PlatformWAR PC vs. Konsole - Teil 2

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einfacher gesagt wenn im ram sachen leigen die nur der gpu braucht und gleichzeitig sachen hinterlegt sind die nur der cpu braucht(was immer der fall ist) teilt sich die bandbreite von max 170,6GB/s auf in etwa 15GB/s(cpu) und 161GB/s(gpu)
vorteil der apu in den konsolen ist aber das die daten die cpu und gpu braucht untereinander tauschen können ohne über den speicher zu gehen das aber auch schon alles

Der Bypass in den Cache ist eine Sache, der Hauptpunkt ist der gemeinsame Speicherbereich von CPU und GPU, ohne dass sie von einen in den anderen kopiert werden müssen, wenn die andere Unit es braucht.
Dass das bei dir noch immer nicht angekommen ist, ist wirklich bemerkenswert.
Und jetzt komme bitte nicht mit deinen immer wieder kommenden Fehler "das hatte die 360 schon". Nein, hatte sie nicht.
 
Laut Cerny sollen die Games ab 2016/17 erstmals Gebrauch der Features machen.

Wie kommt es eigentlich das bei den Konsolen neue features 3-4 Jahre brauchen sollen bis sie verwendet werden? Es ist noch nicht einmal ein os für dx12 erhältlich und trotzdem sollen die ersten Spiele welche es nutzen bereits in diesem Jahr, spätestens im nächsten, erscheinen. Hat keiner der Entwickler Lust diese super Konsolenfeatures zu nutzen das alle mehr wie die halbe Konsolengen abwarten?
 
Wie kommt es eigentlich das bei den Konsolen neue features 3-4 Jahre brauchen sollen bis sie verwendet werden?

Nutzen und Nutzen sind nicht unbedingt das gleiche. Die drei Kerne und sechs Threads der 360 hat man auch schon sehr früh genutzt, trotzdem gab es kontinuierlich eine Verbesserung. Ein funktionierender und effizienter Code existiert nicht, nur weil es ein HW-Feature gibt. Dinge wie hUMA erfordern eine sehr verantwortungsvolle Vorgehensweise, weil sie neue Ansätze im Speichermanagement erfordern, und Speichermanagement ist nun einmal kritisch, weil der komplette Gamecode davon abhängig ist. Die Projekte müssen also darauf ausgelegt sein und Spieleprojekte benötigen halt mehrere Jahre.
 
Der Bypass in den Cache ist eine Sache, der Hauptpunkt ist der gemeinsame Speicherbereich von CPU und GPU, ohne dass sie von einen in den anderen kopiert werden müssen, wenn die andere Unit es braucht.
Dass das bei dir noch immer nicht angekommen ist, ist wirklich bemerkenswert.
Und jetzt komme bitte nicht mit deinen immer wieder kommenden Fehler "das hatte die 360 schon". Nein, hatte sie nicht.
aha wenn der experte das meint muss es ja stimmen :neutral:
 
Nutzen und Nutzen sind nicht unbedingt das gleiche. Die drei Kerne und sechs Threads der 360 hat man auch schon sehr früh genutzt, trotzdem gab es kontinuierlich eine Verbesserung. Ein funktionierender und effizienter Code existiert nicht, nur weil es ein HW-Feature gibt. Dinge wie hUMA erfordern eine sehr verantwortungsvolle Vorgehensweise, weil sie neue Ansätze im Speichermanagement erfordern, und Speichermanagement ist nun einmal kritisch, weil der komplette Gamecode davon abhängig ist. Die Projekte müssen also darauf ausgelegt sein und Spieleprojekte benötigen halt mehrere Jahre.

Gibt es schon neue Verwendungen für Spiele am Horizont außer das mit den Haaren welche schlechter ist wie das was Nvidia macht?

Bei Dx12 gibt es auch erste Spiele in der Entwicklung von welchen gesagt wird das sie mit Dx11 garnicht möglich wären. Wenn es ein feature ist das große Vorteile bringt würde ich erwarten das sich zumindest ein paar der Entwickler früh darauf stürzen.
 
Gibt es schon neue Verwendungen für Spiele am Horizont außer das mit den Haaren welche schlechter ist wie das was Nvidia macht?

Bei Dx12 gibt es auch erste Spiele in der Entwicklung von welchen gesagt wird das sie mit Dx11 garnicht möglich wären. Wenn es ein feature ist das große Vorteile bringt würde ich erwarten das sich zumindest ein paar der Entwickler früh darauf stürzen.

In wieweit würdest du einen Entwickler denn glauben, wenn er sagen würde, er konnte auf PS4 ein Feature XYZ realisieren, wie es auf einer anderen Plattform in er Rechenzeit nicht möglich wäre?
Ist ja nicht so als wenn alles publiziert wird.
 
In wieweit würdest du einen Entwickler denn glauben, wenn er sagen würde, er konnte auf PS4 ein Feature XYZ realisieren, wie es auf einer anderen Plattform in er Rechenzeit nicht möglich wäre?

Das bestimmte Sachen mit geringerer Rechenzeit möglich sind weiß ich schon und bezweifle ich auch nicht. Die Fragen sind dann jedoch:
1. ist das etwas das bei Spielen verwendet werden kann und wenn ja wofür
2. ist der Unterschied so groß das es die geringere Leistung welche vom apu design kommt wieder kompensiert
 
Das bestimmte Sachen mit geringerer Rechenzeit möglich sind weiß ich schon und bezweifle ich auch nicht. Die Fragen sind dann jedoch:
1. ist das etwas das bei Spielen verwendet werden kann und wenn ja wofür
2. ist der Unterschied so groß das es die geringere Leistung welche vom apu design kommt wieder kompensiert

Man spart Zeit bei allen wenn es darum geht, dass die GPU Daten der CPU benötigt und umgekehrt und essenziell ist es für gescheites Compute /GPGPU. Nur wird kein Studio bei Multis letztes groß nutzen können, weil der Aufwand für zwei Lösungen zu groß ist. Als Exklusive machen zukunftige Titel wie Horizon, U4 und Dreams aber schon einmal gute Eindrücke. Gerade letztes ist in der Hinsicht interessant, soll komplett auf Rasterizer verzichten und komplett auf Compute setzen. Mehr soll es dazu auf der nächsten GDC geben.
 
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Nur wird kein Studio bei Multis letztes groß nutzen können, weil der Aufwand für zwei Lösungen zu groß ist.

Die großen engine Entwickler sollten zwei Pfade liefern können für Effekte usw. wenn es soviel besser ist. Das beide Konsolen zusammen zuwenig Zugkraft haben für neue features ist eine interessante Aussage. Früher wurde da noch ganz anders argumentiert.
Notfalls wäre noch immer eine Nvidia Lösung denkbar wobei Nvidia nicht einmal Geld mit den Spieleverkäufen verdient wie Sony aber die Forschung & Entwicklung trotzdem problemlos stemmt.
 
Die großen engine entwickler sollten zwei Pfade liefern können für effekte usw. wenn es soviel besser ist. Das beide Konsolen zusammen zuwenig Zugkraft haben für neue features ist eine interessante Aussage. Früher wurde da noch ganz anders argumentiert.
Notfalls wäre noch immer eine Nvidia Lösung denkbar wobei Nvidia nicht einmal Geld mit den Spieleverkäufen verdient wie Sony aber die Forschung & Entwicklung trotzdem problemlos stemmt.

Es handelt sich dabei nicht einfach nur um zwei verschiedene Pfade, sondern gänzlich andere Ansätze. Da haben die Studios heute schon genug zu tun um auf allen Plattformen ähnliche Erfahrungen fertig zu bekommen, wie aktuelle Beispiele beweisen.
Nvidia verdient durch Verkäufe von GPUs, genau deswegen machen die das, dass die GPU, die zum Teil mehr Saft ziehen als eine ganze PS4 und deren DIE allein >= ist wie der ganze PS4 SoC, nun ein wenig mehr Puffer für optische Physik haben ist nun auch keine Kunst.
 
Das überlegene "Supercharged-PC" PS4-System.....ein 110PS Golf mit einem 50PS Corsa im Schlepptau auf einer Schnurgeraden Autobahn killt keinen GTI mit einem GTC im Schlepptau, auch nicht wenn die ein paar Kurven mit drin haben.
Bislang kommen die nichtmal wirklich an einem 110PS Golf vorbei wenn der Corsa 90PS hat.
(Hatten schon lange keine Autovergleiche mehr!)
Und wo rennt die PS4 denn der Bone davon? 3 Brusthaare im Wind machen da auch keinen Sommer und bei Multi (ca 90%) merkt man ohnehin nix von. Bewegt sich aktuell soweit ziemlich im Rahmen der Mehrleistung, sofern man heute überhaupt noch Spiele zum Launch vergleichen kann. Kommt ja nix mehr raus, was fertig ist.
 
Das Problem der PS4 ist nicht die Architektur, sondern eie Grottenolmhardware von 2012, selbst zu dem Zeitpunkt gab es wesentlich leistungsfähigere GPUs und CPUs, eine Radeon HD7970 dreht Kreise um die Krüppel APU der PS4, auch Heute noch(in Form der 280X).
 
In welchem Ausmaß erwartest du Änderungen? Das was bisher gemacht wurde mit Haaren und Rauch wäre leicht mit zwei Pfaden machbar.

Dreams ist schon einmal ein interessanter Ansatz, der mit Renderer aller aktuellen AAA Produktionen bricht

qq7rc1.png


They only use ACE, ALU via compute shader. No vertex and pixel shader, no ROP, no vertex setup and razsterizer. They don't use fixed function of the GPU. Only software rendering on the GPU..

https://forum.beyond3d.com/threads/dreams-new-create-share-by-media-molecule.57002/#post-1853400

Von den Haaren weiß ich nichts. Einfach nur ein optischer Effekt.

Das Problem der PS4 ist nicht die Architektur, sondern eie Grottenolmhardware von 2012, selbst zu dem Zeitpunkt gab es wesentlich leistungsfähigere GPUs und CPUs, eine Radeon HD7970 dreht Kreise um die Krüppel APU der PS4, auch Heute noch(in Form der 280X).

Eine 7970 war 2013 in einer Konsole schlicht nicht realisierbar.
 
Dreams ist schon einmal ein interessanter Ansatz

Für ein experiment/indie artiges Spiel ist es auf jeden fall interessant, ich sehe aber nicht wie das die Grafik weiter bringen soll.

Es sind nicht der ersten Versuche mit dem klassischen rendern zu brechen. Selbst Intel hat damit experimentiert auch bezüglich dem raytracing quake:

[video=youtube;mtHDSG2wNho]https://www.youtube.com/watch?v=mtHDSG2wNho[/video]

Euclideon versucht sich mit voxel hat aber noch nicht gezeigt das sie gute Animationen machen können obwohl sie seit jahren behaupten das es super funktioniert:

[video=youtube;DbMpqqCCrFQ]https://www.youtube.com/watch?v=DbMpqqCCrFQ[/video]

Die Unreal Engine kann eine ähnliche Grafik erreichen ohne die ganzen Probleme mit den Animationen, Dynamik usw. und sogar auf einem normalen Spiele PC:

[video=youtube;wHjIoyEeCdo]https://www.youtube.com/watch?v=wHjIoyEeCdo[/video]

Glaubst du das mit einem Ansatz wie in Dreams eine bessere Grafik möglich wäre wie mit klassischem render?
 
Zuletzt bearbeitet:
Dreams ist kein Indie ^^
DreamsCrash.gif

Ob da nun mit X besseres möglich ist als mit Y ist eine zu oberflächliche Frage. Man sollte nicht vergessen, dass die PS4 einen ~340mm² SoC hat, auf dem GPU, CPU und weitere Einheiten Platz finden, die gesamte Konsole unter Volllast um die 160 Watt lutscht und ihr nachgesagt wird, dass Launchspiele das Maximum darstellten was geht. Die E3 strafte dem schon lügen.
 
Dreams ist kein Indie ^^
DreamsCrash.gif

Ob da nun mit X besseres möglich ist als mit Y ist eine zu oberflächliche Frage. Man sollte nicht vergessen, dass die PS4 einen ~340mm² SoC hat, auf dem GPU, CPU und weitere Einheiten Platz finden, die gesamte Konsole unter Volllast um die 160 Watt lutscht und ihr nachgesagt wird, dass Launchspiele das Maximum darstellten was geht. Die E3 strafte dem schon lügen.

"indie artiges Spiel" ist ungleich indie Spiel

Wenn ich das wo sie das Spiel bedienen am Anfang ansehe:

[video=youtube;nt3DWMXkI7g]https://www.youtube.com/watch?v=nt3DWMXkI7g[/video]

sieht das für mich wie ein experiment das ein indie team machen würde aus weshalb es für mich ein indie artiges Spiel ist.

Eine Grafikoptimierung vom Launch zur E3 hätte es ohne APU aber auch gegeben.

Ob da nun mit X besseres möglich ist als mit Y ist eine zu oberflächliche Frage.
Nicht wenn es um die Frage geht ob das wirklich so ein turbo boost bei Spielen für die Konsolen sein wird wie einem erzählt wurde.
 
Zuletzt bearbeitet:
Eine Grafikoptimierung vom Launch zur E3 hätte es ohne APU aber auch gegeben.

Und nach einigen hätte es gar keine Optimierung geben dürfen. Es ist generell unsinnig was der allgemeinen Optimierung zuzuschreiben ist und was dem APU Design. Das System gibt es nun einmal nur als ganzes.


Nicht wenn es um die Frage geht ob das wirklich so ein turbo boost bei Spielen für die Konsolen sein wird wie einem erzählt wurde.

Bezweifel dass es von irgendeinen so hier gesagt wurde. Da dreht man sich eher wieder etwas zurecht um das im Nachhinein reinzudrücken.
 
Dreams ist halt ein krampfhaft zum Spiel umgebauter Level Editor übers Gamepad. Wirkt sehr tryhard um irgendwas pseudo innovatives zu bringen, da sehe ich ehrlichgesagt sogar den Mario Maker als wesentlich interessanteres Projekt an und das hat immerhin ein Releasedate für 2015.
 
Das überlegene "Supercharged-PC" PS4-System.....ein 110PS Golf mit einem 50PS Corsa im Schlepptau auf einer Schnurgeraden Autobahn killt keinen GTI mit einem GTC im Schlepptau, auch nicht wenn die ein paar Kurven mit drin haben.
Bislang kommen die nichtmal wirklich an einem 110PS Golf vorbei wenn der Corsa 90PS hat.
(Hatten schon lange keine Autovergleiche mehr!)
Und wo rennt die PS4 denn der Bone davon? 3 Brusthaare im Wind machen da auch keinen Sommer und bei Multi (ca 90%) merkt man ohnehin nix von. Bewegt sich aktuell soweit ziemlich im Rahmen der Mehrleistung, sofern man heute überhaupt noch Spiele zum Launch vergleichen kann. Kommt ja nix mehr raus, was fertig ist.

Man kann sichs auch schönreden.
 
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