Zero Tolerance Rassismus, Sexismus und die Gamingindustrie

  • Thread-Ersteller Thread-Ersteller Palgan
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1) ZTF für Zero Tolerance Forums Provokationen/Beleidigungen/Bashes/Trollen/OffTopic/Spam/etc führen zur sofortigen Bestrafung in Form von Bans. Entscheidungen sind endgültig und nicht diskutierbar.

2) Gepflegte Diskussionskultur ist das Gebot! ZTFs koexistieren neben den normalen Foren. Wenn ihr mit den harten Regeln hier nicht klarkommt, nutzt die normal moderierten Foren.

3) In Zukunft werden wir stärker auf abwertende Begriffe wie Wokies, Idioten usw. achten, die nur dazu dienen, um eine Gruppierung pauschal abzuwerten. Nehmt in solchen Fällen wertneutrale Begriffe wie Transaktivisten und dergleichen.

Und @Miles das Ziel von Indoktrination ist das ausschalten jeglichen Hinterfragens der Motive und der Moral ob eine Einstellung oder bestimmte Taten seiner selbst richtig sind… Eine Normalisierung, Akzeptanz und Verständnis für eine Menschengruppe bezüglich ihrer blossen Existenz (nicht ihrer Taten) zu erreichen kann desshalb per Definition keine Indoktrination sein, sogar eher das Gegenteil. Beeinflussung/Manipulation ist es natürlich trotzdem und übertriebener Aktivismus schadet diesbezüglich fast immer mehr als es hilft.

Ich meine Indoktrination finde ich auch ein zu großes Wort. Aber Problem (neben dem Umstand, dass das kein Mensch braucht auf Beraterebene) ist...man vertreibt mittlerweile mit gewissen Dingen Menschen die längst eine Toleranz und Normalisierung gegenüber diesen Punkten aufgebaut haben.
Und es ist halt oft talentlos. Muss man einfach auch mal ansprechen.

Wie ich schrieb...christliche Werte sind für viele Menschen im Westen auch wichtig oder demokratische Werte oder keine Ahnung...freiwillige Feuerwehr-Kultur...aber dafür braucht keiner Berater für AAA-Videospielunternehmen (außer man macht spezifisch für dieses Thema ein Spiel. Sucker Punch braucht schlicht Consultants für ihre Games verwurzelt in Japanischer Kultur).....es gibt hier keine fassbare Expertise und vor allem kritisch wird es....wenn da ein Berater Dinge beim Writing diktiert...obwohl die Lead Writer alle talentierter sind oder talentierter sein sollten.
 
@Swisslink to terrify heisst aber nicht zu bedrohen sondern erschrecken/verängstigen. Und das würdest du entsprechende Eltern auch in ganz normalem Ton.
Ich meine Indoktrination finde ich auch ein zu großes Wort. Aber Problem (neben dem Umstand, dass das kein Mensch braucht auf Beraterebene) ist...man vertreibt mittlerweile mit gewissen Dingen Menschen die längst eine Toleranz und Normalisierung gegenüber diesen Punkten aufgebaut haben.
Und es ist halt oft talentlos. Muss man einfach auch mal ansprechen.
Das ist richtig, gerade zur Hochzeit der im Nachhinein benannten Wokewelle war das Thema schon fast penetrant allgegenwertig. Hat man damals auch durchaus schon angesprochen und ist in den letzten Jahren auch weit nicht mehr so Omnipräsent. Was jetzt noch da ist, ist die als Reaktion gestartete Gegenbewegung, aber auch diese hat zum Glück auch so langsam den Zenit überschritten…
Wie ich schrieb...christliche Werte sind für viele Menschen im Westen auch wichtig oder demokratische Werte oder keine Ahnung...freiwillige Feuerwehr-Kultur...aber dafür braucht keiner Berater für AAA-Videospielunternehmen (außer man macht spezifisch für dieses Thema ein Spiel. Sucker Punch braucht schlicht Consultants für ihre Games verwurzelt in Japanischer Kultur).....es gibt hier keine fassbare Expertise und vor allem kritisch wird es....wenn da ein Berater Dinge beim Writing diktiert...obwohl die Lead Writer alle talentierter sind oder talentierter sein sollten.
Inzwischen gibts ja für jeden Scheiss Berater Firmen und es kann schon durchaus Sinn machen sich zu informieren und beraten zu lassen um nicht unabsichtlich einen einem selber eher unbekannten Kulturkreis aus Versehen vor den Kopf zu stossen und einen Shitstorm auszulösen, gerade in der heutigen Zeit…
 
Uff was bin ich lesend.
Wer in SBI den großen Indoktrinationsaustausch sieht ist auch nicht anders geschwurbelt als diejenigen, die glauben die da oben würden als geheimer Eliten Zirkel den Great Reset vorantreiben. #Illuminati
Wen hardcore Ideologen überall Zeichen von ideologischer Übergriffigkeit sehen, die entgegen ihrer eigenen Ideologie stehen, die sie mit maximalen Fanatismus verteidigen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Niemand würde bei einem ganz normalen Ton von 'Terrify' sprechen. Absolut niemand.
Doch natürlich, das ist ganz normaler Sprachgebrauch im englischen. Terrified/schockiert bist du von der Tatsache/der Nachricht nicht von der Art der Übertragung. ich denke du verwechselst das mit threaten oder terrorise
 
Da es in der Nachricht nicht besprochen werden durfte, dachte ich mir, ich poste es hier. Der Slogan "Go Woke, Go Broke" wird immer wieder gezielt herangezogen für Projekte, die bestimmte gesellschaftspolitische Themen oder Ansichten aus der woken Szene besonders stark im Spiel betonen bzw. diese ins Zentrum des Spielgeschehens rücken. Oder im Falle von Filmen/Serien/Büchern: Ins Zentrum der erzählten Geschichte.

Natürlich ist es nicht ganz so einfach. Ein Spiel kann DURCHAUS sehr woke sein und dennoch erfolgreich werden. Die ersten drei Mass Effect Teile zeigen dies. Homosexuelle Beziehungen waren jederzeit möglich und es gab auch die Asari, die man sozusagen auch als "non-binär" bezeichnen könnte, da sie ausschließlich weiblich sind, sich aber mit jeder Rasse und jedem Geschlecht fortpflanzen können. Warum hat es die Spielerschaft hier nicht gestört, wohingegen die Spieler Dragon Age: Veilguard ganz klar boykottiert haben?

Es ist einfach: Mass Effect 1-3 schaffen es diese Themen zwar zu bedienen, aber sie eben nicht ins Zentrum der Erzählung zu stellen. Dragon Age: Veilguard hingegen hat praktisch mit blinkenden Pfeilen immer wieder auf das non-binäre Thema hingewiesen. Als sei es plötzlich das größte Problem in der Welt, während die Welt drum herum droht unterzugehen. Klar gibt es Charakterquests und Nebenquest, aber Veilguard versucht an vielen Stellen, immer wieder auf die besagten Themen hinzuweisen. Der Spieler hingegen will sich aber auf Drachen und Monster und Looten konzentrieren. Diese Themen werden von vielen als lästig wahrgenommen, wenn man praktisch nicht die Wahl hat, diese Themen ausblenden zu dürfen und man sich selbst gleichzeitig gar nicht damit identifizieren kann.

Was sind Probleme, die scheinbar "woke" Spiele oft mit sich bringen. Sie bieten oft mindestens eines, oft mehrere der folgenden Elemente:
- Franchise definierende männliche Charaktere werden ersetzt oder ergänzt durch "starke dominante passiv-aggressive Frauen", die oft erfahrener wirken als die Hauptcharaktere selbst, die hingegen in den Teilen zuvor schon mehrfach die Welt gerettet haben.
- Männliche Charaktere erscheinen hingegen oft unerfahrener als zuvor, teils sogar inkompetent/tollpatschig und dazu noch weichgespült und kurz davor einen emotionalen Zusammenbruch zu erleiden.
- Sehr niedriger Schwierigkeitsgrad und man wird an jeder Ecke an der Hand gehalten, damit der Spieler keine negativen/frustrierenden Erfahrungen machen kann.
- Charaktere, insbesondere weibliche, werden deutlich unattraktiver gestaltet als in früheren Spielen/Teilen, oft mit der Begründung, dass man keine falschen Standards bzgl. der weiblichen Attraktivität setzen möchte (wie z.B. Barbie es tut). Teils werden Charaktere, die auf realen Schauspielern basieren, deutlich ins unattraktivere verändert
- Starker Fokus auf Themen wie sexuelle Orientierung und Geschlechtsidentität, während andere Themen wie komplexe Charakterpersönlichkeit + Charakterentwicklung mehr und mehr in den Hintergrund geraten
- Implementierung von Symbolen die klar aus der LGBTQAI+ Szene stammen, oft absolut unpassend für das eigentliche Spiel.
- Extrem hohes Entwicklungsbudget, währenddessen die Qualität des Spiels am Ende meist nur mittelmäßig ist (aus technischer Sicht)
 
Was sind aktuelle Beispiele:

- Wolverine: Das Charaktermodell von Logan wirkt nicht mehr rau und kantig, sondern eher rund und zahm. Er sieht oft wie ein trauriger zu groß geratener beharrter Junge aus, als ein Veteran der schon mehrfach durch die Hölle gegangen ist. Gleichzeitig sieht Jean Grey DEUTLICH gealtert aus. Die Entwickler begründeten dies damit, dass die Geschichte "mature" sei und die Charaktere das im Aussehen wiederspiegeln sollen. Gemessen am Trend der zu beobachten ist, ist diese Erklärung aber eher unwahrscheinlich. Die Dialoge zwischen den Charakteren erscheinen oberflächlich und das Spiel ist trotz seines sehr hohen Entwicklungsbudget (~300$ Mio.) technisch nur Mittelmaß mit vielen Bugs. Das Spiel hat technisch ggü. seinem Vorgänger von 2009 sogar oft das Nachsehen. Und dann wird der Spieler, selbst wenn alle Hilfestellungen ausgeschaltet werden, extrem an die Hand genommen. Lineares Leveldesign, die blaue oder lilane Wolke, die GPS Marker und die blauen Sonarkreise um die "versteckten" Truhen herum. Nicht zu vergessen, dass es einige Szenen gibt, wo man als Spieler die Hand vom Controller nehmen kann und mit hoher Wahrscheinlichkeit trotzdem gewinnt. Der Spieler muss kaum nachdenken.

- Gears of War: E-Day: Meg gilt bereits jetzt als einer der uninteressantesten Gears Charaktere überhaupt. In extrem vielen Szenen übernimmt sie die Führung über Marcus & Dom und möchte ihnen zeigen, wie manche Dinge richtig gehen. Oftmals spürt sie Gefahren, bevor es unsere männlichen Hauptcharaktere tun und selbst wenn diese beiden mal eine gute Cutscene haben, wird sie durch Meg, beispielsweise durch ein Husten, ruiniert. Nicht zu vergessen, dass sie ständig alles kommentieren muss um "badass" zu wirken. Dazu kommt die Implementierung sämtlicher Flaggen hinsichtlich Sexualität/Geschlechtsorientierung. Warum sind diese erlaubt, religiöse Flaggen hingegen nicht? Und das Spiel soll mehrere 300$+ Mio Dollar gekostet haben in der Entwicklung. Für das gebotene wohl kaum gerechtfertigt. Da haben andere Entwickler mit weniger Geld deutlich mehr auf die Beine gestellt.

- Borderlands 4: Borderlands war schon immer recht offen bzgl. Diversität, wenn man sich Charaktere wie Moxxy und Mr. Shank anschaut. Es stand aber nie im Vordergrund. Das hat sich mit BL4 geändert. Sehr oft im Spiel wird das Thema "Diversität" explizit angesprochen und es gibt viele "woke"-Witze die einem auferzwungen werden. Das Spiel ist technisch kaum voran gekommen, die Entwicklungskosten waren aber doppelt so hoch wie beim Vorgänger. Zudem wurden die Charaktere dafür kritisieren, extrem uninteressant auszusehen. Aber: Nach dem Misserfolg hat Gearbox gemerkt, dass die eigentliche Zielgruppe nicht so happy ist und haben sofort einen attraktiven weiblichen Charakter eingebaut. Ende vom Lied: Es hat die VKZ stark angehoben. Der Charakter hat zwar die Pronomen "They/Them", aber das liegt wohl daran, dass sich eine weitere Persönlichkeit im Geist des Charakters befindet, sodass die Mehrzahl sogar Sinn ergibt.

- Dragon Age: Veilguard: Dragon Age war bekannt dafür düster zu sein, ernste Charaktere zu haben, gepaart mit einer kleinen Brise Humor. Im Fokus stand immer das Böse zu bekämpfen. Die persönlichen Nebenquests der Charaktere hatten oft einen gewissen Tiefgang. Morrigans Töchter wurden entführt und dazu verwendet, dass Leben des Entführers zu verlängern (episch). Alistar ist der Sohn des Königs und muss familiäre Angelegenheiten klären (episch). Taash hingegen muss zwar auch einen korrumpierten Drachen erlegen im Verlauf ihrer Storyline, aber die Story wird immer wieder überlagert durch ihr Thema der Geschlechtsidentität. Jedes mal, wenn die Quest Fahrt aufnimmt, wird die Atmosphäre dadurch wieder gedrückt. Mal davon abgesehen, dass Taash über das ganze Spiel hinweg unausstehlich ist und sich immer angegriffen fühlt. Dazu kommt das Gameplay, was mit den früheren Teilen nicht mithalten kann und das extrem schlauchige Leveldesign, weshalb Erkundung kaum noch ein Element des Spiels ist. Und auch hier geht man von einem Entwicklungsbudget von ~200$ Mio aus.

Man könnte noch viele weitere Spiele auflisten oder noch auf Serien/Filme eingehen. Aber eins ist klar: Wenn ein Medium einem die Message "Woke" praktisch ins Gesicht reiben möchte, dann empfinden das wohl große Teile der Zielgruppe als irritierend. Resultat: Die Spiele floppen am laufenden Band, bleiben weit hinter ihren Erwartungen und gehen nicht selten sogar mit Verlust einher. Gears, Wolverine, Dragon Age und Borderlands sind zwar zum Launch alle recht verkaufsstark gewesen, aber das liegt eben am blinden Vertrauen ins Franchise, was dann natürlich verspielt ist. Am Ende sind es zwar alles Millionenseller, aber sie werden größtenteils ihre Kosten nicht einholen.

Aber warum werden immer mehr Blockbuster mit diesem nicht erfolgreichen Fokus entwickelt? Ich denke das hängt von drei Faktoren ab:

1. Hollywood: Hollywood setzt Trends. Hollywood liebt virtue signaling. Dort brüsten sich alle reichen Promis, wie sehr sie doch für bestimmte Werte einstehen, die sie aber selbst privat nicht leben. Und die Trends die Hollywood setzt werden nicht selten von Branchen angenommen.

2. DEI Politik: Die Vorgaben werden immer strenger, sodass Firmen dazu genötigt werden, Personen Merkmalen einstellen zu müssen, die keine Aussage über die Qualität der abgelieferten Arbeit machen. Sei es eine Frauenquote oder eben queere Menschen. Die Hauptzielgruppe der oben genannten Spiele war und sind auch nach wie vor aber männliche Spieler. Ich sage nicht, dass Frauen oder queere Personen keine gute Arbeit abliefern können, aber es ist fraglich, ob sie sich in die Bedürfnisse/Wünsche ihrer Zielgruppe reinversetzen können. Gleichzeitig besteht zudem die Frage, inwiefern eben das eigene, teils ideologische Denken mit in die Entwicklung einfließt, vielleicht auch unbewusst/automatisch. Durch DEI werden auch gezielt Seminare genau zu diesen Themen angeboten, teils die Teilnahme auch verlangt. Eine Akzeptanz der Ansichten aus der LGBTQAI+ Community wird von allen Mitarbeitern gefordert. Das bedeutet natürlich, dass sich das Team auch sehr stark mit diesen Themen auseinandersetzen muss, auch außerhalb der eigentlichen Spielentwicklung.

3. Fehlende Beziehung zur Zielgruppe: Die Entscheidungsträger wollen Geld sehen, aber interessieren sich nicht für den Konsumenten. Dadurch finden keine wirklichen Markt- und Zielgruppenanalysen statt und man überlässt die Gamedesignentscheidungen eben dem Entwickler selbst. Das ist im Grunde genommen völlig okay so, aber es setzt voraus, dass die Entwickler ihre Zielgruppe eben verstehen. "Problem" ist allerdings, dass der Anteil queerer, non-binärer und Transpersonen innerhalb der letzten 10 Jahre sehr stark zugenommen hat und sich große Teile der Belegschaft mit den Ansichten von LGBTQAI+ durchweg identifizieren. Das Denken sich ist nicht das Problem, aber es ist fraglich, ob Personen, die stark mit diesem Weltbild verflochten sind, eine Geschichte erzählen können, die für den durchschnittlichen Spieler auch wirklich interessant ist und ihn mitreißt/motiviert.

Alle Spiele, die diesen Weg einschlagen, insbesondere wenn das Franchise schon länger existiert hat, floppen am Ende. Dann werden viele Gründe gesucht, wie z.B. unzureichende Finanzierung, interne Konflikte, unzureichende Qualität etc. ... Nur eines trauen sich die Entwickler/Publisher nicht zuzugeben: Die LBTQAI+ Themen sind für einen großen Teil der männlichen Spielerschaft völlig uninteressant, teils sogar störend, wenn die Thematik zu penetrant eingebaut wurde.

Diversität in Spielen? Gerne. Auferzwungen und zu offensichtlich? Nein danke. Solange die großen Studios das nicht verstehen, werden sie diesen Fehler immer wieder wiederholen, was letztendlich zu Studioschließungen führen wird.
 
Und wie es der Zufall so will, hier die Meinung von jemanden, der für Bioware gearbeitet hat und jetzt frei sprechen darf:


Bestätigt absolut das, was ich schreibe: Diese Konzerne fokussieren sich in den letzten Jahren zu sehr auf ihre Ideologie, die sie in Form von Botschaften/Lehren/Symbolen im Spiel haben wollen und bauen DANN ihr Spiel drum herum auf. Das ist das, was mit den letzten Spielen passiert ist und deswegen sind sie gefloppt. Diese Spiele habe ihre Zielgruppe komplett verfehlt und erfolgreiche Franchise ruiniert. Die Spiele haben also nicht nur Verlust gemacht, die Fans würden einen neuen Teil auch nicht mehr so selbstverständlich kaufen aufgrund des verspielten Vertrauens. Daher haben die Investoren entschieden dieses kostspielige Gewicht - Bioware - loszuwerden.
 
Kann mir schlecht vorstellen, dass da so schlampig Marktanalyse betrieben wurde. Leider ist es nicht nur in Game Biz so, dass ein Manager, der auch mal gern aus einer anderen Branche kommt, sich über Expertenmeinungen hinwegsetzt und anschließend ganze Teams rasiert werden.
 
- Gears of War: E-Day: Meg gilt bereits jetzt als einer der uninteressantesten Gears Charaktere überhaupt. In extrem vielen Szenen übernimmt sie die Führung über Marcus & Dom und möchte ihnen zeigen, wie manche Dinge richtig gehen. Oftmals spürt sie Gefahren, bevor es unsere männlichen Hauptcharaktere tun und selbst wenn diese beiden mal eine gute Cutscene haben, wird sie durch Meg, beispielsweise durch ein Husten, ruiniert. Nicht zu vergessen, dass sie ständig alles kommentieren muss um "badass" zu wirken. Dazu kommt die Implementierung sämtlicher Flaggen hinsichtlich Sexualität/Geschlechtsorientierung. Warum sind diese erlaubt, religiöse Flaggen hingegen nicht? Und das Spiel soll mehrere 300$+ Mio Dollar gekostet haben in der Entwicklung. Für das gebotene wohl kaum gerechtfertigt. Da haben andere Entwickler mit weniger Geld deutlich mehr auf die Beine gestellt.
Wieso verbreitest du Märchen über Spiele, die du offensichtlich gar nicht gespielt hast?
 
Wieso verbreitest du Märchen über Spiele, die du offensichtlich gar nicht gespielt hast?
Dann erklär mir mal, wieso das Game floppt, obwohl es gameplaytechnisch anscheinend wirklich sehr sehr gut sein soll? Auch die Metacritic als auch die Userbewertung dort sind ja wirklich gut.

Ja, der Gamepass hat mit Sicherheit einen Einfluss, aber es gibt gerademal 1,7 Mio Gamepass Spieler. Selbst wenn jeder von diesen ein potentieller E-Day Käufer gewesen wäre, wären das eben auch nur 1,7 Mio. Und immerhin haben 770.000 für 30€ auf Premium geupgraded. Aber: Gears 1-3 haben sich jeweils über 6 Millionen mal verkauft. Seitdem hat die Serie ein Problem und auch Gears 5 wurde schon mehrfach für das schlechte Story Writing und die neuen Charaktere kritisiert.

E-Day wurde folgend beworbung: Rückkehr zum Fokus auf Marcus & Dom und einem entsprechendem Prequal zu den Charakteren, Zitat Matt Searcy "„Wir erzählen die Entstehungsgeschichte von Marcus und Dom und wie ihre Bindung entstanden ist... die Bindung, die das gesamte Franchise definiert.“ Aber genau das scheint in dem Spiel zu kurz gekommen zu sein...

XBox Dynasty - Statement von Laura Fryer
Die ehemalige XBox Managerin lobt das Gameplay, aber kritisiert eben den sehr starken Fokus auf die neuen Charaktere.

"Nach Fryers Eindruck werden zahlreiche wichtige Heldenszenen anderen Mitgliedern des Bravo Squads überlassen, während Marcus und Dom nicht immer die zentrale Rolle einnehmen, die sie sich von der Vorgeschichte erhofft hatte."

Mobalytics - Probleme mit Mag
Das Review gibt dem Gameplay eine sehr hohe Wertung, sagt sogar, dass dieser Teil sich am besten Spiel. Aber Meg als Charakter wird sehr stark kritisiert.
"Mainly, this is due to the amount of focus given to the never-before-seen characters, particularly Mags. While some characters here are mentioned in previous games or in the books the games are based on, Mags has never been mentioned in either.

[...]

Much of her dialogue consists of shutting down jokes, making cynical remarks, or just generally bringing down the mood whenever another character injects personality into this bleak world.

Her treatment of the fourth squad member, Lucas Reyes, doesn’t help matters. He is another brand-new character not in any Gears entries, and a cadet with no combat experience who is added to your squad."

Videogameschronicle - Story der schwächste Part
Auch hier wird das Gameplay nochmal ganz explizit gelobt. Gleichzeitig aber eben die Probleme mit den Seitencharakteren abermals angesprochen. Marcus und Dom hauen nur ein paar wenige Einzeiler raus, während die anderen mit ihren Hintergrundgeschichten praktisch Marcus und Dom völlig überschatten und das obwohl .

Youtube - Warum Mag problematisch ist
Und dieses Video beschreibt die Probleme meiner Meinung nach auch recht gut. An der Stelle den Titel mal bitte ignorieren (den finde ich zu reißerisch/unpassend), aber inhaltlich bringt er vieles auf den Punkt.


Von den mir genannten Beispielen ist Gears of War: E-Day noch das Beste Spiel. Denn das Gameplay scheint ja wirklich crisp zu sein. Aber die Story und der fehlende Fokus auf Marcus/Dom und der starke Fokus auf Mag als Charakter scheint den Spielern insgesamt nicht zu gefallen, sodass viele anscheinend direkt von einem Kauf absehen.
 
Ich sehe, du gibst dir bei der Gegenargumentation ja richtig viel Mühe und hast starke Argumente auf deiner Seite.
Wenn selbst die ehemalige XBox Managerin - die Fan der Reihe ist - sagt, dass der Charakterfokus der falsche Weg war, dann hat das wohl seine Daseinsberechtigung. Und bei den Wertungen und dem Lob für das Gameplay müsste sich das Spiel doch gut verkaufen. Tut es aber nicht. Also muss man eben überprüfen, warum das so ist. Mangelndes Interesse am Franchise? Vertrauensverlust durch vorige schwache Titel (deren Charaktere teils auch schon kritisiert wurden)? Und falls das so ist, wieso führt eine so große Firma eine Marktanalyse durch um zu schauen, wie groß das Interesse ist? Wieso war die Gamerschaft nach den ersten Trailern doch sehr gehyped, aber die VKZ brechen nach Release schnell ein? Und wieso hat das Spiel ein so unglaublich hohes Entwicklungsbudget? Den 400 Mio wurden zwar widersprochen, aber jetzt taucht sogar ein Gerücht von 500 Mio auf. Selbst wenn beide Zahlen nicht stimmen, hat das Spiel vermutlich mindestens 250, eher 300+ Mio gekostet. Wie kann es sein, dass ein Spiel 300 Mio kostet, aber gerade mal ein Story mit einer Spielzeit von 12-15 Stunden bietet? Und auch grafisch sieht das Spiel in Ordnung aus, aber nichts, was einen wirklich umhaut. Wie ineffizient kann eine Entwicklung also ablaufen?

So viele unbeantwortete Fragen und kaum jemand traut sich auf den Elefanten im Raum hinzuweisen, weils ja sozial nicht akzeptabel ist, wenn man behauptet, dass die woken Themen bzw. Einflüsse beim Durchschnittsspieler eben nicht so gut ankommen.
 
Wenn selbst die ehemalige XBox Managerin - die Fan der Reihe ist - sagt, dass der Charakterfokus der falsche Weg war, dann hat das wohl seine Daseinsberechtigung.
Warum sollte eine Einzelmeinung mehr wert sein als eine andere? Objektiver wird ihre Meinung nicht, nur da sie mal bei Microsoft angestellt war.
Und bei den Wertungen und dem Lob für das Gameplay müsste sich das Spiel doch gut verkaufen.
So funktionierte der Spielemarkt noch nie und so wird er nie funktionieren. GTA VI wird wie immer spielerisch durchschnittlich sein und dennoch den erfolgreichsten Start eines Spiels hinlegen.
Also muss man eben überprüfen, warum das so ist
Tut man sicherlich.
Wieso war die Gamerschaft nach den ersten Trailern doch sehr gehyped, aber die VKZ brechen nach Release schnell ein?
Woran willst du das festmachen? Klicks?
Und wieso hat das Spiel ein so unglaublich hohes Entwicklungsbudget? Den 400 Mio wurden zwar widersprochen, aber jetzt taucht sogar ein Gerücht von 500 Mio auf.
400mio dementiert daher können 500mio stimmen? Stichhaltige Logik
Selbst wenn beide Zahlen nicht stimmen, hat das Spiel vermutlich mindestens 250, eher 300+ Mio gekostet. Wie kann es sein, dass ein Spiel 300 Mio kostet, aber gerade mal ein Story mit einer Spielzeit von 12-15 Stunden bietet?
Woran machst du das Budget fest und warum sollte das Budget etwas über die Spielzeit aussagen?
Und auch grafisch sieht das Spiel in Ordnung aus, aber nichts, was einen wirklich umhaut. Wie ineffizient kann eine Entwicklung also ablaufen?
Sag du es uns. Scheinst ja total drin zu sein in der Videospielentwicklung.
So viele unbeantwortete Fragen und kaum jemand traut sich auf den Elefanten im Raum hinzuweisen, weils ja sozial nicht akzeptabel ist, wenn man behauptet, dass die woken Themen bzw. Einflüsse beim Durchschnittsspieler eben nicht so gut ankommen.
Dass einfache Menschen einfache Antworten suchen soll die Frage sein? Dann hast du in der Frage deine Antwort.
 
Warum sollte eine Einzelmeinung mehr wert sein als eine andere? Objektiver wird ihre Meinung nicht, nur da sie mal bei Microsoft angestellt war.
Eine Meinung einer Person die an Gears of War 2006 als Produzentin mitgearbeitet hat. Sie mag die Spielserie also nicht nur, sie hat sie auch mitentwickelt. Und es ist ja nicht nur sie, es gibt ja etliche Reviews von Magazinen als auch Spielern, die genau diesen Aspekt (Story/Meg) als negativ betrachten.
So funktionierte der Spielemarkt noch nie und so wird er nie funktionieren. GTA VI wird wie immer spielerisch durchschnittlich sein und dennoch den erfolgreichsten Start eines Spiels hinlegen.
Gears of War 1-3 haben sich konstant gut verkauft, alle über 6 Millionen mal.
Verkaufszahlen sind kein Zufallsprodukt, man kann sie immer auf etwas zurückführen.

- Hype
- Überzeugendes Gameplay
- Interessantes Storytelling bzw. interessante Charaktere
- Einzigartigkeit
- Kopie eines bestehenden Konzepts, aber deutlich und sinnvoll erweitert
- Suchtfaktor (z.B. Gatcha Spiele)
- Besonderes Maß an Herausforderung
- Genre / Franchise
- Nostalgie
- Multiplayer/Koop

Jeder Spieler legt natürlich mehr oder weniger Wert auf bestimmte Elemente. Bei einem bestehenden Franchise lässt sich im Nachhinein oft gut analysieren, was die Marke groß gemacht hat. Wer z.B. Halo spielt, der will in der Geschichte auch den Master Chief spielen. Wer Doom spielt, will auch mit dem Master Chief die Dämonen niederstrecken. Das heißt nicht, dass man keine neuen Elemente in ein Spiel einbauen darf, aber man muss seine Zielgruppe gut kennen. Und dafür gibt es eben Markt- bzw. Zielgruppenanalysen. Bei solchen Entwicklungssummen sollte man gerade hier einen besonders guten Job machen, da ein Flop extrem kostspielig wäre. In Biowares Fall sogar zum Untergang geführt hat.

Wird man tun, aber man wird die Augen halt vor dem Offensichtlichen verschließen, da DEI es praktisch verbietet, dass man solchen Elementen die Schuld am Versagen des Titels gibt. Der Niedergang von z.B. Bioware war insbesondere nach Dragon Age: Veilguard vorprogrammiert. Obwohl das Spiel technisch recht sauber umgesetzt worden ist, ist es komplett an der Zielgruppe vorbei entwickelt und blieb in Bezug auf die VKZ massiv hinter den Erwartungen zurück. Das vorige ME: Andromeda mit einem Hauptcharakter, der ein emotionales Wrack ist, weichgespült daher kommt, ständig von seiner Crew disrespektiert wird und ansonsten ist das Spiel auch deutlich progressiver als seine Vorgänger und reibt es einem an einigen Stellen immer wieder unter die Nase. Beide Spiele wurden massiv für ihr progressives Story- und Charakterdesign kritisiert, aber Bioware scheint eben nicht untersucht zu haben, was die Spielerschaft nicht mochte. Denn sonst wäre Veilguard nach Andromeda nie "passiert", zumindest nicht in dieser Form.

Woran willst du das festmachen? Klicks?
Was genau meinst du? Den Hype oder den aktuellen "Erfolg"?

400mio dementiert daher können 500mio stimmen? Stichhaltige Logik
In der Branche haben sich nicht selten "dementierte" Dinge im Nachhinein doch als wahr herausgestellt. Gleichzeitig haben die Entwickler auch die Entwicklungskosten nicht preisgegeben. Warum denn eigentlich nicht? Machen doch viele Entwickler. Dann gäbe es auch keinen Spekulationsraum mehr. Und wenn ich sehe, dass ein Wolverine 300 Mio hatte und ein echt mieses Ergebnis abgeliefert hat, dann würden mich 300 Mio bei E-Day auch nicht wundern.

Woran machst du das Budget fest und warum sollte das Budget etwas über die Spielzeit aussagen?
Mit einem hohen Budget kann ich entweder mehr Personal einstellen, oder das bestehende deutlich länger beschäftigen. Das sollte den Vorteil bringen, dass bestimmte Elemente des Spiels überdurchschnittlich gut ausfallen. Gears of War E-Days sieht sauber gemacht aus, ist aber grafisch kein Meilenstein. Es ist das, was man heutzutage von einem AAA Titel, dass mit der UE5 entwickelt wurde, erwarten darf. Also kann das Geld da ja schon mal nicht reingeflossen sein. In die Spielzeit wohl offensichtlich auch nicht. Wieso braucht es dann so viel Geld?

Sag du es uns. Scheinst ja total drin zu sein in der Videospielentwicklung.
Der ehemalige Mitarbeiter von Bioware hat es recht gut zusammenfasst:
"Woke" Entwickler neigen dazu, zu aller erst ihre eigenen Ideale zu definieren, die sie auf jeden Fall im Spiel haben wollen und um diese Ideale herum dann das Spiel aufzubauen. Während also ein passionierter Entwickler von früher sagte "Ich will den geilsten Shooter ever entwickeln mit muskelbepackten Soldaten, wuchtigen Waffen/Angriffen und einer geilen Deckungsmechanik", sieht es bei einem woken Team eher so aus "Ich möchte möglichst meine ganzen Themen wie Geschlechtsidentität, sexuelle Orientierung, Rassismus, Diskriminierung, Chancengleichheit und Empowerment der Frau ins Spiel einbauen und muss das irgendwie in Verbindung mit dem bereits bestehenden Spielkonzept bringen". Das Ergebnis ist dann so etwas wie Dragon Age: Veilguard. Oberflächliche Charaktere, die alle gefühlt nur 1-2 besondere aber übertrieben ausgeprägte Persönlichkeitseigenschaften aufweisen, oft über ihre Gefühle und vergangenen Traumata sprechen müssen und im Falle von Taash dann eben auch ganz offensichtlich das Narrativ aus der woken Szene bedienen. Selbst Debra Wilson sagt von sich aus, dass es nicht ihre Wahl (und auch nicht ihr Wunsch) ist, dass man ihr Aussehen als Basis für Charaktere nutzt, dass es aber die Entscheidung der Gamedesigner sei. Und warum wird Debra Wilson so oft als Vorlage genutzt, obwohl sie es (1.) selbst gar nicht verlangt (sogar eher nicht möchte) und (2.) die Originalcharaktere wie Callisto (Wolverine) oft ganz anders aussehen? Vermutlich, weil sie bzw. ihr Aussehen die Narrative der Szene gut bedient. Die Arbeitsstunden und das Geld fließen dann eben eher in das "Storytelling" (wobei ich es eher als "Narrativetelling" bezeichnen würde), statt in die Elemente, auf die die Zielgruppe wert legt.

Ich kann an der Stelle wirklich nur noch mal lobend das Video vom ehemaligen Bioware Mitarbeiter hervorheben (mit Timestamp):

Er berichtet ganz ohne Hate oder Provokation was die Probleme waren. Ja, er benennt auch ganz klar Missmanagement. Er beschreibt eines sehr gut im Verlauf des Videos: Was Leute oft verstehen, wenn man "Go Woke, Go Broke" schreibt, dass man dagegen sei, dass es Frauen oder homo- oder transsexuelle Personen im Spiel gibt. Ich würde behaupten, dass das 90% der Spieler an sich erstmal nicht stört (mich eingeschlossen). ABER - und das betont er sehr klar - wenn man das Gefühl hat, dass "woke" Elemente eine höhere Priorität hatten als die Elemente, die das Spiel bisher immer ausgezeichnet haben und dort dann teils gespart worden ist, dann fängt es an, Spieler zu stören. Denn dann fühlt es sich nicht mehr wie eine Geschichte, sondern mehr wie eine ideologische Narrative an.


Dass einfache Menschen einfache Antworten suchen soll die Frage sein? Dann hast du in der Frage deine Antwort.
Manchmal ist die Antwort auf ein Problem einfacher als man denkt. Klar sind Misserfolge vermutlich fast immer ein multifaktorielles Problem. Aber wenn ein gravierender Fehler konstant ausgeblendet wird, weil es politisch nicht korrekt ist, diesen zu benennen, dann wird genau dieser Fehler sich immer und immer wiederholen (sehen wir ja auch aktuell in der Politik). Eine Fehleranalyse ist eben nur dann aufschlussreich und nützlich, wenn man die Gesamtheit erfassen möchte und das so objektiv wie möglich. Man stelle sich vor, dein Auto geht ständig aus, und der Mechaniker sagt "Ich schaue mir alles an. Nur auf den Motor habe ich keine Lust". Er findet nichts, du fährst los, Auto geht wieder aus und der Mechaniker schaut sich wieder den Motor nicht an. Die Wahrscheinlichkeit, dass dein Auto wieder ausgehen wird.

Ich kann mich nur wiederholen: Diversität in Spielen: Klar, gerne. War bei Mass Effect 1-3 schon super, Baldurs Gate 3 bedient es auch und es gibt viele gute Beispiele, wo diese Elemente absolut nicht stören. Denn sie sind vollständig optional und subtil eingebaut. Es wirkt natürlich, nicht aufgesetzt. Ein Teil der Spielwelt, aber keine Narrative, die dir der Entwickler ständig vorhalten muss.
 
Zuletzt bearbeitet:
Eine Meinung einer Person die an Gears of War 2006 als Produzentin mitgearbeitet hat. Sie mag die Spielserie also nicht nur, sie hat sie auch mitentwickelt. Und es ist ja nicht nur sie, es gibt ja etliche Reviews von Magazinen als auch Spielern, die genau diesen Aspekt (Story/Meg) als negativ betrachten.

Gears of War 1-3 haben sich konstant gut verkauft, alle über 6 Millionen mal.
Verkaufszahlen sind kein Zufallsprodukt, man kann sie immer auf etwas zurückführen.

- Hype
- Überzeugendes Gameplay
- Interessantes Storytelling bzw. interessante Charaktere
- Einzigartigkeit
- Kopie eines bestehenden Konzepts, aber deutlich und sinnvoll erweitert
- Suchtfaktor (z.B. Gatcha Spiele)
- Besonderes Maß an Herausforderung
- Genre / Franchise
- Nostalgie
- Multiplayer/Koop

Jeder Spieler legt natürlich mehr oder weniger Wert auf bestimmte Elemente. Bei einem bestehenden Franchise lässt sich im Nachhinein oft gut analysieren, was die Marke groß gemacht hat. Wer z.B. Halo spielt, der will in der Geschichte auch den Master Chief spielen. Wer Doom spielt, will auch mit dem Master Chief die Dämonen niederstrecken. Das heißt nicht, dass man keine neuen Elemente in ein Spiel einbauen darf, aber man muss seine Zielgruppe gut kennen. Und dafür gibt es eben Markt- bzw. Zielgruppenanalysen. Bei solchen Entwicklungssummen sollte man gerade hier einen besonders guten Job machen, da ein Flop extrem kostspielig wäre. In Biowares Fall sogar zum Untergang geführt hat.


Wird man tun, aber man wird die Augen halt vor dem Offensichtlichen verschließen, da DEI es praktisch verbietet, dass man solchen Elementen die Schuld am Versagen des Titels gibt. Der Niedergang von z.B. Bioware war insbesondere nach Dragon Age: Veilguard vorprogrammiert. Obwohl das Spiel technisch recht sauber umgesetzt worden ist, ist es komplett an der Zielgruppe vorbei entwickelt und blieb in Bezug auf die VKZ massiv hinter den Erwartungen zurück. Das vorige ME: Andromeda mit einem Hauptcharakter, der ein emotionales Wrack ist, weichgespült daher kommt, ständig von seiner Crew disrespektiert wird und ansonsten ist das Spiel auch deutlich progressiver als seine Vorgänger und reibt es einem an einigen Stellen immer wieder unter die Nase. Beide Spiele wurden massiv für ihr progressives Story- und Charakterdesign kritisiert, aber Bioware scheint eben nicht untersucht zu haben, was die Spielerschaft nicht mochte. Denn sonst wäre Veilguard nach Andromeda nie "passiert", zumindest nicht in dieser Form.


Was genau meinst du? Den Hype oder den aktuellen "Erfolg"?


In der Branche haben sich nicht selten "dementierte" Dinge im Nachhinein doch als wahr herausgestellt. Gleichzeitig haben die Entwickler auch die Entwicklungskosten nicht preisgegeben. Warum denn eigentlich nicht? Machen doch viele Entwickler. Dann gäbe es auch keinen Spekulationsraum mehr. Und wenn ich sehe, dass ein Wolverine 300 Mio hatte und ein echt mieses Ergebnis abgeliefert hat, dann würden mich 300 Mio bei E-Day auch nicht wundern.


Mit einem hohen Budget kann ich entweder mehr Personal einstellen, oder das bestehende deutlich länger beschäftigen. Das sollte den Vorteil bringen, dass bestimmte Elemente des Spiels überdurchschnittlich gut ausfallen. Gears of War E-Days sieht sauber gemacht aus, ist aber grafisch kein Meilenstein. Es ist das, was man heutzutage von einem AAA Titel, dass mit der UE5 entwickelt wurde, erwarten darf. Also kann das Geld da ja schon mal nicht reingeflossen sein. In die Spielzeit wohl offensichtlich auch nicht. Wieso braucht es dann so viel Geld?


Der ehemalige Mitarbeiter von Bioware hat es recht gut zusammenfasst:
"Woke" Entwickler neigen dazu, zu aller erst ihre eigenen Ideale zu definieren, die sie auf jeden Fall im Spiel haben wollen und um diese Ideale herum dann das Spiel aufzubauen. Während also ein passionierter Entwickler von früher sagte "Ich will den geilsten Shooter ever entwickeln mit muskelbepackten Soldaten, wuchtigen Waffen/Angriffen und einer geilen Deckungsmechanik", sieht es bei einem woken Team eher so aus "Ich möchte möglichst meine ganzen Themen wie Geschlechtsidentität, sexuelle Orientierung, Rassismus, Diskriminierung, Chancengleichheit und Empowerment der Frau ins Spiel einbauen und muss das irgendwie in Verbindung mit dem bereits bestehenden Spielkonzept bringen". Das Ergebnis ist dann so etwas wie Dragon Age: Veilguard. Oberflächliche Charaktere, die alle gefühlt nur 1-2 besondere aber übertrieben ausgeprägte Persönlichkeitseigenschaften aufweisen, oft über ihre Gefühle und vergangenen Traumata sprechen müssen und im Falle von Taash dann eben auch ganz offensichtlich das Narrativ aus der woken Szene bedienen. Selbst Debra Wilson sagt von sich aus, dass es nicht ihre Wahl (und auch nicht ihr Wunsch) ist, dass man ihr Aussehen als Basis für Charaktere nutzt, dass es aber die Entscheidung der Gamedesigner sei. Und warum wird Debra Wilson so oft als Vorlage genutzt, obwohl sie es (1.) selbst gar nicht verlangt (sogar eher nicht möchte) und (2.) die Originalcharaktere wie Callisto (Wolverine) oft ganz anders aussehen? Vermutlich, weil sie bzw. ihr Aussehen die Narrative der Szene gut bedient. Die Arbeitsstunden und das Geld fließen dann eben eher in das "Storytelling" (wobei ich es eher als "Narrativetelling" bezeichnen würde), statt in die Elemente, auf die die Zielgruppe wert legt.

Ich kann an der Stelle wirklich nur noch mal lobend das Video vom ehemaligen Bioware Mitarbeiter hervorheben (mit Timestamp):
Er berichtet ganz ohne Hate oder Provokation was die Probleme waren. Ja, er benennt auch ganz klar Missmanagement. Er beschreibt eines sehr gut: Was Leute oft verstehen, wenn man "Go Woke, Go Broke" schreibt, dass man dagegen sei, dass es Frauen oder homo- oder transsexuelle Personen im Spiel gibt. Ich würde behaupten, dass das 90% der Spieler an sich erstmal nicht stört (mich eingeschlossen). ABER - und das betont er sehr klar - wenn man das Gefühl hat, dass "woke" Elemente eine höhere Priorität hatten als die Elemente, die das Spiel bisher immer ausgezeichnet haben und dort dann teils gespart worden ist, dann fängt es an, Spieler zu stören. Denn dann fühlt es sich nicht mehr wie eine Geschichte, sondern mehr wie eine ideologische Narrative an.

Manchmal ist die Antwort auf ein Problem einfacher als man denkt. Klar sind Misserfolge vermutlich fast immer ein multifaktorielles Problem. Aber wenn ein gravierender Fehler konstant ausgeblendet wird, weil es politisch nicht korrekt ist, diesen zu benennen, dann wird genau dieser Fehler sich immer und immer wiederholen (sehen wir ja auch aktuell in der Politik). Eine Fehleranalyse ist eben nur dann aufschlussreich und nützlich, wenn man die Gesamtheit erfassen möchte und das so objektiv wie möglich. Man stelle sich vor, dein Auto geht ständig aus, und der Mechaniker sagt "Ich schaue mir alles an. Nur auf den Motor habe ich keine Lust". Er findet nichts, du fährst los, Auto geht wieder aus und der Mechaniker schaut sich wieder den Motor nicht an. Die Wahrscheinlichkeit, dass dein Auto wieder ausgehen wird.

Ich kann mich nur wiederholen: Diversität in Spielen: Klar, gerne. War bei Mass Effect 1-3 schon super, Baldurs Gate 3 bedient es auch und es gibt viele gute Beispiele, wo diese Elemente absolut nicht stören. Denn sie sind vollständig optional und subtil eingebaut. Es wirkt natürlich, nicht aufgesetzt. Ein Teil der Spielwelt, aber keine Narrative, die dir der Entwickler ständig vorhalten muss.
Korrekt, du wiederholst Einzelmeinungen und meinst damit einen Punkt zu machen, der nur in deinem Kopf existiert. Intersubjektivität ist weiterhin nicht objektiv und auch bei Wolverine bspw. Wurde das Budget nicht öffentlich von Insomniac genannt sondern durch die Leaks öffentlich. Kaum jemand nennt seine Budgets öffentlich. Ehrlich gesagt fällt mir niemand ein
 
Ich sehe schon auch gewisse Probleme..dass DEI und Co. Realität ist, kann man ja nicht abstreiten. Was ich bei Film und Videospielen aber auch beobachte ist häufig schlechtes Writing.

Bei Gears kommen aber andere Dinge hinzu:

- Vertrauen in die IP auch bei der Fanbase nicht mehr da.
- Xbox hat bei AAA-Releases Abseits von ABK imo ein Marketing/Vermarktungsproblem und wir wissen, dass hier Budgets zu Gunsten von Gamepass vor Jahren geschrumpft sind. Imo großer Fehler (auch wenn uns hier im Forum ja mittlerweile erklärt wird, dass Rockstar und Playstation einen Fehler machen hinsichtlich Marketingkosten bei TA VI ).
- Tote Plattform
- Steam rettet einen feuchten Furz jedes AAA Game

Habe Gears nicht gezockt, kenne nur die Diskussionen und sehe das Problem. Wie oben geschrieben, fehlt sowieso das Vertrauen der Fanbase und wenn man dann in einigen Szenen die 2 Aushängeschilder der Franchise, zu Gunsten eines neuen "in your face" - Chars, in den Hintergrund stellt..kommt es eben zu solchen Reaktionen, selbst wenn es nicht für das ganze Game stehen sollte.

Grundsätzlich sehe ich gerade im Westen ein AAA-Problem (und ehrlich gesagt haut Japan auch nicht alles raus und selbst bei Capcom findet man sich mittlerweile genügsam mit 80er Titeln ab, die teilweise imo auch enttäuschen wie MHW oder DD2). Man feiert schon fast jeden mittleren 80er Titel (Abseits von Fanboywars), aber eigentlich bräuchten wir mehr solcher Events wie GTAVI...also Titel wo man die 90+ einfach erwartet.

Intergalactic macht manche maybe auch skeptisch, aus Sicht dieses Threads, aber trotzdem muss das Game eigentlich über 90 landen, sonst hat das enttäuschend zu sein. Und davon haben wir imo zu wenig im Westen...wir erwarten gar nicht mehr die einschlagende Qualität, sondern rechnen vor Release schon mit vielen Schwächen und Problemen.
 
Korrekt, du wiederholst Einzelmeinungen und meinst damit einen Punkt zu machen, der nur in deinem Kopf existiert. Intersubjektivität ist weiterhin nicht objektiv und auch bei Wolverine bspw. Wurde das Budget nicht öffentlich von Insomniac genannt sondern durch die Leaks öffentlich. Kaum jemand nennt seine Budgets öffentlich. Ehrlich gesagt fällt mir niemand ein
Ich habe nie von Objektivität gesprochen. Das dichtest du hinein. Nur wenn genug Menschen die subjektive Meinung haben, dass ihnen ein bestimmtes Spielelement nicht gefällt, dann ist dem eben so. Und spätestens die Verkaufszahlen sprechen dann eine objektive Sprache:

- Hat das Spiel genug Leute überzeugt um ein finanzieller Erfolg zu sein?
- Konnte das Spiel an die Erfolge seiner Vorgänger anknüpfen?

Wir reden also nicht von Ojektivität, sondern von Statistik. Denn während es subjektiv Leute gibt, die E-Days wegen der besagten Elemente nicht mögen, so gibt es natürlich auch subjektive Meinungen, die das Gegenteil behaupten. Und die Idee eine Markt- und Zielgruppenanalyse ist eben zu schauen, wie sehr die jeweiligen subjektiven Meinungen in der Spielerschaft verteilt sind. Man hätte sich intern Fragen stellen müssen wie: Wie gut wird eine weibliche Soldatin im Squad von der Spielerschaft akzeptiert? Welche Persönlichkeitseigenschaften erleichtert es dem Spieler, sie zu mögen bzw. sie weniger zu mögen? Wie viel Fokus vertragen die neuen Charaktere und wie sollte das Verhältnis von Mag vs. Dom/Marcus aussehen? Diese Fragen hätte man beantworten können, wenn man sich mit der Community and den Diskussion rund um die vorigen Teile auseinandergesetzt hätte. Hat man wohl nicht getan. Ups, das Spiel kommt nicht gut an. Wer hätte das ahnen können...

Zum Thema Budget: Große börsenorientierte Entwicklungsstudios machen das durchaus. Das Budget zu Cyberpunk 2077 wurde z.B. öffentlich gemacht (440 Mio)
 
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