Kurz gesagt:
Nein, absolut unmöglich. Selbst mit den Kompressionstricks von
Resident Evil 2 hätte man
Zelda: Ocarina of Time 1998 niemals voll vertonen können.
Dafür gibt es drei knallharte Gründe – und einer davon liegt an der Art, wie das Spiel geschrieben wurde.
1. Das Platz-Problem (Die bittere Mathematik)
Ocarina of Time erschien im November 1998 auf einem
32-MB-Modul (das war damals für Nintendo schon gigantisch groß). Das Spiel ist bis zum Rand vollgepackt mit 3D-Welten, Dungeons, Texturen und Code. Nach Abzug der Spieldaten blieb kaum freier Speicherplatz übrig.
Selbst wenn man die extrem effiziente Audiokompression nutzt, verbraucht gesprochene Sprache Platz.
Ocarina of Time hat ein riesiges Skript. Eine komplette Sprachausgabe für alle NPCs, Zelda, Ganondorf, Navi und Kaepora Gaebora (die Eule) hätte locker
50 bis 100 MB extra gefressen – also mehr als das doppelte des
gesamten eigentlichen Spiels.
2. Der Faktor "Zeit"
Wie wir vorhin besprochen haben, wurden die genialen Kompressionstools von Factor 5 (MusyX) erst Ende 1999 für
Resident Evil 2 und
Star Wars: Rogue Squadron marktreif. Als Nintendo
Ocarina of Time Mitte 1998 fertigstellte,
gab es diese Software schlichtweg noch nicht. Nintendo hätte die Tools selbst erfinden müssen, was die Entwicklung um Jahre verzögert hätte.
3. Das "RPG-Problem" (Dynamische Namen)
Das ist der spannendste Grund, den viele übersehen:
Ocarina of Time erlaubt es dir, deinem Charakter einen
eigenen Namen zu geben. Wenn du dich "Peter" nennst, sagen die Charaktere im Text
"Hallo Peter!".
Bei einer Vollvertonung bricht dieses System zusammen:
- Die PlayStation-Lösung: Spiele wie Final Fantasy X umgingen das später, indem die Sprecher den Namen des Helden einfach nie laut aussprachen (sie sagten stattdessen "Hey du!" oder "Der Junge").
- Für ein Spiel, das so sehr darauf aufbaut, dass dein Name in Prophezeiungen vorkommt, hätte das gesamte Skript komplett umgeschrieben werden müssen.
Was wäre maximal möglich gewesen?
Hätte man das Spiel auf ein schweineteures 64-MB-Modul gepresst und die Technik von Ende 1999 gehabt, hätte man
die wichtigsten Cutscenes (vielleicht 10-15 Minuten Sprachausgabe) vertonen können. Also den Epilog, das Treffen mit Zelda oder Ganondorfs Monologe.
Dass Nintendo das nicht getan hat, war aber nicht nur eine Geldfrage, sondern auch Absicht: Shigeru Miyamoto wollte ganz bewusst, dass Link stumm bleibt, damit der Spieler sich besser mit ihm identifizieren kann und Link die eigene "Stimme" im Kopf des Spielers bekommt.