ConsoleWAR Last-Gen-Technik (Konsolen, PS4, Xbox One und Wii U)

Fail, das war die E3 2015 PS4 Demo die auf Hoth auf 36FPS herunter geht.

Die PS4 Beta hat leicht die bessere Peformance als die One Version...:)

Das er failt ist doch nichts neues. :nix:
Höhere Auflösung bessere Framerate nichts neues bei den Dice PS4 Versionen.

Und bezüglich Halo 5 das sollte damals ja auch in 1080P/60 FPS laufen. Dynamische Verschleiherung lautet ja das neue Zauberwort bei MS.

Die Realität sieht eher so aus das es im Standbild 1080P oder wie bei The Witcher 3 im Titelscreen/Videosequenz sind und in der Realität läuft Halo 5 mit ner bisschen höheren Auflösung als 900P. :lol2:
 
Das er failt ist doch nichts neues. :nix:
Höhere Auflösung bessere Framerate nichts neues bei den Dice PS4 Versionen.

Und bezüglich Halo 5 das sollte damals ja auch in 1080P/60 FPS laufen. Dynamische Verschleiherung lautet ja das neue Zauberwort bei MS.

Die Realität sieht eher so aus das es im Standbild 1080P oder wie bei The Witcher 3 im Titelscreen/Videosequenz sind und in der Realität läuft Halo 5 mit ner bisschen höheren Auflösung als 900P. :lol2:

Also erstens war das Video schon etwas verwirrend da schein ich ja nicht der einzige gewesen zu sein das hat mit "fail" mal gar nix am Hut....

Desweiteren wurde bei Halo5 nie was von 1080p@60fps genannt (das war bei uncharted4 ;-) ) sondern das es Primär in 60fps laufen soll!!!
Die Beta lief noch in 720p mit schlechterem Anti Aliasing und jetzt läuft H5 halt mit ner progressiven dynamischen Auflösung was mit der Auflösungsart von the Witcher3 mal gar nichts am Hut hat und darüber hinaus, hat sich grafisch sich grafisch such noch einiges get an.

343 Industries hat hier auf technischer Seite ein klasse Ergebnis abgeliefert wenn man sich mal die Missions Videos in 1080p@60fps reinzieht!
 
Also erstens war das Video schon etwas verwirrend da schein ich ja nicht der einzige gewesen zu sein das hat mit "fail" mal gar nix am Hut....

Desweiteren wurde bei Halo5 nie was von 1080p@60fps genannt (das war bei uncharted4 ;-) ) sondern das es Primär in 60fps laufen soll!!!
Die Beta lief noch in 720p mit schlechterem Anti Aliasing und jetzt läuft H5 halt mit ner progressiven dynamischen Auflösung was mit der Auflösungsart von the Witcher3 mal gar nichts am Hut hat und darüber hinaus, hat sich grafisch sich grafisch such noch einiges get an.

343 Industries hat hier auf technischer Seite ein klasse Ergebnis abgeliefert wenn man sich mal die Missions Videos in 1080p@60fps reinzieht!

Hör bitte auf Lügen zu erzählen. Die erste Meldung bezüglich UC4 war we are aiming for 1080P/60 FPS.

Abgesehen davon wird UC4 im Mp mit 1080P/60 FPS laufen.Der Sp läuft in 1080P/30 fps. Im mp nicht so ne variablen LügenAuflösung wie bei Halo 5.

Bezüglich Halo 5 habe ich gesagt es soll angeblich jetzt in 1080P/60FPS laufen. Das tud es aber nicht. Es läuft meistens mit ner Auflösung von bisschen mehr als 900p. Erzähl doch nicht so einen Unsinn. Den Witcher 3 Vergleich scheinst du auch nicht ganz verstanden zu haben.

Dort wurden die Leutchen auch mit dem dynamischen Upscaling verarscht.

The Witcher 3 on Xbox One Features Dynamic Scaling to 1080p

http://www.ign.com/articles/2015/05/12/the-witcher-3-on-xbox-one-features-dynamic-scaling-to-1080p

Die Realität sah so aus.

DF: Witcher 3 runs at 1080p ONLY in cutscenes and the title screen, poor fps

http://www.gamefaqs.com/boards/691088-xbox-one/71824384?page=11

Denkst du die meisten Leute kennen den Unterschied zwischen einem variablen upscaling und einer variablen Auflösung? Nein? Ja weil MS bei den Leuten die Kunden verarscht und so behaupten kann von wegen 1080P. Ganz einfach.

Ist nichts neues das MS mit der variablen Auflösung daher kommt. Kann die Krücke eben nicht mehr.
Ja und was soll ich mir bei den Halo 5 in 1080P/60 FPS reinziehen? Das Spiel läuft meistens mit 900p und sieht technisch nach überhaupt nichts besonderem aus. :nix:

Das Teil ist eben weak und MS rudert sich einen zurecht, Hauptsache das man nicht zugeben muss das die Konsole bei der Grafikleistung das Geld nicht wert ist.

Hier bisschen Tech Talk bezüglich Dreams.

PS4 Exclusive Dreams: Media Molecule Gives New Info on Engine, Tech, Frame Rate, Music and Creativity

During the Q&A Session at the end of a livestream focusing on Tearaway Unfolded, Media Molecule Creative Director Mark Healey gave more information on the upcoming and still rather mysterious Dreams.

Below you can read a summary of what he shared:

Haley realized that it was time to move on from LittleBigPlanet and to a new project jusut after LittleBigPlanet 2, but Dreams is like the spiritual successor of LBP; and embraces a lot of the same key ideas.
The “main character” used by the player is referred to internally as “imp.” It’s going to be customizable, of course.
The engine is incredibly versatile. The obvious and strong visual it can offer is the “kind of loose and impressionistic” style, but you can also do an “incredibly tight and crisp” style. You also have control over shiny or metallic materials, glow effect, and recently they added a subsurface scattering shader that allows you to make things waxy and really lush [Editor’s note: subsurface scattering is normally used for translucency effects, especially on human skin].
The ambition with the engine is to let you create your own art style, even if there’s still a visual thumbprint, as you’re still using the same engine.
Media Molecule is trying to makethe game very non-technical, so everyone can pick it up easily and understand it. You don’t need to be an artist to use it, but it has a lot of depth and it can allow you to use and improve your skills. As an analogy, a child can use a pen, but if you practice and use different techniques you can do amazing things with it.
You will be able to create music in Dreams. One of the key guiding philosophies of Dreams is embracing the idea of a “performance.” The puppeteering scene from the PlayStation 4 debut conference is an example of how this idea applies to animation. It’s not about editing curves and moving keyframes. It’s about performing with the virtual puppets. That means that you can do it very quickly, but also that you can put a lot of emotion into it while you capture your performance.
Music is a very obvious element to apply this idea of performance to. The developer in charge has come up with “genius ideas” so that anyone can do amazing things with the game.
Media Molecule is going to make some initial content, that can be played out of the box, using exactly the same tools that will be available to everyone.
Asked whether other Sony first party studios provided some helpful tips on development, Healey confirmed, and mentioned that at GDC there’s a “Creative Director therapy session” he goes to, where they sit in a room and moan about the pain of being a Creative Director.
Asked whether the studio is aiming for 60 frames per second, he mentioned that it’s user created content, so they can’t stop people from making games that run slow, as it depends on what you put into your level. At the moment the creations they have been working on are “looking more like 30 frames per second,” but engine always get optimized towards the end, so they’re going to make it as efficient as possible.
Healey agrees that the game is perfect for VR, and the idea of having a virtual dream that you can explore seems like the ultimate Grail, but for now the studio is focusing on the standard PS4 experience, but it’s “a no brainer” that they will explore VR afterwards.

According to previous mentions, we’re going to learn a lot more about Dreams at Paris Games Week. We’re getting close, and personally I can’t wait to see more of what Media Molecule is cooking up for us.

http://www.dualshockers.com/2015/10...-engine-tech-frame-rate-music-and-creativity/
 
Ja sage ich doch, in U4 wurde am Anfang was von 1080p@60fps erzählt und eben nicht bei Halo5 wie von dir behauptet.
Bei W3 wurde von einer dynamischen Auflösung in verschiedenen Sektionen geredet und das von CDP Red direkt und nicht von MS ;-)
Auch wenn es etwas irreführend ist, ist es ebenfalls korrekt weil nicht von Spielscenen gesagt wurde anders als eben bei Halo5.

Btw Halo5 sieht klasse aus und bietet ne Menge was will man mehr.
Ich hätte beim Video genauer hingucken sollen ja aber du solltest deine links genauer durchlesen :wink2:

PS: Und logischerweise sind solche Kompromisse in der Hardwarelimitierung zu suchen ist doch klar was glaubst du warum U4 im SP jetzt doch "nur" 30fps hat, wegen der zu starken Hardware :ugly:

Also mal schön locker bleiben ich finde damit kann man durchaus Leben und wenn nicht muss man halt am PC zocken!
 
Zuletzt bearbeitet:
(Digital Foundry) The making of Uncharted: the Nathan Drake Collection
http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=1126187


das ist sehr interessant, da ja immer vermutet wurde das TLOU aus nem aufgebohrten U3 code entstanden ist und nicht wie jetzt bekannt gegeben aus dem U2 code.
Da hat also das U2 Team das zum größten teil für TLOU verantwortlich war auch ihren U2 code genommen.

Digital Foundry: Naughty Dog's GDC 2015 presentation on bringing TLOUR to PS4 talked about a massive effort in reorganizing CPU tasks - parallel fibres run off single threads attached to each core, splitting CPU work between frames in order to get maximum parallelisation. To what extent was TLOUR useful in getting the Uncharted titles to run at 60fps?

Marco Thrush: The TLOU code base itself was actually an evolved version of U2 (not U3), meaning it didn't have some of the functionality required to make U3 work. Still, having access to the TLOU engine for reference helped a lot. Once the PS4 versions were initially running (using all the knowledge the TLOU engine could provide) we were hovering at ~30 fps. At the end of the day each of the games are running in their own engines that have been individually optimised to get to 60fps.
 
war ja auch irgendwie Klar, da beides eher nebeneinander Entwickelt wurde, nur bei UC halt vieles schon fest stand, bei Last of us eher alles neu erstellt werden musste (nicht die engine)
 
OK arne aus dem GAF der bei ND arbeitet, hat es jetzt auch erklärt warum und so macht es natürlich sinn.

Not that surprising, given TLOU work started after U2 and before U3, so the code that got branched off was whatever we had around then. I'm trying to recall exactly, but it may have been the engine that already had work for U3 started on it before it got branched, but that's testing my memory quite a bit about basically one e-mail that went out.
http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=182063750&postcount=15

Das hat wohl auch niemand gewusst, da im GAF ja immer vermutet wurde das TLOU zeitgleich oder kurz nacch U3 begonen wurde :)
 
Ne, er hat schon Recht. Das war schon recht lange bekannt, dass die Entwicklung kurz nach U2 begonnen hat. ;)
Gleichzeitig zum TLOU-Reveal Ende 2011 hat ND auch bekanntgegeben, dass sie 2 Teams hatten. Das Team wurde gleich Ende 2009 nach U2-Release gesplittet.
 
Das mit den 2 Teams ist falsch , hat arne auch erst letztens wieder mal geschrieben, sie hatten nie wirklich 2 teams (PS3 gen) wie es andere Studios haben, sie switchen das personal wie sie es brauchen oder wenn einer eben fertig ist mit seiner Arbeit.
Sogar die jeweiligen game directors können feedback geben was am anderen Project gemacht wird.
ich dachte auch immer sie hätten 2 seperate Teams bis er es mal geschrieben hat nach TLOU launch oder davor.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja, das sind praktisch allerdings auch zwei unterschiedliche Dinge. Sie hatten 2 Teams, aber natürlich wurden auch da Ressourcen untereinander ausgetauscht. Er hat nur gesagt, dass die Leute sich unter "2 Teams" etwas anderes vorstellen, als es eigentlich ist. Die meisten gehen dann eben davon aus, dass permanent zwei Spiele in der Hauptentwicklungsphase sind.
Jetzt hatte man ja auch wieder nur nen sehr kleines Team an anderen Prototypen, damit man U4 fertig bekommt. Theoretisch auch 2 Teams, aber so würde es niemand nennen. ^^

Aber mir ging's auch eher speziell darum, dass die Entwicklung von TLOU schon Ende 2009 begann (also nach U2 Release). Das haben sie bspw. auch in "The Art of The Last of Us" stehen:

Creative director Neil Druckmann and game director Bruce Straley both penned the book’s introduction, which reads, “In late 2009 we were given a simple task – develop Naughty Dog’s next big franchise.

https://www.vg247.com/2013/01/30/th...es-reveals-naughty-dogs-development-pressure/
 
[video=youtube;aKVVcdOTYSY]https://www.youtube.com/watch?v=aKVVcdOTYSY[/video]

Technisch nichts besonderes. Auch noch schlechtes AA.

Dynamic sub-1080p resolution
Poor texture filtering
Aggressively close LoD pops and dithered fades (even then you don't always get a high quality mesh)
Half-framerate distant enemy animation
Low-res prebaked lighting
Realtime shadows fading or popping in/out just a few feet in front of you
Low quality motion/impact blur (highly visible steps, even in motion)

Aba aba 60 FPS.:lol:
 
Zuletzt bearbeitet:
Dass sie 60 FPS anvisiert haben ist schon richtig. Schade nur dass die Optik so quasi auf Halo 4 Niveau stehengeblieben ist.
 
Schnelles Gameplay, kaum Ladezeiten, schöne Optik.

Und es ist völlig egal, was passiert wäre, du hättest was zu monieren gehabt.

1080p 30fps? meh nur 30fps
900p 60fps? meh nur 900p
dynamische Auflösung 60fps? meh dynamische Auflösung

:lol:

Dynamische Auflösung? Ist wohl das neue Zauberwort bei der Schwachbrust Fraktion. :rofl4:
Anstatt zu sagen das das Spiel meistens bei ein bisschen mehr als 900P rumkrebst sagt man einfach dynamische Auflösung und im Standbild sinds 1080P. :rofl4:

Das geilste finde ich aber das entfernte Gegner in 30 FPS rumölen. Sieht schon geil aus gelle.:clown:

Wenn das Spiel mit nativen 1080P und 60 FPS laufen würde könnte man sagen ja immerhin etwas, sieht zwar altbacken aus vor allem das Lightning. Aber all diese Komprommise für bisschen mehr als 900p. :lol:

Aber brauchst dich nicht so angegriffen zu fühlen immerhin hast du eine 60 FPS Techgurke.

Schöne Optik? Wo denn?
 
Schnelles Gameplay, kaum Ladezeiten, schöne Optik.

Und es ist völlig egal, was passiert wäre, du hättest was zu monieren gehabt.

1080p 30fps? meh nur 30fps
900p 60fps? meh nur 900p
dynamische Auflösung 60fps? meh dynamische Auflösung

:lol:

Technisch ist es nunmal nichts besonderes. Schade das MS hier so nen Mist verzapft hat. Man überlege nur mal, die Hardware wäre stärker als die Ps4. Halo hätte ein überragendes Feeling.
 
900p 60fps? meh nur 900p
schon komisch, stört in Battlfield oder Battlefront ja auch nicht. Genauso wie Animationen in anderer Framerate als der Rest vom Game niemanden in Titeln wie Bloodborne negativ aufgefallen sind.

343i scheint alles richtig gemacht zu haben, wenn ich sehe wer sich alles wieder dran reibt :lol:
 
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