das spiel das am meisten aus der konsole herausholt

  • Thread-Ersteller Thread-Ersteller XBOXOne
  • Erstellungsdatum Erstellungsdatum
Echt nicht :-? , das sieht einfach nur brutal aus wie sich alle Blätter und Baüme im Wind stürmen.
Und wenn man in einer Stadt ist und genug auf die Kacke hat ist auf den bildschirm schon genug los, zusätlich zu dem genialen lighting und der Physik steht hier imo die Dunia Engine vor der Gamebryo ;-)
ok hast mich überzeugt werde es nochmals in die konsole werfen.

@TheExorzist: warte erstmal ab bis es richtig draußen ist um keine voreiligen schlüsse zu ziehen. das gilt auch für mich ^^
 
möchte hier mal noch die endschlacht aus heavenly sword erwähnen, derart viele gegner auf einem haufen (in einem actionspiel), die alle aktiv da sind (nicht nur im hintergrund) und auch einigermaßen nach was aussehen hab ich noch nirgends sonst gesehen, weder am pc noch sonstwo (die dynastie-reihe hat nicht so viele und sie sehen auch nicht so gut aus, find ich), es hat sogar jede figur einen vernünftigen schatten spendiert bekommen.

da werden die prozessoren schon zu schaffen haben
man nenne vergleichbares:

heavenly-sword1.jpg


928391_20070910_screen001.jpg
 
Zuletzt bearbeitet:
möchte hier mal noch die endschlacht aus heavenly sword erwähnen, derart viele gegner auf einem haufen (in einem actionspiel), die alle aktiv da sind (nicht nur im hintergrund)...

Die gegner in HS sind alles hirnamputierte vollidioten die nur nen schritt nach links oder rechts gehen wenn se ausser waffenreichweite stehen und sich pflichtbewusst abschlachten lassen wenn man in der nähe ist. In Sachen KI ist des game nur nen armutszeugniss (zerstört komplett die athmo in ner riesenschlacht zu sein imho), da kann der cell _wesentlich_ mehr auch bei der anzahl an gegnern...
 
Die gegner in HS sind alles hirnamputierte vollidioten die nur nen schritt nach links oder rechts gehen wenn se ausser waffenreichweite stehen und sich pflichtbewusst abschlachten lassen wenn man in der nähe ist. In Sachen KI ist des game nur nen armutszeugniss (zerstört komplett die athmo in ner riesenschlacht zu sein imho), da kann der cell _wesentlich_ mehr auch bei der anzahl an gegnern...

dennoch: man nenne vergleichbares
 
möchte hier mal noch die endschlacht aus heavenly sword erwähnen, derart viele gegner auf einem haufen (in einem actionspiel), die alle aktiv da sind (nicht nur im hintergrund) und auch einigermaßen nach was aussehen hab ich noch nirgends sonst gesehen, weder am pc noch sonstwo (die dynastie-reihe hat nicht so viele und sie sehen auch nicht so gut aus, find ich), es hat sogar jede figur einen vernünftigen schatten spendiert bekommen.
Geometry Instancing

Gabs in Kameo auch schon. Zwar technisch nicht ganz so gut, aber das war ja auch von 2005. Kingdom under Fire II wird da locker eine Stufe höher schalten. Immer wieder nett anzusehen solche Gegnermassen, aber es gibt technisch aufwändigere Szenen.
 
habe doch gewusst das das nur kopien sind. gibt es da auch eine möglichkeit unterschiedliche animation en denen zu geben. höchstens wenn man gruppen unterschiedlicher animationen mit einander mischt. aber dann könnten auch clippingfehler auftauchen (siehe hitman blood money in der disco und während des karnevals)


gibt es da noch bessere methoden
 
habe doch gewusst das das nur kopien sind. gibt es da auch eine möglichkeit unterschiedliche animation en denen zu geben. höchstens wenn man gruppen unterschiedlicher animationen mit einander mischt. aber dann könnten auch clippingfehler auftauchen (siehe hitman blood money in der disco und während des karnevals)


gibt es da noch bessere methoden

Medieval_II_screen1_large.jpg

Was will man mehr? Sind natürlich NPCs gegen NPCs.
 
Infos zur Entwicklung von einem Spiel, dass die PS3 zwar nicht an ihre Grenzen gebracht hat, dennoch ist es verdammt interessant soetwas zu lesen, da man sonst nicht so einen tiefen einblick bekommt^^

rcf_box.jpg


http://www.gamasutra.com/view/featur...t__.php?page=4

Developer: Insomniac Games
Publisher: Sony Computer Entertainment
Release Date: October 23rd, 2007
Platform: PlayStation 3

Number of Developers: 70 full-time, 30 shared, 25 contractors (music, voice acting, testing, localization).

Length of Development: 23 months: 11 months preproduction, 12 months production.

Hardware Used: Artist workstation: Dell Xeon 3.2G with Quadro FX3400. Programmer workstation: Quadcore PC with as much memory crammed into it as possible.

Software Used: Proprietary engine and development tools. Artist software: Maya, Photoshop, ZBrush, Turtle. Asset management and revision control: Perforce. Design/gameplay scripting: Lua. Compiler: custom GCC compiler provided by Sony. Character lip synching: Annisoft.

Number of Times Art Director Spoke Ill of Dragons: Zero -- for he is crunchy and good with ketchup.

Technologies Licensed: SpeedTree, Bink, Microsoft Visual Studio, Anark (UI menus), DevTrack (bug database).
Project Size

Game size: 22.5gb
Project size: 1000gb
Bugs: 16,000
Source Files: 4429
Lines of code: 980,184

Ausschnitt:

1. Set a vision.

In late 2005 most of Insomniac was working mightily to get Resistance: Fall of Man up and running on early PS3 hardware (read the postmortem in the February, 2007 issue of Game Developer). Meanwhile, about a dozen of us were trying to figure out where to begin on a new Ratchet & Clank game. We were lacking hardware, an engine, game code, and even assets. We were truly at ground zero.

To start, we decided to visualize the Ratchet & Clank universe PS3-style by recreating Metropolis, one of the iconic locations from our PS2 series. We did this by building a "diorama" of the city, adding vehicles, and sending a camera through it.

We built our test city using the Resistance engine, stitched together a frame by frame camera fly through, and added audio effects to simulate the experience of being in Metropolis.

We were pleased with the outcome, but we knew that this was a guess at best and revealed more about our hopes for the game without the memory, frame rate, and game design constraints of a real level.

The reaction from our producers at Sony and later from people who saw the Metropolis video at 2006 GDC was astonishing. We were being compared to feature film CGI, and there was great enthusiasm for the game.

When Sony told us that future gameplay deliveries needed to "drop jaws" as Metropolis did we wondered if we could ever match the results in-game (see Figures 1 and 2). At this point we still did not know what lay ahead for RCF, but we knew one thing -- we had a vision.

Den Rest gibt es hier^^

http://www.gamasutra.com/view/feature/3889/postmortem_insomniacs_ratchet__.php
 
Also Viva Pinata 2 macht schon nen spitzen Gesamteindruck, da kommen die Affen des Nebels 2 nicht ran, sorry. Und MGS4 mit seinen N64-Texturen erst recht nicht.
Favorit ist aber meiner Meinung nach SMG bzw. MP3, kann mich irgendwie nicht entscheiden. * :)
die Ps3 hat ihre grenze schon mit MGS4 erreicht, Hideo ist einfach ein Perfektionist :)

Xbox 360 wurde von Gears of war 2 gut ausgereizt :)

die Wii von Disaster day of crysis oä. :bandito:
Im Ernst jetzt?
WTF?:-?
Schade um die PS3. Kam schon verspätet raus und die Luft ist noch nicht mal nach der Hälfte des Lebenszyklus aus. Pustekuchen, hatte Potential die Spielkonsole.*

*das ist keine Ironie.
 
Ich finde Little big Planet grafisch am besten bis jetzt ; dort funzt alles so wie es soll und der Gesammteindruck bleibt immer gleich.
 
Zurück
Top Bottom