Ganz ehrlich? Es ist genauso wie es gewollt wurde, immerhin spielst du ein Gacha-Game mit gewolltem RNG-Fokus. Das RNG-Element hält die Spieler an der Stange.
Immerhin sind verkackte Runs auch irgendwie brauchbar.
Glücklicherweise waren die Japaner aber auch nicht zufrieden mit dieser Karriere, so dass die nächsten wieder angenehmer werden.
Ganz ehrlich? Im letzten Shopupdate bei den Climax Rennen bekomme ich oft 2-3 Hammer wenn ich Glück habe, auch gerne mal 4-6. Entsprechend nutze ich die Hammer im dritten Jahr bis auf einen immer komplett auf. Man hat zwar nicht immer Glück, aber es geht. Es ist halt ein gewisses Risiko dabei, wie Pferderennenwetten->Glücksspiel.
Ja, dass die zufälligen Elemente den wiederspielwert erhöhen, verstehe ich natürlich. Problem ist, dass es einen feinen Grad gibt wie viel RNG genutzt werden sollte. In Dungeon-Crawlern oder Rouge like spielen wird RNG genutzt, um zum Beispiel level zu generieren, so dass man nicht jedes Mal durch die gleichen Level läuft. Früher Titel des wiederauferstandenen Genres von von Rouge-Likes oder Rouge-Lites wie z.b Binding of Isaac hatten in ihren allerersten iterationen deutlich mehr Aspekte eines anständigen Game Designs dem Zufall überlassen, als spätere geupdatete Versionen der gleichen Spiele oder aktueller Titel des gleichen Genres. Ein Hades ist viel weniger zufallsbasiert und gibt dem Spieler viel mehr Optionen in der Hand, negativen Auswirkungen von RNG etwas entgegenzusetzen, als ältere Titel des Genres. Oder siehe Warframe als Live-Service Beispiel. Da werden vor allem die Level zufallsgeneriert, basierend auf händisch generierten levelbausteinen.
Das macht Sinn, weil es die Aktionen der Spieler kaum bis gar nicht beeinflusst, und dennoch die Spielerfahrung frisch halten kann.
Bei Umamusume ist das aber anders. Da werden die Ergebnisse viel weniger basierend auf der Leistung der Spieler festgelegt, als von den zufallsbasierten Elementen beeinträchtigt. Mache ich in meinem Run alles richtig, und bekomme kaum bis gar keine dieser Hämmer oder den Studentenhut, ist mein Endergebnis zum einen deutlich geringer als es das Potenzial meines Spielerkönnens zulassen könnte und zum anderen potentiell geringer, als die Ergebnisse eines Spielers mit weniger Können, der dafür mehr Hämmer und Hüte zum Kauf hatte.
Ich mache also alles richtig und werde potenziell trotzdem abgestraft. Da hinkt dann das Game-Design oder das Talent der Game-Designer. Es werden kaum bis gar keine festen Anforderungen für das Erlangen von bestimmten, spielrelevanten Belohnungen (z.b Gegenständen im Shop) festgelegt, sondern es wird dem Zufall überlassen.
Man designt nicht, man überlässt es einfach dem Zufall.