Clouding - das neue DRM

geloescht28770

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Cloud Computing. Das klingt in erster Linie sehr spannend. Es geht im Grunde darum, dass Daten auf einfernten Rechnern abgelegt und via einer Internetverbindung von überall aus abgerufen oder manipuliert werden können. Das Marketing spricht auch gerne von einer "Netzwerkfestplatte".
Nachdem die Industrie es schaffte die Cloud im IT-Alltag mit aller Gewalt reinzuprügeln und es zu einem echten Thema zu machen (beispielsweise vergehen keine 3 c'ts oder iX' ohne Cloud-Thema), wurde auch die Gamingindustrie darauf aufmerksam. Irgendwann um 2008/9 herum sollte ein Home-Streaming-Dienst kommen (ich habe den Namen vergessen), der versprach Spiele auf höchster Auflösung zu spielen ohne wirklich dafür die Hardware haben zu müssen. Nur den Client. Und eine monatliche Abo-Gebühr.
Das Unternehmen scheiterte komplett. Um die Technologie wurde es ruhig. Bis vor ein paar Jahren.
Wo Valve mit Steam noch den Weg des Personal-Clouding geht, also Streaming-Server und -Client selber gestellt werden müssen, hat nun auch Square-Enix seinen neuen Dienst "Shinra" vorgestellt. Money Quote:
Square Enix verspricht mit Shinra eine »radikal neue Spielerfahrung die auf dem PC und Konsolen bislang nicht möglich war«. Der Service soll sich offenbar mit vielen gängigen Plattformen nutzen lassen, denn »eine spezielle Hardware wird dafür nicht benötigt«.
Um »Videostreams mit hoher Qualität aber geringen Latenzzeiten« anbieten zu können, sei Square Enix bereits Partnerschaften mit mehreren Internetprovidern eingegangen. Der Publisher bemüht sich zudem um »einflussreiche Entwickler, die von der Technologie Gebrauch machen möchten«.

Für mich liest sich das vorwiegend so:
Wir werden in der Lage sein dem Spieler ein Preset liefern zu können, welcher er vorher nicht gewohnt war in grafischer Leistung. Allerdings werden wir ebenfalls in der Lage sein können, die totale Kontrolle über die Nutzung und die Lizenzierung zu halten. Wir werden den Konsumenten komplett in unserer Hand haben.

Allerdings scheint dieses Geschäftsmodell nicht wirklich anklang bei Entwicklern zu finden. Frei übersetzt: Niemand mit Rang und Namen hat wirklich Bock auf Shinra und dieses Modell.

Liest man die Meldung weiter, so stößt man auf dieses Zitat:
Bereits bestätigt ist eine Zusammenarbeit mit Ubisoft. Der Geschäftsführer des französischen Branchenriesen, Yves Guillemot, gibt an, dass er »schon lange davon überzeugt war, dass die Cloud eine wichtige Rolle in der Zukunft des Gamings spielt«.
Und genau hier wird es interessant und untermauert meine Theorie: Vor einigen Wochen noch machte ein Ubisoft-Berater Schlagzeilen, als er sagte, dass LoL viel mehr Geld aus seinen Kunden ziehen und noch mehr Macht und Kontrolle ausüben sollte. Und Shinra ist genau ein solches DRM. Man ist komplett an den Betreiber gebunden. Noch eher als bei Steam kann der Anbieter regulieren, ob ein Kunde ein Spiel spielen kann, oder nicht. Zugänge können Exklusiv vergeben werden. Länderrestriktionen penibel genau eingehalten werden. Dass Ubisoft das gut findet, dass wundert mich kaum.


Cloud-Computing. Die Zukunft und logische Konsequenz heutiger Lizenzierungsmodelle? Oder die Etablierung des totalen Konsummodelles nach Vorstellung der Publisher?
 
Das ist doch genau das, womit man versucht sich mittlerweile "abzusichern".

Das Problem was ich persönlich damit habe ist, dass es noch weitaus risikoreicher ist als es bei Plattformen wie Steam, PSN, XBL und Co. ist. Wenn ein Game wie Division z.B. darauf setzt, irgendein wichtiges Gameplay-Element hinter der Cloud "versteckt", wie soll man es dann ggf. 6-7 Jahre später noch spielen, wenn die Cloudserver für das Game gar nicht mehr erreichbar sind.
Man versucht es uns so zu verkaufen, dass es natürlich nur positiv für Gamer sei. MS labert, dass man durch die Cloud noch mehr Grafik aus den Games zaubern kann.

Und die Gamer kaufens denen teilweise ab. Aber wie du schon schreibst, man versucht hier die totale Kontrolle über die Games ausüben zu wollen...
 
Mit der kompletten Umstellung auf Cloud-Dienste würden sich vermutlich auch die aktuellen Geschäftsmodelle und damit auch die Spiele nachhaltig verändern. 50,60 € ausgeben und ein Spiel ein Leben lang spielen können, wird es dann sicherlich nicht mehr geben. IAPs, DLC, Mikrotransaktionen, F2P oder Zeitschranken à la Arcade werden dann zum Standard.

Es ist jetzt schon im Mobile-Markt Gang und Gäbe, dass irgendwelche Apps anfangs zu einem gewissen Preis verkauft werden, die Schicht der zahlungsbereiten Nutzer damit abgegrast wird und später wird die App auf vermeintlich kostenlos umgestellt. Die Erstkäufer schauen in die Röhre, denn die Kaufversion (ohne künstliche Schranken) wird dann gar nicht mehr angeboten. Das alles wird noch durch irgendwelche Lizenzvereinbarungen im Kleingedruckten legitimiert.

Vom Abschalten irgendwelcher Gameserver oder gar ganzer Dienste brauchen wir gar nicht erst anfangen. Das Ganze wird uns dann als Fanservice verkauft, doch in Wahrheit ist es wie oben erwähnt eine DRM-Maßnahme mit der sich noch mehr Kohle verdienen lässt und den Konsumenten gängelt.

Übrigens werden dann auch irgendwelche Community-Mods passé sein. Hätten wir das schon seit jeher, gäbe es kein iCEnhancer für GTA IV und Vampire Bloodlines wäre bis heute unspielbar.

Hoffen wir einfach mal, dass sich Cloud-Dienste doch nicht so durchsetzen, wie es sich die Industrie wünscht.
 
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Ich denke das wird sich früher oder später durchsetzen. Yoshi von Sony hat schon vor einem Jahr gesagt, dass man langfristig von den eigenen Konsolen weg will. Die Frage ist doch eigentlich nur, wann Streaming in der Lage ist, der breiten Masse eine Erfahrung zu geben, die qualitativ in der Lage ist, mit Konsolen mitzuhalten. Spätesten ab diesem Zeitpunkt sind Konsolen dann im Prinzip obsolet.
 
Der gescheiterte Dienst hieß OnLive. Und genau der Scheiß ist des Grund warum ich keine neuen Spiele mehr spiele. Unfertig programmiert, wenig und mittelmäßiger Inhalt, herausgeschnittene Inhalte, Online Pässe und auf dem PC muss auch noch alles über Steam aktiviert werden. Die Cloud ist bloß der nächste Schritt, die Frage ist aber wie lange die Industrie dieses Spiel noch treiben kann bis sie letztlich unter ihrem eigenen Gewicht zusammenbrechen.

EDIT: Wobei Clouding an sich keine schlechte Idee ist. Ein Leihdienst wo man sich beispielsweise ein Spiel über's Wochenende für eine kleine Gebühr streamen lassen kann wäre akzeptabel. Aber das wollen die Firmen nicht, sie wollen das man den Preis zahlt als würde man das Spiel besitzen, aber nur einen Verleihdienst bekommt.
 
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Ist nur logisch dass Entwickler Richtung DRM entwickeln! Spiele werden teurer in der Programmierung, ist leider etwas was viele hier nicht gerne hören! Aber die Entwickler können es sich eben nicht mehr leisten ein teures Spiel mit hammer Präsentation und Grafik zu programmieren, wo viele Käufer aber erst zugreifen, wenn jenes Spiel nach nem Monat nur noch nen Bruchteil kostet, oder gebraucht gekauft wird...
 
Freu mich schon drauf, wenn Playstation Now irgendwann die PS4 ersetzt und Sony seine Players all den Scheiß aufzwängt den M$ diese Gen. umsetzen wollte. (Always on, etc.)

Aber dann finde die Sonys das auf einmal alles geil. :banderas:

Cloudgaming hat mich noch nicht wirklich überzeugt. Ich will Spiele besitzen selbst wenn man sie nur als Download hat dann hat man sie wenigstens auf der Platte. Beim Stream hat man nix mehr, man kann ein Spiel nicht mehr Spielen wenn es den Service nicht mehr gibt oder ältere Games wegen Ressourcengründen rausgeschmissen werden. Lohnt sich nicht mehr das Spiel XY weiter anzubieten, weil es nur noch 1% oder so spielt etc.

Ne das wird nicht gut. Bei Musik, Filmen und Serien kann ich das Streamen verstehen das gibt es ja auch nicht erst seit dem Internet (Stichwort Radio und TV). Leute die öfters Games in Videotheken ausleihen werden sich da wohl eher mit anfreunden können.
 
Dass Streaming-Dienste Konsolen ablösen werden, habe ich schon vor Jahren prophezeit. Die Idee ist eigentlich klasse für Demos, ohne irgendwas ziehen zu müssen sofort mal ein Spiel anspielen. Naja, soll von mir aus kommen
 
Wenn die ganzen Cloud-Dienste die Retailspiele in Sachen Qualität und Komfort nicht 1:1 umsetzen können, werden die Spieler hoffentlich auf die Barrikaden gehen und das ganze Zeug boykottieren, denn ich habe keinen Bock darauf, zusätzlich zu der ganzen DLC- und Mikrotransaktionsscheiße, den verbuggten Spielen und was es nicht noch alles gibt, auch noch laggende Spiele mit minderwertiger Bildqualität zu ertragen.
Da können die ganzen Publisher noch so viel rumheulen, wie sie wollen, dass die Produktionskosten immer weiter steigen, dann sollen sie halt vernünftige, komplette und richtig laufende Spiele rausbringen, irgendwann ist auch mal Schluss.
 
Spiele werden teurer in der Programmierung, ist leider etwas was viele hier nicht gerne hören!
Aber wer will denn dass die Spiele immer teurer zu programmieren werden? Außer ein paar selbsternannten Hardcore Nerds die sich daran aufgeilen wer die meisten Lichteffekte hat, geben sich die meisten Spieler einfach mit sauberer Grafik zufrieden.
 
Aber wer will denn dass die Spiele immer teurer zu programmieren werden? Außer ein paar selbsternannten Hardcore Nerds die sich daran aufgeilen wer die meisten Lichteffekte hat, geben sich die meisten Spieler einfach mit sauberer Grafik zufrieden.

Junkmans Aussage stimmt in dieser verallgemeinernden Form auch einfach nicht. Von den 500 Mio Dollar für Destiny beispielsweise sind nur ein kleiner Bruchteil in die Entwicklungskosten selbst geflossen; von Bungie selbst bestätigt. Habe neulich eine vier Jahre alte Studie gefunden, die von durchschnittlich 20-30 Mio $ Entwicklungskosten für ein Multiplattform-Spiel spricht. Vier Jahre mag alt klingen, aber seitdem hat sich eigentlich nichts geändert beim Entwicklungsaufwand. Wenn doch, dann wurde der Aufwand durch bessere Tools sogar noch stellenweise verringert. Das Problem sind wirklich nicht die Entwicklungskosten selbst, sondern der durch Aktionäre getriebene Anspruch an die VKZ einer IP.

Wer sein Produkt weltweit vermarkten kann, sollte eigentlich keine Probleme haben, die Kosten mit einem saftigen Gewinn wieder einzuspielen, sofern denn die Qualität stimmt. Wer minderwertige Produkte liefert, der wird vom Markt gefressen und das ist in sämtlichen Industriezweigen so.
 
Wer sein Produkt weltweit vermarkten kann, sollte eigentlich keine Probleme haben, die Kosten mit einem saftigen Gewinn wieder einzuspielen, sofern denn die Qualität stimmt. Wer minderwertige Produkte liefert, der wird vom Markt gefressen und das ist in sämtlichen Industriezweigen so.

Naja, es gibt ja auch genug Beispiele, wo hochqualitative Games gefloppt sind, also so einfach ist es nicht. Und diverse Bugfeste wie z.B. BF4 sich blendend verkaufen, so einfach ist es glaube ich nicht^^
 
Naja, es gibt ja auch genug Beispiele, wo hochqualitative Games gefloppt sind, also so einfach ist es nicht. Und diverse Bugfeste wie z.B. BF4 sich blendend verkaufen, so einfach ist es glaube ich nicht^^

Die Gefahr besteht natürlich immer, aber die angeblich so hohen Entwicklungskosten sind keine zwingende Notwendigkeit und wenn man mit einzelnen Produkten das ganze Unternehmenswohl aufs Spiel setzt - man praktisch zum Multimillionenkracher verdammt ist - dann läuft etwas schief in der Branche. Die Millionenmarke knackt doch mittlerweile nahezu jedes einigermaßen hochwertige Multispiel. Die Hardwarebase dafür ist auch groß genug mit PS360, PS4/One und PC. Zudem gibt es heute wunderbare Möglichkeiten zur Zweitverwertung
 
Junkmans Aussage stimmt in dieser verallgemeinernden Form auch einfach nicht. Von den 500 Mio Dollar für Destiny beispielsweise sind nur ein kleiner Bruchteil in die Entwicklungskosten selbst geflossen; von Bungie selbst bestätigt. Habe neulich eine vier Jahre alte Studie gefunden, die von durchschnittlich 20-30 Mio $ Entwicklungskosten für ein Multiplattform-Spiel spricht. Vier Jahre mag alt klingen, aber seitdem hat sich eigentlich nichts geändert beim Entwicklungsaufwand. Wenn doch, dann wurde der Aufwand durch bessere Tools sogar noch stellenweise verringert. Das Problem sind wirklich nicht die Entwicklungskosten selbst, sondern der durch Aktionäre getriebene Anspruch an die VKZ einer IP.

Wer sein Produkt weltweit vermarkten kann, sollte eigentlich keine Probleme haben, die Kosten mit einem saftigen Gewinn wieder einzuspielen, sofern denn die Qualität stimmt. Wer minderwertige Produkte liefert, der wird vom Markt gefressen und das ist in sämtlichen Industriezweigen so.

In der Theorie und und einer perfekten Welt wäre das alles kein Problem! Nur gibt es viele faktoren, welche auch höherwertige Spiele den saftigen Gewinn verwehren! Nicht zuletzt dem sowieso recht eigenwilligen Kaufverhalten der Spieler! Nicht jede Firma kann ein nur "gutes" Spiel, als den heiligen Kral schlechthin verkaufen!
Also muss man entweder mit einem wirklich guten Spiel, einer innovativen Spielidee, oder ner grandiosen Präsentation punkten! Für erstere Beide fehlt es offenbar den meisten Firmen an Talent und so muss man dann wenigstens ne geile Präsentation bringen, denn der Grafikgamer von Welt will schliesslich beeindruckt werden...

Und man kann oder sollte davon ausgehen, dass die Entwicklungskosten im Schnitt gestiegen sind! Diverse Entwickler haben das schon angedeutet, man sieht es auch am Firmensterben und der Richtung, welche die Industrie mit den ganzen Microtransaktionsquatsch, DRM, F2P usw. einschlägt...
 
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