diese Autovergleiche mal wieder, einfach nur Kopfschmerzen verursachend.
Lange Pipelines und schlechte Sprungvorhersage wie in PS360 bedeutet im Fall eines Sprungs für die Cores eine lange (bis die Pipeline eben wieder voll ist) Wartedauer bis da der nächste Befehl abgearbeitet werden kann. Das ist insofern kein allzu großes Problem, weil man Code auf solche Fälle durchaus optimieren kann. Also zumindest die paar Prozent des Codes wo es auf Performance wirklich ankommt. Wenn jemand den Code jetzt auf die WiiU portieren will, dann sollte er keine Probleme haben, denn dieser Code bedeutet auch bei einer oOo-Architektur keine Nachteile. out of order spielt ihre Vorteile hauptsächlich bei _nicht_ optimiertem Code aus. Und da 99,9999% des Codes auf dieser Welt nicht manuell optimiert ist sonder nur vom Compiler (weil solche Optimierungen viel zu teuer sind) sind alle relevaten CPUs im PC oOo.
Für die WiiU bedeutet das im Optimalfall weniger Ärger bei den Entwicklern und etwas günstigere Ports. Kann sein das derzeit die Tools noch nicht auf Augenhöhe sind, kann ich mir aber bei Beteiligung von IBM immer noch nicht wirklich vorstellen. Die Probleme liegen wahrscheinlich woanders (nicht genug floating point Leistung auf Seiten der CPU oder so was).