"Erreicht wurde das durch extreme Kompression, eine sehr niedrige Sampling-Rate der Stimmen (ca. 8 kHz bis 11 kHz, weshalb sie im Spiel recht "blechern" klingen)"
Das funktionierte halt in einem Star Fox wo du mit der so niedrig wie möglichen Qualität arbeiten konntest weil 99% der Sprachausgabe eben als Funkspruch passierte, wo die Verzerrung der Stimmen akzeptabel bzw. sogar gewünscht ist, in einem OoT würdest du halbwegs saubere Sprach-Qualität benötigen. Außerdem wars ein 12MB Modul(96Mbit), nicht 8MB. Und egal wie viel Speicher das gebraucht hätte, OoT war knallvoll, da war kein Platz mehr, man hätte eine 64MB Cart gebraucht.
Doppelt so groß wie OoT mit 64MB und erschien 4 Jahre später. Und Rare hat einen eigenen MP3 Codec dafür entwickelt
Rare hat genauso wie Nintendo bei OoT in den Anfängen bewusst auf Sprachausgabe verzichtet, weil die Technik das einfach nicht zuließ in vernünftiger Qualität, sonst hätten sie natürlich in Goldeneye bereits Sprachausgabe gehabt, die kam aber erst 3 Jahre später mit Perfect Dark:
| Spiel (Erscheinungsjahr) | Modulgröße | Art der Sprachausgabe |
| GoldenEye 007 (1997) | 12 MB | Gar keine Sprache (nur Textboxen und Schreie bei Treffern). |
| Banjo-Kazooie (1998) | 16 MB | Das klassische, charmante Brabbeln und Textboxen. |
| Donkey Kong 64 (1999) | 32 MB | Brabbeln, aber berühmt für den "DK Rap" im Intro – ein seltener Fall von echtem (komprimiertem) Gesang auf dem N64. |
| Perfect Dark (2000) | 32 MB | Die große Ausnahme: Hier gab es bereits voll vertonte Zwischensequenzen und Funksprüche während der Missionen. Es war Rares erster großer Probelauf für die Audiokompression, bevor sie diese für Conker perfektionierten. |