Eine Meinung einer Person die an Gears of War 2006 als Produzentin mitgearbeitet hat. Sie mag die Spielserie also nicht nur, sie hat sie auch mitentwickelt. Und es ist ja nicht nur sie, es gibt ja etliche Reviews von Magazinen als auch Spielern, die genau diesen Aspekt (Story/Meg) als negativ betrachten.
Gears of War 1-3 haben sich konstant gut verkauft, alle über 6 Millionen mal.
Verkaufszahlen sind kein Zufallsprodukt, man kann sie immer auf etwas zurückführen.
- Hype
- Überzeugendes Gameplay
- Interessantes Storytelling bzw. interessante Charaktere
- Einzigartigkeit
- Kopie eines bestehenden Konzepts, aber deutlich und sinnvoll erweitert
- Suchtfaktor (z.B. Gatcha Spiele)
- Besonderes Maß an Herausforderung
- Genre / Franchise
- Nostalgie
- Multiplayer/Koop
Jeder Spieler legt natürlich mehr oder weniger Wert auf bestimmte Elemente. Bei einem bestehenden Franchise lässt sich im Nachhinein oft gut analysieren, was die Marke groß gemacht hat. Wer z.B. Halo spielt, der will in der Geschichte auch den Master Chief spielen. Wer Doom spielt, will auch mit dem Master Chief die Dämonen niederstrecken. Das heißt nicht, dass man keine neuen Elemente in ein Spiel einbauen darf, aber man muss seine Zielgruppe gut kennen. Und dafür gibt es eben Markt- bzw. Zielgruppenanalysen. Bei solchen Entwicklungssummen sollte man gerade hier einen besonders guten Job machen, da ein Flop extrem kostspielig wäre. In Biowares Fall sogar zum Untergang geführt hat.
Wird man tun, aber man wird die Augen halt vor dem Offensichtlichen verschließen, da DEI es praktisch verbietet, dass man solchen Elementen die Schuld am Versagen des Titels gibt. Der Niedergang von z.B. Bioware war insbesondere nach Dragon Age: Veilguard vorprogrammiert. Obwohl das Spiel technisch recht sauber umgesetzt worden ist, ist es komplett an der Zielgruppe vorbei entwickelt und blieb in Bezug auf die VKZ massiv hinter den Erwartungen zurück. Das vorige ME: Andromeda mit einem Hauptcharakter, der ein emotionales Wrack ist, weichgespült daher kommt, ständig von seiner Crew disrespektiert wird und ansonsten ist das Spiel auch deutlich progressiver als seine Vorgänger und reibt es einem an einigen Stellen immer wieder unter die Nase. Beide Spiele wurden massiv für ihr progressives Story- und Charakterdesign kritisiert, aber Bioware scheint eben nicht untersucht zu haben, was die Spielerschaft nicht mochte. Denn sonst wäre Veilguard nach Andromeda nie "passiert", zumindest nicht in dieser Form.
Was genau meinst du? Den Hype oder den aktuellen "Erfolg"?
In der Branche haben sich nicht selten "dementierte" Dinge im Nachhinein doch als wahr herausgestellt. Gleichzeitig haben die Entwickler auch die Entwicklungskosten nicht preisgegeben. Warum denn eigentlich nicht? Machen doch viele Entwickler. Dann gäbe es auch keinen Spekulationsraum mehr. Und wenn ich sehe, dass ein Wolverine 300 Mio hatte und ein echt mieses Ergebnis abgeliefert hat, dann würden mich 300 Mio bei E-Day auch nicht wundern.
Mit einem hohen Budget kann ich entweder mehr Personal einstellen, oder das bestehende deutlich länger beschäftigen. Das sollte den Vorteil bringen, dass bestimmte Elemente des Spiels überdurchschnittlich gut ausfallen. Gears of War E-Days sieht sauber gemacht aus, ist aber grafisch kein Meilenstein. Es ist das, was man heutzutage von einem AAA Titel, dass mit der UE5 entwickelt wurde, erwarten darf. Also kann das Geld da ja schon mal nicht reingeflossen sein. In die Spielzeit wohl offensichtlich auch nicht. Wieso braucht es dann so viel Geld?
Der ehemalige Mitarbeiter von Bioware hat es recht gut zusammenfasst:
"Woke" Entwickler neigen dazu, zu aller erst ihre eigenen Ideale zu definieren, die sie auf jeden Fall im Spiel haben wollen und um diese Ideale herum dann das Spiel aufzubauen. Während also ein passionierter Entwickler von früher sagte "Ich will den geilsten Shooter ever entwickeln mit muskelbepackten Soldaten, wuchtigen Waffen/Angriffen und einer geilen Deckungsmechanik", sieht es bei einem woken Team eher so aus "Ich möchte möglichst meine ganzen Themen wie Geschlechtsidentität, sexuelle Orientierung, Rassismus, Diskriminierung, Chancengleichheit und Empowerment der Frau ins Spiel einbauen und muss das irgendwie in Verbindung mit dem bereits bestehenden Spielkonzept bringen". Das Ergebnis ist dann so etwas wie Dragon Age: Veilguard. Oberflächliche Charaktere, die alle gefühlt nur 1-2 besondere aber übertrieben ausgeprägte Persönlichkeitseigenschaften aufweisen, oft über ihre Gefühle und vergangenen Traumata sprechen müssen und im Falle von Taash dann eben auch ganz offensichtlich das Narrativ aus der woken Szene bedienen. Selbst Debra Wilson sagt von sich aus, dass es nicht ihre Wahl (und auch nicht ihr Wunsch) ist, dass man ihr Aussehen als Basis für Charaktere nutzt, dass es aber die Entscheidung der Gamedesigner sei. Und warum wird Debra Wilson so oft als Vorlage genutzt, obwohl sie es (1.) selbst gar nicht verlangt (sogar eher nicht möchte) und (2.) die Originalcharaktere wie Callisto (Wolverine) oft ganz anders aussehen? Vermutlich, weil sie bzw. ihr Aussehen die Narrative der Szene gut bedient. Die Arbeitsstunden und das Geld fließen dann eben eher in das "Storytelling" (wobei ich es eher als "Narrativetelling" bezeichnen würde), statt in die Elemente, auf die die Zielgruppe wert legt.
Ich kann an der Stelle wirklich nur noch mal lobend das Video vom ehemaligen Bioware Mitarbeiter hervorheben (mit Timestamp):
Er berichtet ganz ohne Hate oder Provokation was die Probleme waren. Ja, er benennt auch ganz klar Missmanagement. Er beschreibt eines sehr gut: Was Leute oft verstehen, wenn man "Go Woke, Go Broke" schreibt, dass man dagegen sei, dass es Frauen oder homo- oder transsexuelle Personen im Spiel gibt. Ich würde behaupten, dass das 90% der Spieler an sich erstmal nicht stört (mich eingeschlossen). ABER - und das betont er sehr klar - wenn man das Gefühl hat, dass "woke" Elemente eine höhere Priorität hatten als die Elemente, die das Spiel bisher immer ausgezeichnet haben und dort dann teils gespart worden ist, dann fängt es an, Spieler zu stören. Denn dann fühlt es sich nicht mehr wie eine Geschichte, sondern mehr wie eine ideologische Narrative an.
Manchmal ist die Antwort auf ein Problem einfacher als man denkt. Klar sind Misserfolge vermutlich fast immer ein multifaktorielles Problem. Aber wenn ein gravierender Fehler konstant ausgeblendet wird, weil es politisch nicht korrekt ist, diesen zu benennen, dann wird genau dieser Fehler sich immer und immer wiederholen (sehen wir ja auch aktuell in der Politik). Eine Fehleranalyse ist eben nur dann aufschlussreich und nützlich, wenn man die Gesamtheit erfassen möchte und das so objektiv wie möglich. Man stelle sich vor, dein Auto geht ständig aus, und der Mechaniker sagt "Ich schaue mir alles an. Nur auf den Motor habe ich keine Lust". Er findet nichts, du fährst los, Auto geht wieder aus und der Mechaniker schaut sich wieder den Motor nicht an. Die Wahrscheinlichkeit, dass dein Auto wieder ausgehen wird.
Ich kann mich nur wiederholen: Diversität in Spielen: Klar, gerne. War bei Mass Effect 1-3 schon super, Baldurs Gate 3 bedient es auch und es gibt viele gute Beispiele, wo diese Elemente absolut nicht stören. Denn sie sind vollständig optional und subtil eingebaut. Es wirkt natürlich, nicht aufgesetzt. Ein Teil der Spielwelt, aber keine Narrative, die dir der Entwickler ständig vorhalten muss.