor gewinnen? Nintendo oder Sony?

Chris Charla: Das ist schwer zu sagen! Nintendo ist der Handheld-König, aber Sony's Erfahrung mit cooler Hardware ist auch großartig. Weil die beiden Systeme unterschiedlich alte Zielgruppen anpeilen, denke ich, die Chancen stehen gut, dass beide Erfolg haben. Sie werden gar nicht so sehr in Konkurrenz treten, das glaube ich nicht.


PlaystationPortable.de: Welches der angekündigten PSP Games würden Sie zuerst kaufen, außer Death Jr.?

Chris Charla: Nun, wahrscheinlich Metal Gear Acid.


PlaystationPortable.de: Gibt es etwas, was Sie unseren Lesern sagen wollen?

Chris Charla: Schaut euch mal auf deathjr.com um! Und danke fürs Lesen!

Danke an Chris Charla für das Interview.

Das Interview wurde geführt von Kevin Jensen für PlaystationPortable.de
Die Übersetzung: Christian Luscher

Quelle: PlaystationPortable.de
 
Hellfrog schrieb:
MTC001 schrieb:
Ich finds etwas uninspiriert, grafisch nett[aber hoffentlich nicht alles was die PSP bieten kann, sowas wird wohl auch ein DS hinbekommen können] spielerisch so lala, sah zumindest nicht sonderlich aufregend aus am video, naja Reviews sagen mehr als tausend bewegte bilder...

welche konsole/handheld wurde mit nem launchtitel voll augereizt??? denk doch mal anch bevor du schreibst ;)

Naja aber für die Fähigkeiten der PSP sieht das richtig trashig aus, oder findest du die Optik hübsch? -Würd ja nichts sagen, wenns wenigsten Style hätte wie zB. ein Viewtiful Joe...
 
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