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Cloud Computing. Das klingt in erster Linie sehr spannend. Es geht im Grunde darum, dass Daten auf einfernten Rechnern abgelegt und via einer Internetverbindung von überall aus abgerufen oder manipuliert werden können. Das Marketing spricht auch gerne von einer "Netzwerkfestplatte".
Nachdem die Industrie es schaffte die Cloud im IT-Alltag mit aller Gewalt reinzuprügeln und es zu einem echten Thema zu machen (beispielsweise vergehen keine 3 c'ts oder iX' ohne Cloud-Thema), wurde auch die Gamingindustrie darauf aufmerksam. Irgendwann um 2008/9 herum sollte ein Home-Streaming-Dienst kommen (ich habe den Namen vergessen), der versprach Spiele auf höchster Auflösung zu spielen ohne wirklich dafür die Hardware haben zu müssen. Nur den Client. Und eine monatliche Abo-Gebühr.
Das Unternehmen scheiterte komplett. Um die Technologie wurde es ruhig. Bis vor ein paar Jahren.
Wo Valve mit Steam noch den Weg des Personal-Clouding geht, also Streaming-Server und -Client selber gestellt werden müssen, hat nun auch Square-Enix seinen neuen Dienst "Shinra" vorgestellt. Money Quote:
Für mich liest sich das vorwiegend so:
Wir werden in der Lage sein dem Spieler ein Preset liefern zu können, welcher er vorher nicht gewohnt war in grafischer Leistung. Allerdings werden wir ebenfalls in der Lage sein können, die totale Kontrolle über die Nutzung und die Lizenzierung zu halten. Wir werden den Konsumenten komplett in unserer Hand haben.
Allerdings scheint dieses Geschäftsmodell nicht wirklich anklang bei Entwicklern zu finden. Frei übersetzt: Niemand mit Rang und Namen hat wirklich Bock auf Shinra und dieses Modell.
Liest man die Meldung weiter, so stößt man auf dieses Zitat:
Cloud-Computing. Die Zukunft und logische Konsequenz heutiger Lizenzierungsmodelle? Oder die Etablierung des totalen Konsummodelles nach Vorstellung der Publisher?
Nachdem die Industrie es schaffte die Cloud im IT-Alltag mit aller Gewalt reinzuprügeln und es zu einem echten Thema zu machen (beispielsweise vergehen keine 3 c'ts oder iX' ohne Cloud-Thema), wurde auch die Gamingindustrie darauf aufmerksam. Irgendwann um 2008/9 herum sollte ein Home-Streaming-Dienst kommen (ich habe den Namen vergessen), der versprach Spiele auf höchster Auflösung zu spielen ohne wirklich dafür die Hardware haben zu müssen. Nur den Client. Und eine monatliche Abo-Gebühr.
Das Unternehmen scheiterte komplett. Um die Technologie wurde es ruhig. Bis vor ein paar Jahren.
Wo Valve mit Steam noch den Weg des Personal-Clouding geht, also Streaming-Server und -Client selber gestellt werden müssen, hat nun auch Square-Enix seinen neuen Dienst "Shinra" vorgestellt. Money Quote:
Square Enix verspricht mit Shinra eine »radikal neue Spielerfahrung die auf dem PC und Konsolen bislang nicht möglich war«. Der Service soll sich offenbar mit vielen gängigen Plattformen nutzen lassen, denn »eine spezielle Hardware wird dafür nicht benötigt«.
Um »Videostreams mit hoher Qualität aber geringen Latenzzeiten« anbieten zu können, sei Square Enix bereits Partnerschaften mit mehreren Internetprovidern eingegangen. Der Publisher bemüht sich zudem um »einflussreiche Entwickler, die von der Technologie Gebrauch machen möchten«.
Für mich liest sich das vorwiegend so:
Wir werden in der Lage sein dem Spieler ein Preset liefern zu können, welcher er vorher nicht gewohnt war in grafischer Leistung. Allerdings werden wir ebenfalls in der Lage sein können, die totale Kontrolle über die Nutzung und die Lizenzierung zu halten. Wir werden den Konsumenten komplett in unserer Hand haben.
Allerdings scheint dieses Geschäftsmodell nicht wirklich anklang bei Entwicklern zu finden. Frei übersetzt: Niemand mit Rang und Namen hat wirklich Bock auf Shinra und dieses Modell.
Liest man die Meldung weiter, so stößt man auf dieses Zitat:
Und genau hier wird es interessant und untermauert meine Theorie: Vor einigen Wochen noch machte ein Ubisoft-Berater Schlagzeilen, als er sagte, dass LoL viel mehr Geld aus seinen Kunden ziehen und noch mehr Macht und Kontrolle ausüben sollte. Und Shinra ist genau ein solches DRM. Man ist komplett an den Betreiber gebunden. Noch eher als bei Steam kann der Anbieter regulieren, ob ein Kunde ein Spiel spielen kann, oder nicht. Zugänge können Exklusiv vergeben werden. Länderrestriktionen penibel genau eingehalten werden. Dass Ubisoft das gut findet, dass wundert mich kaum.Bereits bestätigt ist eine Zusammenarbeit mit Ubisoft. Der Geschäftsführer des französischen Branchenriesen, Yves Guillemot, gibt an, dass er »schon lange davon überzeugt war, dass die Cloud eine wichtige Rolle in der Zukunft des Gamings spielt«.
Cloud-Computing. Die Zukunft und logische Konsequenz heutiger Lizenzierungsmodelle? Oder die Etablierung des totalen Konsummodelles nach Vorstellung der Publisher?