Der VR Thread

  • Thread-Ersteller Thread-Ersteller Duncan
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Kommt auf den Publisher an. Einige Games bieten "Standard VR" Einstellungen an. So soll z.B. Adr1ft glaub ich im Oculus Store (die VR Version) ohne Optionen auskommen im Gegensatz zur Steam-Version, da Objekte im Hintergrund nicht groß gerendert werden müssen (da man sie eben nicht so gut sehen würde im RL).

Naja, hoffe ja eh, dass bald Pascal mal raus kommt. Hoffe dann gibt es auch kleine Karten für mein MITX im Wohnzimmer

Denke es werden einige M-ITX Karten geben. Die 970 hat ja ne mITX version und die r9 390 nano gibts ja auch.
 
Ich glaube so weit ist VR noch nicht das wir uns über Windgeschwindigkeiten und Gerüche Gedanken machen müssen :scan:

VR ist aber sogar weiter, als viele eigentlich denken. So gibts ja schon Handschuhe mit haptischem Feedback, so dass es sich so anfühlt, als hat man z.B. nen Schwert in der Hand oder dass man das virtuelle Gras fühlen kann.

Oder auch so Sachen wie Leapmotion, die die Hände sehr gut tracken können für komplexe Handbewegungen, aufheben etc.

Das Problem ist nur, dass diese Technologien zwar da sind (wenn auch nur im Alphastadium), aber eben wenig Apps/Programme/Games das nutzen, weils halt neben VR noch ne größere Nische ist und keiner, außer ggf. IT-Wissenschaflern oder Professoren, damit arbeiten würde.
 
Ich habe mir jetzt noch eine GearVr geholt und bin nach etwas weiterem testen eigentlich eher enttäuscht. Bezüglich VR und Tracking gibt es keine Probleme aber das Bild ist erstaunlich schlecht bei allem was sich nicht im Zentrum befindet. Was auch ziemlich nervt ist das Geflimmere vom Display. Ich hatte bisher nur Cardboard ausgiebiger angetestet. Irgendwie hatte ich aber nach der Cardboard Erfahrung erwartet das der Unterschied zwischen einem billigen Cardboard und GearVR größer sei. Wenn möglich werde ich mir erst eine der richtigen Brillen kaufen nachdem sie selber getestet wurde vor allem ob das Flimmern dort wirklich nicht mehr wahrnehmbar ist.
 
Bei mir hat noch nie was geflimmert, hast du Energie spar modus aus?

Nein es läuft normal. Was mich verwundert hat ist das es bei cardboard auch wahrnehmbar ist aber weniger stark. Nach etwas suche haben das scheinbar aber auch andere und das soll vom low persistance kommen welches in gearvr aktiv ist aber bei cardboard nicht. Hier zb:

In VR mode low persistence is activated to reduce motion blur with headmovements. This low persistence displays the image only for a brief moment before displaying complete black and then displays the image again, hence it's flickering.

At 60 Hz this flickering is noticiable to a larger crowd of people in bright scenes, at 75 Hz it's noticibale to a smaller crowd, at 90Hz it's noticable only to a small crowd of people and at 120 Hz it's practicly not noticable anymore, maybe to only very few people with heighten senses.

But 60 Hz is the max mobile phones can do for now.
https://www.reddit.com/r/GearVR/comments/3fsjwv/whats_up_with_the_screen_flickering/

Es wäre nett wenn das abstellbar wäre ohne auf cardboard zu wechseln.
 
Zuletzt bearbeitet:
Rift und Vive haben beide auch low persistance. Ich hoffe das ist dort deutlich besser oder abstellbar. Vielleicht per mod ansonsten müsste ich psvr ohne room scale und mit schlechterem tracking kaufen oder auf spätere Geräte warten.

[video5]http://i.imgur.com/EoNl5EV.webm[/video5]
 
VR ist aber sogar weiter, als viele eigentlich denken. So gibts ja schon Handschuhe mit haptischem Feedback, so dass es sich so anfühlt, als hat man z.B. nen Schwert in der Hand oder dass man das virtuelle Gras fühlen kann.

Oder auch so Sachen wie Leapmotion, die die Hände sehr gut tracken können für komplexe Handbewegungen, aufheben etc.

Das Problem ist nur, dass diese Technologien zwar da sind (wenn auch nur im Alphastadium), aber eben wenig Apps/Programme/Games das nutzen, weils halt neben VR noch ne größere Nische ist und keiner, außer ggf. IT-Wissenschaflern oder Professoren, damit arbeiten würde.


Das sind aber Beispiele bei denen ich mir denke das sie auch irgendwann beim Privatkunden ankommen werden.
Nicht mit teurer Präzisionstechnologie wie in der Industrie. Die Heimanwender benutzt die Technologie ja letztlich für Spiel, Spaß und Entdeckung.
Aber auch hier sind ja Steuerung und Feedback essenziell. Bei einem Spiel hätte wohl neben den Feedback ein Widerstand die größte Anwendungsmöglichkeit. Aber Wind und Geruch ist wohl schon aufgrund der Priorität noch sehr weit entfernt. Wenn das überhaupt beim Privatkunden ankommt.

Aber ich stelle mir das schon ganz interessant vor. Man stampft bei Dino Crisis XY durch die Botanik und tritt in einen großen Haufen Dino kacka. Und der ganze Raum smellt nach bäääh xD
 
VR ist aber sogar weiter, als viele eigentlich denken. So gibts ja schon Handschuhe mit haptischem Feedback, so dass es sich so anfühlt, als hat man z.B. nen Schwert in der Hand oder dass man das virtuelle Gras fühlen kann.

Oder auch so Sachen wie Leapmotion, die die Hände sehr gut tracken können für komplexe Handbewegungen, aufheben etc.
Das Problem ist, dass Massenmärkte standardisierte Eingabegeräte brauchen. Wenn Sony sagt, so ein Handschuh soll in jedem Spiel zur Anwendung kommen, dann kommt so ein Handschuh. Aber wenn nur ein Entwickler den nutzt, dann setzt sich das nicht durch. Es muss aber über viele Spiele laufen, damit der Verbraucher überzeugt wird, das Eingabegerät zu kaufen.
 
Das Problem ist, dass Massenmärkte standardisierte Eingabegeräte brauchen. Wenn Sony sagt, so ein Handschuh soll in jedem Spiel zur Anwendung kommen, dann kommt so ein Handschuh. Aber wenn nur ein Entwickler den nutzt, dann setzt sich das nicht durch. Es muss aber über viele Spiele laufen, damit der Verbraucher überzeugt wird, das Eingabegerät zu kaufen.

Das mein ich ja. Dadurch, dass sowas bisher eher für einige Entwickler oder IT-Wissenschaftler interessant ist, wird sich das erstmal nicht durchsetzen.

Wollte halt sagen, dass so ne coole Technologie kein Sci-Fi mehr ist, sondern wirklich exisitiert, aber eber nur für einen kleinen Rahmen.
 
[video=youtube;O5_2OVz49Oo]https://www.youtube.com/watch?v=O5_2OVz49Oo[/video]
[video=youtube;qAo2FoifcSE]https://www.youtube.com/watch?v=qAo2FoifcSE[/video]
 
Schwierig wird es mit den Move-Controllern. Die Burschen haben schon ein paar Jahre auf dem Buckel und hatten gelegentlich Probleme, nicht aus dem Erfassungsbereich der Playstation-Kamera zu geraten. Selbst bei eher gemächlichen Demos bekamen wir gelegentlich eine Warnung zu sehen. Das ist das größte Manko des Systems - aber gleichzeitig eins, das Sony etwa mit der Veröffentlichung dedizierter VR-Controller und einer verbesserten Kamera in den Griff bekommen kann.

Der einzige Schwachpunkt des Systems sind die Move-Controller, deren LEDs man in einigen wenigen Spielen etwas zu schnell verdeckt und die dann augenblicklich aus dem VR-Geschehen verschwinden. Hier müsste Sony im nächsten halben Jahr Design-Überstunden machen und sich etwa an Oculus VR ein Beispiel nehmen. Das System kommt bekanntlich auch erst mit einem Xbox-One-Controller auf den Markt, doch wird man noch in diesem Jahr die grandiosen Touch-Controller nachliefern. Was den Preis und die optische Qualität angeht, ist Playstation VR jedoch eine ernstzunehmende Konkurrenz für die beiden PC-Konkurrenten. Und die Tatsache, dass jeder PSVR-Besitzer mit der Playstation 4 die gleichen Systemspezifikationen besitzt, macht es für Entwickler einfacher, diese optimal auszureizen - und sich nicht auf Kompromisse einzulassen, die einer Fülle von PC-CPU und -GPU-Kombinationen geschuldet sind.

http://www.pcgameshardware.de/PlayStation-VR-Hardware-260158/Specials/GDC-Test-1189691/
 
Das es eine neue Kamera zur Brille gibt wenn jetzt alle gerade die aktuelle kaufen ist ziemlich unwahrscheinlich. Verdeckung lässt sich mit einer Kamera auch nicht annähernd lösen egal wie gut diese ist.
 
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