- Seit
- 29 Dez 2004
- Beiträge
- 16.055
Entwicklungsbudget:
In fast allen Aspekten hat Warhammer die Nase vorn oder ist ebenbürdig.
Charaktere:
Insgesamt stelle ich mir die Frage, wie ein Spiel, dass zwei Jahre später erscheint und ca. das 5-6-fache an Entwicklungsbudget hat, in vielen Aspekten schlechter abschneidet als ein Warhammer. Es ist für mich das selbe Problem wie auch mit Wolverine/Spiderman 2 oder Dragon Age Veilguard: Die kreativen Köpfe hinter diesen Games arbeiten schon länger nicht mehr an diesen Titeln mit und wurden ersetzt durch Personen, deren Nebenquest es zu sein scheint, ihre eigene Identität mit ins Spiel fließen zu lassen. Fast alle Spiele mit Entwicklungsteams einer gewissen ideologischen Strömung haben unglaubliche hohe Entwicklungskosten, schneiden technisch oft schlechter ab als vergleichbare Spiele und zwingen gleichzeitig gewisse Themen dem Spieler auf, obwohl die Zielgruppe diese Inhalte weder fordert, noch sie in Spielen sehen möchte.
Endresultat: Spiele, die deutlich hinter den Erwartungen bleiben und so viel gekostet haben, dass sie ihre Entwicklungskosten so gut wie gar nicht einholen können. Und am Ende begründet man es mit Desinteresse der Spielerschaft oder sich verändernden Trends, statt darüber zu reflektieren, warum das Spiel von der Community abgelehnt wurde.
Was denkt ihr?
- Warhammer: Aktuell geht man davon aus, dass Warhammer 70.000.000€ gekostet hat
- Gear of War: Gears of War wird auf 300.000.000€, teils bis über 400.000.000€ geschätzt (zum Vergleich: Gears of War 4 lag bei gerade mal 100.000.000€)
- Warhammer: Wurde September 2024 veröffentlicht
- Gear of War: Wurde Oktober 2026 veröffentlicht
Charaktere:
- Warhammer: Schwerausgerüstete männliche Soldaten die selten irgendetwas kommentieren und einen klaren Fokus haben. Stoisch und abgebrüht, passend zum Setting
- Gears of War: Schwerausgerüstete Soldaten, sowohl männlich, als nun auch weiblich. Insbesondere die Addition von Mags Carter wird von vielen kritisiert, da sie praktisch aus dem Nichts kommt, aber dann sofort in vielen Situationen die Führung übernimmt, was Marcus oft als unerfahren dastehen lässt. Sie wird von vielen als "zu badass" beschrieben und die Art und Weise, wie sie sich in den Squad integriert, als unpassend bezeichnet.
- Hier scheinen sich beide Spiele nicht all zu viel zu nehmen. Abgesehen von offensichtlichen Unterschieden aufgrund der unterschiedlichen Settings (z.B. Jetpack in Warhammer), scheinen beide Spiele recht dynamisch und gut zu sein.
- Gears of War: 87 (Metascore), 88 (User-Score)
- Warhammer: 82 (Metascore), 79 (User-Score)
- Aber: Ähnlich wie bei Wolverine ist ein Trend zu erkennen: Große Magazine wie IGN/Eurogamer vergeben direkter 10er und viele unbekannte Magazine ebenfalls. Und beim Userscore vergeben die Leute entweder eine 10 oder sie gehen direkt auf 3-5. Das Spiel hat aber offensichtlich Mängel, ähnlich wie bei Wolverine, die in keiner Weise angesprochen werden. Wolverine lag kurz nach Release auch bei Mitte 80 im Metascore, nun liegt Wolverine bei 75 und im Userrating bei 68. Dragon Age Veilguard das Gleiche: Erst fast ein 90er Titel, nun hat es 82 und eine Userwertung von 40. Daher gilt abzuwarten, ob Gears of War diese Wertungen tatsächlich halten kann. Ich prophezeie einen Absturz auf ca. 80% im Metascore und der Userscore wird bei unter 80 liegen.
Insgesamt stelle ich mir die Frage, wie ein Spiel, dass zwei Jahre später erscheint und ca. das 5-6-fache an Entwicklungsbudget hat, in vielen Aspekten schlechter abschneidet als ein Warhammer. Es ist für mich das selbe Problem wie auch mit Wolverine/Spiderman 2 oder Dragon Age Veilguard: Die kreativen Köpfe hinter diesen Games arbeiten schon länger nicht mehr an diesen Titeln mit und wurden ersetzt durch Personen, deren Nebenquest es zu sein scheint, ihre eigene Identität mit ins Spiel fließen zu lassen. Fast alle Spiele mit Entwicklungsteams einer gewissen ideologischen Strömung haben unglaubliche hohe Entwicklungskosten, schneiden technisch oft schlechter ab als vergleichbare Spiele und zwingen gleichzeitig gewisse Themen dem Spieler auf, obwohl die Zielgruppe diese Inhalte weder fordert, noch sie in Spielen sehen möchte.
Endresultat: Spiele, die deutlich hinter den Erwartungen bleiben und so viel gekostet haben, dass sie ihre Entwicklungskosten so gut wie gar nicht einholen können. Und am Ende begründet man es mit Desinteresse der Spielerschaft oder sich verändernden Trends, statt darüber zu reflektieren, warum das Spiel von der Community abgelehnt wurde.
Was denkt ihr?

