Schwierigkeitsgrad in Videospielen: Eine unüberwindbare Barriere?

Wir müssen aufpassen, dass wir hier nicht Dinge durcheinanderschmeißen. Ich finde, in diesem Ausschnitt aus einem Artikel, den ich gestern verlinkt habe, ist ganz gut aufgedröselt, von welcher Art von Schwierigkeit wir bei Videospielen sprechen, wenn wir von Schwierigkeitsgraden sprechen. Ein Film oder ein Buch kann komplex sein und daher schwer zugänglich. Aber nichts hindert einen daran, ein Buch oder einen Film trotzdem zu lesen bzw. anzuschauen. Gibt keinen Blocker, der dir sagt: Wenn du diese Stelle nicht verstehst, dann darfst du aber nicht weitergucken! Das ist bei Spielen anders.

Let’s get back to Darkfry’s video for a moment. He brings up Patrick Jagoda’s paper “On Difficulty in Video Games: Mechanics, Interpretation, Affect,” in which video game difficulty is divided into the following three categories:

  • Interpretive. When it’s difficult to fully grasp a work of art due to abstract or complex themes, imagery and/or ideas. Video games, movies, books and poems can all be “interpretively” difficult.
  • Affective. When it’s difficult to process a work of art on an emotional and/or mental level. Again, video games, movies, books and poems can all be difficult in this regard.
  • Mechanical. When it’s difficult to experience a work of art due to the mechanical skill and/or knowledge level required. This mainly applies to video games.
As Darkfry correctly posits, what we’re discussing in most cases when talking about difficulty in video games is the mechanical kind, not interpretive or affective.

I’m bringing these up because by saying that Seven Samurai is not for everyone because it’s long, subtitled and in black and white, Eyebrow Cinema is, in a sense, calling the film “difficult.” However, its difficulty in this scenario is affective, not mechanical, because the barriers to watching it are mostly mental and emotional. They have nothing to do with the viewer’s ability to consume films in general. On the other hand, if the same viewer were asked to watch the film without blinking, then that would be more akin to the difficulty of Dark Souls (I’m being a bit hyperbolic here, but the point still stands).

 
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Genau, aus Pacing wird eine 16er Version draus, die seiner Version entspricht. Genau mein Humor :D
Es war ein Beispiel, inwiefern es das Erlebnis ändert aufgrund etwas Optionalem. Dieses "wie es der Regisseur ursprünglich wollte" passt nun mal nicht. Denn mit zweifacher Geschwindigkeit verändert sich seine Vision und die angedachte Erfahrung deutlich.

Zeigt nur, dass die Spiele für einen bestimmten, einfachen Schwierigkeitsgrad entworfen sind und optional höhere Schwierigkeitsgrade nur ein Nachgedanke waren, wenn schon solche Kritikpunkte aufkommen.
Expedition 33 sagt sogar, dass "normal" der von den Entwicklern angedachte Schwierigkeitsgrad ist. Also passt deine Aussage nicht ganz.

Ich weiß du wirst sicherlich nicht den gesamten Thread gelesen haben aber es wird verdammt mühselig immer und immer wieder erneut dieselben Fragen beantworten zu müssen. Sei dir das jetzt schon mal bewusst bevor die moderativen Tätigkeiten häufiger werden weil Leute langsam genervt davon sind. :hippie:
Ich habe viel über Ego (lustigerweise finde ich es genau andersherum, denn wer hier jemandem etwas nicht gönnt, ist ja eigentlich die Gegenseite, die gegen optionale Schwierigkeitsgrade ist), Ranked oder dass man ja Erfolge nicht geschenkt bekommen sollte - obwohl bei jedem Menschen der Skilllevel unterschiedlich ist. Und wenn es jemand geschenkt bekommt: Was ist das Problem, wenn die Person Spaß dabei hatte? Warum sollte es mich in einem SP-Spiel stören?

Ich sehe es eben gänzlich anders und kann viele Beiträge der Gegenseite nicht ganz nachvollziehen. Es nimmt euch niemand etwas.
 
lustigerweise finde ich es genau andersherum, denn wer hier jemandem etwas nicht gönnt, ist ja eigentlich die Gegenseite, die gegen optionale Schwierigkeitsgrade ist
Absoluter Schwachsinn, hier haben mehrfach Leute mich eingeschlossen geschrieben dass es nicht an nicht gönnen liegt. Fans wollen dass ihr Lieblingsspiel mehr Fans bekommen wegen etwas wofür die Spiele gedacht sind. Leute fangen DS an wohlwissend dass es schwer werden kann und lassen sich darauf ein.
Ranked oder dass man ja Erfolge nicht geschenkt bekommen sollte - obwohl bei jedem Menschen der Skilllevel unterschiedlich ist.
Beim Fußball bekommt deine Mannschaft auch kein Pokal wenn sie nichts gewinnen. Archievements sind für Leute da die diese Hürde überwinden, nicht skippen.
Und wenn es jemand geschenkt bekommt: Was ist das Problem, wenn die Person Spaß dabei hatte? Warum sollte es mich in einem SP-Spiel stören?
Das Problem ist nicht dass die Person Spaß daran hat oder auch nicht. Das Problem ist ein entwerten des Systems, so dass am Ende die Leute abspringen für die es ursprünglich gedacht war, für Leute die eine Herausforderung annehmen. Wieviel wert hat ein Pokal wenn man ihn sich nicht erkämpft hat? Wir reden hier über das simpelste der Welt: eine Belohnung für gute Spieler, dass muss nicht unbedingt eine Trophäe sein, nein es kann auch simpel gesagt der Fortschritt sein.
Ein Spiel DURCHzuspielen? Ein sehr schwerer Boss z.B., den man einfach nicht schafft.
Sagt dir der Boss dass du es nicht schaffst? Nimmt er dir dein Controller weg und legt ihn zur Seite? Nein, du bist der derjeniche
 
  • Lob
Reaktionen: Avi
Ich kann @Calvin hier nur zustimmen (von der üblichen politischen Botschaft mal abgesehen).

Die Gegenargumente überzeugen mich dagegen überhaupt nicht. Es bleibt, dabei, dass euch niemand etwas wegnimmt, wenn es optional einen einfacheren Schwierigkeitsgrad gibt. Wenn ihr nicht die Selbstdisziplin und Impulskontrolle habt und nach mehreren gescheiterten Versuchen dann doch auf leicht stellt, ist das euer Problem.

Ihr könnt ja gerne den hohen Schwierigkeitsgrad beibehalten, wenn für euch das zum Spielerlebnis dazugehört. Ich würde mir beim aktuellen Beispiel mit Silksong definitiv wünschen, ich könnte meinen angerichteten Schaden um 50% erhöhen und den der Gegner um 50% senken. Auch eine Wegfindung und mehr Bänke für kürzere Laufwege wären für mich eine tolle Sache.

Ihr könnt ja den hohen Schwierigkeitsgrad beibehalten, wenn ihr das möchtet.

Moderne Spiele bieten teilweise sogar die Möglichkeit an, den Schwierigkeitsgrad komplett individuell einzustellen. Da könntet ihr dann den Schaden der Gegner um 200 % erhöhen, sämtliche Schnellreise-Käfer entfernen und nur eine einzige Bank irgendwo im Eck hinstellen, sodass ihr permenant sterbt und elendig lange Laufwege jedes Mal habt.
 
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Ein Spiel DURCHzuspielen? Ein sehr schwerer Boss z.B., den man einfach nicht schafft.
Aber genauso brechen manche Leute auch einen Film oder ein Buch mitten drin ab, weil der Stoff ihnen "zu schwer" ist. Und schwer kann hier sowohl zu anspruchsvoll, als auch zu gruselig, zu widerlich etc. heißen.

Aber niemand wird gehindert ein solches Buch zu lesen oder Film zu sehen. Eben so wenig wie man daran gehindert wird, so ein schweres Spiel zu spielen.
Das DURCHspielen hast du dann erst mit diesem Kommentar nachträglich ergänzt, aber wie du siehst, kann man es auch darauf auf beiden Ebenen erweitern.

Für mich ist die ganze Thematik inzwischen eigentlich sehr simpel: Es ist schön und gut, wenn optionale Schwierigkeitsgrade (ob leicht, oder schwer) angeboten werden. (Animal Crossing Hard Mode wäre vielleicht sogar lustig :coolface:). Es ist aber definitiv kein Muss und wenn das nicht im Sinne des Entwicklers ist, dann ist das eben so. Das darf man kritisieren und die Spiele entsprechend abstrafen und nicht kaufen, oder nach nem Kauf zurückgeben, aber akzeptieren sollte man das am Ende eben auch.
 
Es bleibt, dabei, dass euch niemand etwas wegnimmt, wenn es optional einen einfacheren Schwierigkeitsgrad gibt.

Darum ging es hier nie. Wie oft denn noch? :enton: :rolleyes: :bang:




Wer es einfach haben und nach der Arbeit entspannen möchte:

Übersicht mit KI

Cozy Games sind Videospiele, die auf Entspannung und ein Gefühl von Geborgenheit abzielen. Sie zeichnen sich durch eine friedliche Atmosphäre, oft niedliche Optik und ein stressfreies Gameplay ohne Zeitdruck oder Gewalt aus. Typische Elemente sind das Sammeln, Bauen, Pflanzen und die Pflege von Charakteren. Das Ziel ist es, eine entschleunigte, angenehme Erfahrung zu bieten, die es dem Spieler ermöglicht, abzuschalten und dem Alltagsstress für eine Weile zu entfliehen.

Aber bitte lasst die Kunst und das Kulturgut der Videospiele so wie es ist: mannigfaltig mit vielen Genres, Games und unterschiedlich schweren Spielen. Wenn ihr etwas nicht schafft oder es euch nicht zutraut, dann lasst es und lasst wiederum anderen ihren Spaß an der Herausforderung, anstatt wie im Kindergarten zu verlangen: "Aber, aber ich will das auch spielen!"

Es ist gut so wie es ist, nicht alle Spiele sind für jedermann und so soll es auch bleiben.
 
Aber genauso brechen manche Leute auch einen Film oder ein Buch mitten drin ab, weil der Stoff ihnen "zu schwer" ist. Und schwer kann hier sowohl zu anspruchsvoll, als auch zu gruselig, zu widerlich etc. heißen. Aber niemand wird gehindert ein solches Buch zu lesen oder Film zu sehen. Eben so wenig wie man daran gehindert wird, so ein schweres Spiel zu spielen.
Der Punkt ist, du hast die absolute Entscheidungshoheit darüber, ob du das Buch oder den Film abbrichst oder nicht. Bei einem Spiel mit einem hohen Schwierigkeitsgrad wird vielen diese Hoheit genommen. Sie würden gerne weiterspielen, KÖNNEN aber nicht. Ich finde in dem Artikel ist das ganz gut erklärt.

Das DURCHspielen hast du dann erst mit diesem Kommentar nachträglich ergänzt, aber wie du siehst, kann man es auch darauf auf beiden Ebenen erweitern.
Das haben wir auch gestern schon sehr ausführlich diskutiert (musst du nicht nachlesen, keine Sorge. ;)) und ist in der Tat ein ganz wesentlicher Punkt in dieser Diskussion.
 
Der Punkt ist, du hast die absolute Entscheidungshoheit darüber, ob du das Buch oder den Film abbrichst oder nicht. Bei einem Spiel mit einem hohen Schwierigkeitsgrad wird vielen diese Hoheit genommen. Sie würden gerne weiterspielen, KÖNNEN aber nicht. Ich finde in dem Artikel ist das ganz gut erklärt.
Die Frage ist: Ist es eine Entscheidung bei Film und Buch, oder können manche Menschen gar nicht anders als abzubrechen, etwa weil sie den Splatter in nem Film, oder den Psychohorror nicht ertragen?

Und im Gegenzug: Ist man als Spieler wirklich gezwungen abzubrechen, wenn es zu schwer ist, oder kann man sich daran setzen, es wieder und wieder zu versuchen und besser zu werden und es dann zu schaffen?

Nee lieber Calvin. Damit verrennst du dich. Das geht wunderbar in beide Richtungen zu argumentieren ;)
Das haben wir auch gestern schon sehr ausführlich diskutiert (musst du nicht nachlesen, keine Sorge. ;)) und ist in der Tat ein ganz wesentlicher Punkt in dieser Diskussion.
Ja gut. Aber ändert ja nichts am Geschriebenen :P
 
Ohne jetzt die Seite davor gelesen zu haben, würde ich gerne meinen Senf dazu geben.

Es gibt einen, aber dafür absolut entscheidenden Grund warum leichtere Optionen schlecht sein können. Für ein größeres Projekt musste ich mich mal umfassend mit UX Design befassen und ein zentrales Element was man daraus ziehen kann ist, dass der Mensch grundsätzlich gegen jeden zusätzlichen Aufwand abgeneigt ist. Das ist tief in unserer Psyche verankert. Da gibt es auch einen Begriff dafür (effort discounting). Wenn es eine einfachere Option gibt das eigentliche Ziel zu erreichen ( z.B. den Boss besiegen) wird der Spieler dazu neigen. Das positive Gefühl die Herauforderung gemeistert zu haben wird dadurch im Vorfeld viel kleiner gewichtet und vielleicht sogar gar nicht mehr angestrebt.

Und wenn ein Spiel auf eben dieses Glücksgefühl abzielt, dann ist ein optionaler geringerer Schwierigkeitsgrad kontraproduktiv. Wer da mehr wissen möchte kann sich auch gerne mal einiges zu Hidetaka Miyazaki durchlesen. Als Quereinsteiger in der Videospielbranche hat er eben diese und andere menschliche Verhaltensweisen in seinem Spieldesign eingebunden und das Ergebnis waren dann die Souls-Spiele. Mit einem optionalen leichterem Schwierigkeitsgrad kann man aufgrund der menschliche Psyche schlicht nicht denselben Impact erreichen.

Und um das ganze zusammenzufassen, ja es gibt Spieler die mehr vom Spiel hätten wenn es optional einfacher wäre, weil sie nicht auf das Glücksgefühl aus sind eine schwierige Herausforderung zu meistern. Aber genauso gibt es auch Spieler, die eben auf dieses Gefühl aus sind aber es durch einen optionalen leichteren Schwierigkeitsgrad nicht bekommen würden.
Ich kann @Calvin hier nur zustimmen.

Die Gegenargumente überzeugen mich dagegen überhaupt nicht. Es bleibt, dabei, dass euch niemand etwas wegnimmt, wenn es optional einen einfacheren Schwierigkeitsgrad gibt. Wenn ihr nicht die Selbstdisziplin und Impulskontrolle habt und nach mehreren gescheiterten Versuchen dann doch auf leicht stellt, ist das euer Problem.
Naja wie eben erläutert würde man einem Teil der Spieler eben doch etwas wegnehmen. So ist nunmal der Mensch gestrickt. Und du kannst das nicht auf mangelnde Selbstdisziplin oder Impulskontrolle schieben. Denn genauso könnte man das doch auch den schwächeren Spielern vorwerfen, dass ihnen die Selbstdisziplin fehlt sich den nötigen Skill anzueignen um eine Herausforderung zu überwinden.
 
Nichts. Deswegen sollen die Gamer gerne weiter ihre schweren Spiele spielen.
Und Entwickler dürfen weiterhin ihre Freiheit haben, zu entscheiden, keine optionalen Schwierigkeitsgrade anzubieten, was bei den wenigsten Spielen der Fall ist.

Wenn ich 60 bis 80 Euro für ein Spiel ausgebe, würde ich schon gerne die Möglichkeit haben, das Ende zu sehen.
Das kannst Du. Wenn Du Dir aber nicht sicher bist, ob Du das Spiel schaffen wirst, dann schau vorab, ob Dir der jeweilige Titel das Geld wert ist.

Zumal es Dir auch passieren kann, dass Du ein Spiel aus anderen Gründen abbrichst. Davor ist man nicht per se geschützt, nur weil man gutes Geld dafür gezahlt hat.
 
Tue ich mir nicht an. Ich weiß, dass es keinen Grund gegen mehr Optionen gibt. Kann es nicht geben.
Doch, gibt es. Man wird ständig verführt den leichteren Modus zu nehmen, wenn man im Spiel auf eine schwere Stelle oder einen schweren Boss trifft. Das trübt das Spielerlebnis.
 
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