60FPS???

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orto

L11: Insane
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Hi Leute wie wirkt sich eine erhöhung der Frame Rate (so heisst das doch oder?) von 30FPS auf 60FPS aus?

Bei Splinter Cell für den NGC habe ich gemerkt das wenn man die Kamera um Sam Fisher Kreisen lässt die Flüssigkeit stark verändert zwischen dem Wärmemodus und dem Nachtsichtmodus bzw. ohne spezialansicht ...

Dies ist sicherlich auf die bei weitem weniger komplexe berechnung den Wärmebildes zurückzuführen.


Aber um wieviel FPS ist die Rate dort eingesackt? Von 60 (im Wärme Modus) auf 30? Oder war Sie vorher schon auf 30 und ist sogar noch tiefer gesunken?


Mit welchem Wert läuft Zelda TWW?
 
Zelda TWW läuft mit konstanten 30FPS.

Im Grunde macht es keinen großen Unterschied, ob man ein Spiel mit 30FPS oder mit 60FPS spielt. Ab 25FPS erkennt das Auge sowieso alles als "flüssig" animiert. Jedoch stellen 60FPS derzeit natürlich das Optimum dar, wodurch alles noch einen tick "flüssiger" wirkt. Das merkt man auch bei Rennspielen. Die Spiele die 60FPS zustande bringen, wirken einfach ein bißchen "schneller".

Schlecht ist es nur, wenn man eine unkonstante Framrate hat. Also wenn zwischen 60 und 30 hin- und hergesprungen wird, oder die FPS sogar noch tiefer gehen. Leider schaffen es nicht alle Softwareschmieden ihre Grafik-Engines so zu schreiben, dass sie - wenn sie schon 60FPS verwenden wollen - diese auch konstant zu bringen. Da ist es besser, wenn man von Haus aus auf 30 hinunter geht und diese dann aber wirklich konstant und flüssig läuft.

Um wieviel die FPS jetzt bei Splinter Cell eingesackt ist, kann dir wohl keiner so genau sagen. Du solltest dir eine sündhaft teure Kamera kaufen, mit der du Aufnahmen in 1/100 Sekunden Schritten machen kannst, dann kannst du die einzelnen Frames selbst nachzählen. ;)

Oder du rufst bei den Programmieren an und fragst, wie du in den Debug Modus kommst. Dort werden meistens auch die aktuellen FPS eingeblendet.
 
also vor allem die unkonstante Framerate macht sich bemerkbar wenn zwischen gleichen Zeitabständen unterschiedliche Blickwinkeländerungen entstehen (oder halt Distanzänderungen etc. je nach ausgeführter Bewegung). Nehmen wir die 360° Drehung als Beispiel .. gehen wir der einfachheithalber mal von 36 FPS aus ! Jetzt sollte in jedem Frame der Blickwinkel um 10° gedreht erscheinen ... ist jetzt aber die Berechnung des Bildes je nach Ansicht unterschiedlich komplex dauert auch die Berechnung unterschiedlich lange. Haben die Programmierer die Framerate so gewählt dass zwischen den Bildern immer genug Zeit zum Berechnen des Bildes bleibt, dann wirkt die Animation auch "flüssig".
Ist dies aber nicht der Fall, dann kommt entweder ein Bild verspätet (=wirkt ruckelig) oder aber es wird nicht genau 10° weiter dargestellt sondern zum Beispiel 13° (=wirkt auch ruckelig).

Wenn also die Szene weniger komplex wird (Wärmebild), dann hat der Grafikprozessor immer genug Zeit zum Berechnen und das ganze wirkt flüssig :)
 
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