Switch/Switch 2 The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake

Wüsste jetzt aber nicht wo ich behauptete es gebe NUR schlechte Vertonungen. Wobei da ja oftmals was dran ist.
Die Englische Synchronisation von Star Fox ist ausgezeichnet, (die von Fire Emblem Three Houses übrigens auch). Die deutsche ist bei Star Fox aber ziemlich mies. Und zumindest vom kurzen Teaser her, war der englische Sprecher von OoT ganz gelungen gewählt.
 
Es geht einfach darum, dass sich die entwickler damals bewusst gegen vollvertonung entschieden haben (bei so manchen n games, nicht nur zelda). Find ich super, passt für mich.
Würde mich wundern wenn sie plötzlich dieses remake vertonen würden.

Deutsch hat mir bei sf sogar besser gefallen als englisch aber japanisch gefällt mir noch am besten auch im bezug auf die animationen der charaktere. Macht für mich den rundesten eindruck aber wahrnehmung ist natürlich auch immer unterschiedlich.
 
Es geht einfach darum, dass sich die entwickler damals bewusst gegen vollvertonung entschieden haben (bei so manchen n games, nicht nur zelda).
Woher willst du das wissen? Am N64 war das ein extremes Unterfangen man kämpfte um jedes Kilobyte -und als OoT erschien waren die Cartridges auch noch zu klein um an sowas zu denken. Wäre das N64 ein CD-System gewesen, und wäre dann keine Vertonung bei OoT gewesen, dann kann man davon natürlich ausgehen, war aber halt nicht so. Resident Evil 2 hat auch nur durch extreme Abstriche und zugegebenermaßen schwache Soundqualität die vollständige Playstation Vertonung aufs N64 gebracht.

Dass Nintendo sehrwohl Interesse an einer Vertonung bei Zelda hat, sah man ja schon bei Breath of the Wild und später Tears of the Kingdom. Nur muss halt nicht jeder kleine Dialog vertont sein. Wird bei OoT vermutlich ähnlich sein.
 
Woher willst du das wissen? Am N64 war das ein extremes Unterfangen man kämpfte um jedes Kilobyte -und als OoT erschien waren die Cartridges auch noch zu klein um an sowas zu denken. Resident Evil 2 hat auch nur durch extreme Abstriche und zugegebenermaßen schwache Soundqualität die vollständige Playstation Vertonung aufs N64 gebracht.

Dass Nintendo sehrwohl Interesse an einer Vertonung bei Zelda hat, sah man ja schon bei Breath of the Wild und später Tears of the Kingdom. Nur muss halt nicht jeder kleine Dialog vertont sein. Wird bei OoT vermutlich ähnlich sein.
Ich weiß das weil es damals schon entwickler interviews gab oder denkst du ich zieh mir das aus dem allerwertesten raus ?

Ich hab die n64 resi version und die ist super. Damals sogar die bessere Version gewesen wenn ich das richtig in Erinnerung habe.

Hab ich was verpasst und Link spricht in den switch spielen ? Wieso tut er das denn nicht ? Link hat noch nie etwas gesagt. Nicht ein Wort. In keinem Spiel.

Wir werden ja schon bald sehen/hören.

Google einfach mal und du findest viel über das Thema mit zelda und link und vertonung.
 
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Ich weiß das weil es damals schon entwickler interviews gab oder denkst du ich zieh mir das aus dem allerwertesten raus ?
Es geht darum, dass es technisch gar nicht möglich gewesen wäre, außer mit einem 64MB Modul aber die wurden meines Wissens erst später überhaupt erst hergestellt. Und dass Link nicht spricht wird immer so sein, der ist seit dem ersten Teil am NES stumm. Das heißt aber nicht, dass alle anderen Charaktere nicht sprechen dürfen im OoT Remake.

Link hatte außerdem keinerlei Text, er wäre auch bei einer "Vollvertonung" sprachlos :blushed:
 
Es geht darum, dass es technisch gar nicht möglich gewesen wäre, außer mit einem 64MB Modul aber die wurden meines Wissens erst später überhaupt erst hergestellt. Und dass Link nicht spricht wird immer so sein, der ist seit dem ersten Teil am NES stumm. Das heißt aber nicht, dass alle anderen Charaktere nicht sprechen dürfen im OoT Remake.

Link hatte außerdem keinerlei Text, er wäre auch bei einer "Vollvertonung" sprachlos :blushed:
Sag ich ja. Und wieso sollen die jetzt ein remake machen und alles bis auf Link voll vertonen ? Würde das passen ? Glaube ich nicht. Wir werden sehen. Google trotzdem mal ein bisschen es geht nicht ausschließlich um den speicher.
 
Google trotzdem mal ein bisschen es geht nicht ausschließlich um den speicher.
Hab Google mal gefragt ob das damals technisch möglich gewesen wäre:

Kurz gesagt: Nein, absolut unmöglich. Selbst mit den Kompressionstricks von Resident Evil 2 hätte man Zelda: Ocarina of Time 1998 niemals voll vertonen können.

Dafür gibt es drei knallharte Gründe – und einer davon liegt an der Art, wie das Spiel geschrieben wurde.

1. Das Platz-Problem (Die bittere Mathematik)​

Ocarina of Time erschien im November 1998 auf einem 32-MB-Modul (das war damals für Nintendo schon gigantisch groß). Das Spiel ist bis zum Rand vollgepackt mit 3D-Welten, Dungeons, Texturen und Code. Nach Abzug der Spieldaten blieb kaum freier Speicherplatz übrig.

Selbst wenn man die extrem effiziente Audiokompression nutzt, verbraucht gesprochene Sprache Platz. Ocarina of Time hat ein riesiges Skript. Eine komplette Sprachausgabe für alle NPCs, Zelda, Ganondorf, Navi und Kaepora Gaebora (die Eule) hätte locker 50 bis 100 MB extra gefressen – also mehr als das doppelte des gesamten eigentlichen Spiels.

2. Der Faktor "Zeit"​

Wie wir vorhin besprochen haben, wurden die genialen Kompressionstools von Factor 5 (MusyX) erst Ende 1999 für Resident Evil 2 und Star Wars: Rogue Squadron marktreif. Als Nintendo Ocarina of Time Mitte 1998 fertigstellte, gab es diese Software schlichtweg noch nicht. Nintendo hätte die Tools selbst erfinden müssen, was die Entwicklung um Jahre verzögert hätte.

3. Das "RPG-Problem" (Dynamische Namen)​

Das ist der spannendste Grund, den viele übersehen: Ocarina of Time erlaubt es dir, deinem Charakter einen eigenen Namen zu geben. Wenn du dich "Peter" nennst, sagen die Charaktere im Text "Hallo Peter!".

Bei einer Vollvertonung bricht dieses System zusammen:

  • Die PlayStation-Lösung: Spiele wie Final Fantasy X umgingen das später, indem die Sprecher den Namen des Helden einfach nie laut aussprachen (sie sagten stattdessen "Hey du!" oder "Der Junge").
  • Für ein Spiel, das so sehr darauf aufbaut, dass dein Name in Prophezeiungen vorkommt, hätte das gesamte Skript komplett umgeschrieben werden müssen.

Was wäre maximal möglich gewesen?​

Hätte man das Spiel auf ein schweineteures 64-MB-Modul gepresst und die Technik von Ende 1999 gehabt, hätte man die wichtigsten Cutscenes (vielleicht 10-15 Minuten Sprachausgabe) vertonen können. Also den Epilog, das Treffen mit Zelda oder Ganondorfs Monologe.

Dass Nintendo das nicht getan hat, war aber nicht nur eine Geldfrage, sondern auch Absicht: Shigeru Miyamoto wollte ganz bewusst, dass Link stumm bleibt, damit der Spieler sich besser mit ihm identifizieren kann und Link die eigene "Stimme" im Kopf des Spielers bekommt.

Also nein, technisch nicht möglich, außer wie vermutet mit ner riesigen 64MB Cartridge und selbst da wäre es sich nicht ausgegangen und technisch mangels audiokompression die Factor 5 erst später brachte nicht machbar gewesen. Und da fällt mir grade ein, Navi hat ja sogar gesprochen am N64, also am Willen ist es nicht gescheitert, aber am Speicher :ol:
 
Hab Google mal gefragt ob das damals technisch möglich gewesen wäre:



Also nein, technisch nicht möglich, außer wie vermutet mit ner riesigen 64MB Cartridge und selbst da wäre es sich nicht ausgegangen und technisch mangels audiokompression die Factor 5 erst später brachte nicht machbar gewesen. Und da fällt mir grade ein, Navi hat ja sogar gesprochen am N64, also am Willen ist es nicht gescheitert, aber am Speicher :ol:
Hä ? In deinem text steht, cutscenes wären möglich gewesen und dass es um designentscheidungen ging.

Also wenn sie wollten hätten sie ja diese ganzen cutscenes vertonen können (nach deinem schlauen text). Oder wenn es um die technik ginge dann in den remasters. Also glaube ich halt net dran dass das im neuen remake so kommt.

Ist ja nur meine ansicht. Kann anders kommen. Wir werden sehen. Ich glaub halt net dran und will es auch nicht weil mir das remake dann zu sehr verändert wäre.

Offensichtlich ist diese diskussion sinnlos und mir geht es hier auch nicht darum sich gegenseitig zustimmen zu müssen. An dieser stelle werde ich nun gewaltig abchillen und in starfox die letzten 2 medaillen holen. Bis dann.
 
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Also wenn sie wollten hätten sie ja diese ganzen cutscenes vertonen können (nach deinem schlauen text).
Nein, weil die Audio-Kompressions-Technik von Factor 5 fehlte und wie du liest das 32MB Modul auch ohne Audio schon randvoll war. Außerdem hast du von einer Vollvertonung gesprochen, nicht von ein paar Cutscenes :sorry:

Und PR Talk kennst du nicht oder? Wenn etwas technisch nicht möglich ist, dann ist das eben eine "Designentscheidung" so wie 30FPS dann plötzlich besser als 60FPS zum Spiel passen, was man letzte Generation von PS4 Entwicklern hören durfte:
 
Es geht darum, dass es technisch gar nicht möglich gewesen wäre, außer mit einem 64MB Modul aber die wurden meines Wissens erst später überhaupt erst hergestellt. Und dass Link nicht spricht wird immer so sein, der ist seit dem ersten Teil am NES stumm. Das heißt aber nicht, dass alle anderen Charaktere nicht sprechen dürfen im OoT Remake.

Link hatte außerdem keinerlei Text, er wäre auch bei einer "Vollvertonung" sprachlos :blushed:
Er hat einfach nichts zu sagen.Er macht die Abenteuer aus Lust und Laune und die NPCs sind ihm völlig egal.
 
Nein, weil die Audio-Kompressions-Technik von Factor 5 fehlte. Außerdem hast du von einer Vollvertonung gesprochen, nicht von ein paar Cutscenes :sorry:

Und PR Talk kennst du nicht oder? Wenn etwas technisch nicht möglich ist, dann ist das eben eine "Designentscheidung" so wie 30FPS dann plötzlich besser als 60FPS zum Spiel passen, was man oft letzte Generation von Entwicklern hören durfte.
übertreib jetzt nicht und lass die hosen mal an.

ich antworte doch nur auf deine ki ausgespuckten zusammenfassungen von google ergebnissen und du drehst dir schön alles hin wie es dir passt weil du irgendwie recht haben möchtest. So kann man nicht diskutieren. Diese 30 fps situation die du beschreibst ist völliger stuss, dein text sagt man hätte die cutscenes vertonen können, die 3ds version hätten sie voll vertonen können, resi64 ist eine tolle version und der sound ist gut.

Vielleicht kommt das remake vollvertont ich hoffe es nicht.

Bin aber echt mal zocken. Schon spät. Schönen abend noch.
 
Eine Sache noch die mich echt interessiert: welcher entwickler hatte je behauptet 30 fps passen besser zu einem spiel ??? Und wieso ?
 
Eine Sache noch die mich echt interessiert: welcher entwickler hatte je behauptet 30 fps passen besser zu einem spiel ??? Und wieso ?
“But one thing that really changes is the aesthetic of the game in 60 fps. We’re going for this filmic look, so one thing that we knew immediately was films run at 24 fps. We’re gonna run at 30 because 24 fps does not feel good to play. So there’s one concession in terms of making it aesthetically pleasing, because it just has to feel good to play."
 
“But one thing that really changes is the aesthetic of the game in 60 fps. We’re going for this filmic look, so one thing that we knew immediately was films run at 24 fps. We’re gonna run at 30 because 24 fps does not feel good to play. So there’s one concession in terms of making it aesthetically pleasing, because it just has to feel good to play."
über dieses eine spiel gibt es eine solche aussage ?
Oder gibt es mehrere spiele ?
 
Zu der ganzen Diskussion rund um die Sprachausgabe in OoT kann man eigentlich festhalten, dass es theoretisch möglich gewesen wäre, zumindest die wichtigsten Cutscenes zu vertonen. Das Nintendo Spiel, welches vor OoT erschien und die meiste Sprachausgabe bot, dürfte Starfox 64 gewesen sein. SF64 beinhaltet 25-30 Minuten Sprachausgabe. Das dürfte auch für die wichtigsten Cutscenes bei OoT reichen. Das SF64 Modul war 8MB groß, wovon (nach den Google Quellen) ca. 3MB für Sounddateien genutzt wurden. Ziehen wir mal alle Effekte und die Musik ab, bleiben vielleicht 2MB für 25 Minuten Sprache (in stark komprimierter Qualität, was aber nicht so sehr ins Gewicht fiel, da es ja eigentlich Funksprüche sind, die man hört). Wie auch immer, wenn man die wichtigsten Cutscenes qualitativ brauchbar hätte vertonen wollen, hätte man schätzungsweise zusätzlich 5-6 MB gebraucht. Man hätte also ein größeres Modul nehmen müssen. Das 32MB Modul von OoT war damals bereits das größte, welches Nintendo bis dato je genutzt hat. Das hätte den Preis weiter in die Höhe getrieben. Bedenkt bitte, das OoT zum Release 130DM gekostet hat. Für Nintendo eigene Spiele waren damals 100DM üblich. Durch das größere Modul und die steigenden Entwicklungskosten (Sprache muss eingesprochen werden etc.) hätte Zelda dann wohl locker die 150/160DM Grenze gesprengt.
 
Glaube zwar nicht dass die sich jetzt für jeden npc einen sprecher suchen.
Ich wills auch nicht. Würde nicht so passen und deutsch/englisch kann ich mir da nicht vorstellen. Vielleicht das intro von nem geschichtenerzähler und das 'hey ! Listen !' Von navy.
Link sowieso nicht. Wir werden ja bald sehen wie es kommt.
 
Nintendo hatte doch noch nie ein großes interesse an sprachausgabe, geschweige denn dass das dann auch noch ne deutsche synchro bekam.
Vll ändert sich das jetzt mit switch2 🤔 immerhin haben sie es bei star fox ja ganz gut hinbekommen.
 
Nintendo hatte doch noch nie ein großes interesse an sprachausgabe, geschweige denn dass das dann auch noch ne deutsche synchro bekam.
Vll ändert sich das jetzt mit switch2 🤔 immerhin haben sie es bei star fox ja ganz gut hinbekommen.

Aber hatte Star Fox 64 auf dem 3DS nicht sogar schon eine Sprachausgabe?

Persönlich ist mir Sprachausgabe in einem Zelda-Spiel nicht so wichtig. Aber vielleicht auch nur, weils das bislang noch nicht so richtig gab.
 
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