Next-Gen-Konsolen und ihre Technik dahinter - Teil 2

  • Thread-Ersteller Thread-Ersteller Calvin
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MS gibt ja erstmal fleißig Ressourcen frei, damit wollen sie schon erreichen dass der Abstand kleiner wird. Den Fehler den einige hier auch begehen ist, dass sie rein von der Rohleistungsdifferenz eine entsprechende Differenz der Auflösung erwarten. Es steigen aber nicht alle Anforderungen linear zur Auflösung.
 
Das gleiche hat man an der PS3 gesehen. Da war es auch schwieriger die Leistung abzurufen. Kompliziertere Architektur, schlechtere Dev-Tools und unwillige Devs die mit schlechten Ports glänzten.

Ist denn das so schwer zu kapieren?

Fehlt dir eigentlich die geistige Kapazität, zu verstehen, dass die Generation PS3 / 360 einfach nicht mit der jetzigen zu vergleichen ist?
 
Tag 3, immer noch ps3 und 360 Analogien, obwohl gar nichts an der Situation ähnlich ist, gar nichts.
 
passt doch ganz gut. 50% mehr teraflops für die PS4 und die one muss sich in der regel mit 50% der auflösung oder 50% der framerate begnügen.

der zweite absatz ist und bleibt unsinn, weiter oben erläutert.
50% Leistungsdifferenz bedeutet nicht unbedingt 50% höhere Auflösung oder 50% höhere Framerate, Leistung skaliert nicht linear mit der Framerate.
 
50% Leistungsdifferenz bedeutet nicht unbedingt 50% höhere Auflösung oder 50% höhere Framerate, Leistung skaliert nicht linear mit der Framerate.

schon klar, aber du kannst dein "Die Unterschiede fallen derzeit bei manchem Multiplattform-Spielen größer aus, als man sie anhand der Leistungsdaten erwarten dürfte." ja auch nicht mit zahlen untermauern.
 
schon klar, aber du kannst dein "Die Unterschiede fallen derzeit bei manchem Multiplattform-Spielen größer aus, als man sie anhand der Leistungsdaten erwarten dürfte." ja auch nicht mit zahlen untermauern.
Digital Foundry hat eine Weile vor Launch versucht, die Performance-Unterschiede von PS4 und Xbox One in Spielen zu prognostizieren. Dafür haben sie die Performance in Spielen von einer ATi HD 7850 (Xbox One) mit der einer HD 7870 XT verglichen. Sie hatten dabei bei 50% höherer Rohleistung einer HD 7870 XT in Spielen im Mittel eine um ca. 25 Prozent höhere Framerate erzielt (das entspricht ja auch der Binsenweisheit im PC-Bereich, dass man für eine doppelte Framerate in der Regel eine mehr als doppelt so starke Grafikkarte braucht [nicht CPU-limitiert]).

Weder ist die GPU in der Xbox One geanu eine 7850 noch die in der PS4 eine 7870 XT, der Test hat die Speicher-Unterschiede zwischen den beiden Konsolen außer Acht gelassen und außerdem die grundsätzlichen Architektur-Unterschiede zwischen PC und PS4/XO hinsichtlich Speicher. Dennoch halte ich die 25 Prozent-Unterschied für realistisch und daher erscheint mir die mehr als doppelt so hohe Auflösung in Call of Duty auf der PS4 nicht so sehr der Hardware der Xbox One geschuldet als Problemen bei der Entwicklung und im Umgang mit der Hardware. Call of Duty: Ghosts in 1080p traue ich der Xbox One grundsätzlich zu und vor Launch der Xbox One gab es bereits zahlreiche Aussagen zu defizienten Tools.

EDIT:
Tja und was erwartest du nun?
Siehe den Post zum Test von DF. Ich rechne mit 900p vs. 1080p bei annähernd gleicher Framerate oder 25-33% Framerate-Unterschied bei sonst gleichen Bedingungen.
 
Ich wiederhole mich zwar aber die Konsolen spiegeln genau den Leistungsunterschied wieder, welches bei den Grafikkarten vorhanden ist.

Hier nochmal ein Vergleich von Leistung anhand von vielen Spielen und den jeweiligen Einstellungen und Auflösungen
7770 vs 7850
http://www.computerbase.de/artikel/grafikkarten/2012/test-amd-radeon-hd-7870-und-hd-7850/4/

japp passt auch wie auch cerny gesagt hat zurzeit wird einfach die sofort vorhandene leistung genommen ohne richtige konsolenspezifische optimierungen für die jeweilige konsole.. deshalb kann man zurzeit echt einfach schauen was die beiden karten leisten :) in der nächsten spiele generation wird das aber anders aussehen
 
Habe mir jetzt mal das DF Video angesehen. Für mich ist ersichtlich, dass der Frameunterschied nicht so hoch wäre, wenn die One Version nicht bei 30 festgenagelt wäre.
Interessant fand ich auch, dass es eine bestimmte Szenarie gab, bei der die PS4 Version hart im 40er Bereich gekämpft hat, wohingegen die Bone fest bei 30 stand, sie wäre wahrscheinlich gar mal höher gemacht, wenn sie denn könnte. In der angesprochenen Szenarie kamen durch Regeneffekte natürlich andere Anforderungen auf die Konsolen zu und ich glaube die Bone konnte hier mit dem eSRAM ein paar Vorteile ausspielen, weswegen der Unterschied in dem Szenario, trotz der Leistungsunterschiede, kaum vorhanden wäre.
 
japp passt auch wie auch cerny gesagt hat zurzeit wird einfach die sofort vorhandene leistung genommen ohne richtige konsolenspezifische optimierungen für die jeweilige konsole.. deshalb kann man zurzeit echt einfach schauen was die beiden karten leisten :) in der nächsten spiele generation wird das aber anders aussehen

japp passt auch wie auch cerny gesagt hat zurzeit wird einfach die sofort vorhandene leistung genommen ohne richtige konsolenspezifische optimierungen für die jeweilige konsole.. deshalb kann man zurzeit echt einfach schauen was die beiden karten leisten :) in der nächsten spiele generation wird das aber anders aussehen

Das wird es, jedoch weiß keiner in welche Richtung. Das kann sowohl in die Eine als auch andere Richtung gehen. Wenn z.B Team A noch an der Lösung eines Performaceproblems sitzt, entwickelt Team B schon mal einen neuen Ansatz welches die Architektur mehr ausreizt. Also eigentlich ist der im Hinterhalt, welcher komplexere Architektur besitzt und dies nicht mit der Grundleistung ausgleichen kann. Und mal gucken was Huma/HSA alles für Vorteile oder Nachteile für das jeweilige System mit sich bringen. Daher ist die jetzige Leistung die Leistung, die immer als Differenz bleiben wird, weil es die Grundleistung der Karten widerspiegelt(wenn ich mir den Vergleich von der 7770 und 7850 anschaue :v: ).
 
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die 360 war viel näher am PC..

Ist das so? Ein Tri-Core auf Basis der PowerPC Architektur, eine GPU mit Unified Shader mit eDRAM? Von der GPU-Seite ist die 360 sogar sehr weit entfernt von Standard GPUs auf PC. Da war RSX eine fast 1:1 Umsetzung des G7X-Designs...




Fehlt dir eigentlich die geistige Kapazität, zu verstehen, dass die Generation PS3 / 360 einfach nicht mit der jetzigen zu vergleichen ist?

Du kapierst die Kernaussage nicht auf die ich hinaus will? Ich habe nie gesagt die Situation ist 1:1 vergleichbar mit der letzten Gen. Aber das Kernproblem war das Gleiche. Aber ok wie immer bin ja ich der Dumme der nichts kapiert. :lol:
 
Ist das so? Ein Tri-Core auf Basis der PowerPC Architektur, eine GPU mit Unified Shader mit eDRAM? Von der GPU-Seite ist die 360 sogar sehr weit entfernt von Standard GPUs auf PC. Da war RSX eine fast 1:1 Umsetzung des G7X-Designs...

Allein durch Cell brauchte es eine andere Herangehensweise, die GPU war auch nicht weit entfernt und den Rest machte die vertraute ( und weit bessere zu Anfang ) Entwicklungsumgebung.
 
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