PS4 vs. Wii U vs. Xbox One: Der große Current-Gen-War

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Nicht offen für weitere Antworten.
@Shaoli:

Ich konnte bisher jedes Zelda zu seiner Zeit genießen und ich finde TP super, kann dafür aber beispielsweise mit Majoras Mask nichts anfangen. Es ist also alles der individuelle Geschmack, keine allgemeingültige Feststellung.
Auch, wenn ich SS bisher vor dem vierten Dungeon bis jetzt abgebrochen habe, bis dahin empfand ich es auch als waschechtes Zelda. Wenn ich ein echtes Zelda von der Grafik abhängig mache, müsste ja jeder alte Teil mittlerweile kein waschechtes Zelda mehr sein.
 
@Schaoli:
Ist immer noch alles Geschmacksache! So schlecht, wie du TP redest, ist es aber bei weitem nicht! Im Prinzip ist es eigentlich ein wirklich würdiges Zelda, welches nur Schwächen in Sachen Oberweltaufgaben hat...
Und bei SS kann man nicht wirklich die Steuerung schlecht reden! Wenn sie dir nicht liegt, okay! Aber sie funktioniert und passt einwandfrei!
SS fängt übrigens auch erst nach ca. 10h an richtig spass zu machen...
 
SS fängt übrigens auch erst nach ca. 10h an richtig spass zu machen...

Wenn ein Spiel nicht innerhalb der ersten 2 Stunden begeistert ist es Dreck! Ich quäle mich doch nicht durch ein langweiliges Spiel nur weil irgendwelche Fanboys meinen, dass es eventuell irgendwann noch besser wird. :goodwork:
 
Es wäre mir neu, dass Zelda Skyward Sword oder Zelda Twilight Princess auf der Wii U, der PS4 oder der Xbox 720 erschienen ist. Kommt also mal zurück zum Thema.
 
Noch mal zur Technik Diskussion.

Ich hab mir da mal ein paar Gedanken gemacht.

Es wird ja von vielen Nintendos Weg, auf eine schwächere Hardware als die Konkurrenz zu setzen, bejubelt, mit dem Argument, dass mit steigender Hardware Power die Entwicklungskosten immer mehr explodieren.

Das klingt ja soweit einleuchtend, wenn man sich die neuen Engines anschaut die in erster Linie auf noch viel mehr Details setzen.

Ich frage mich allerdings, ob die Folgerung mehr Power -> mehr Kosten immer gelten muss.

Vergleichen wir doch mal eine heutige PS360/PC Produktion, zB Crysis 2.
Dort musste auf Konsolen sehr viel getrickst werden (Sub HD Auflösung, weniger AA, instabile Framerate, Tearing) um ein optisch auf den ersten Blick vergleichbares Ergebnis zu erzielen. Ein aktueller PC dagegen hat deutlich weniger Probleme, optisch bessere Resultate mit deutlich besserer Bildqualität darzustellen.
Die Frage ist jetzt, wo mehr Entwicklunsgarbeit hineinfließt, in einen aktellen Gaming PC, in dem heutige Spiele selbst bei wenig Optimierungsarbeit flüssig laufen, oder auf der Konsole, wo man sich schon sehr anstrengen muss um noch ein Quäntchen Leistung mehr auszuquetschen?

Angenommen, die Nextbox und die PS4 sind also so stark, um ein heutiges Current Gen Spiel ähnlich gut darzustellen wie das Pendant am PC, wäre das doch ein immenser Vorteil!
Für mich wäre es vollkommen ok, wenn die Next Gen Power dann dafür genutzt würde, etwa ein Spiel in Uncharted 3 Optik diesmal ohne großen Aufwand in weit besserer Kantenglättung darzustellen, und ich fänds auch vollkommen ok, wenn die meisten Spiele erstmal "Nur" wie PS360 Spiele in Full HD aussehen.
Wer es sich erlauben kann, investiert dann halt in Next Gen Grafik Details. Wobei ich Aussagen wie "Next Gen Spiele müssen sich x Millionen Mal verkaufen damit sie sich rechnen" nicht verstehen kann. Wer glaubt, er schaffe die x Millionen bei seinem Spiel nicht, sollte halt einfach weniger in Grafik Details investieren und stattdessen dafür sorgen dass das optische Gesamtbild rund (also ohne Grafikfehler) wird. Sollte bei moderner Hardware mittlerweile nichts mehr kosten.
Ich glaube nicht dass das ein Nachteil bei den Verkäufen wäre. Call of Duty, eine der meistverkauften Reihen auf den HD Konsolen, hat sich optisch ja auch seit 5 Jahren nicht verbessert.
 
Das ist eine Milchmädchenrechnung. Standarts werden verschoben und zwar immer nach oben, wenn ein Spiel einen neuen Standart setzt müssen die anderen nachziehen um nicht den Anschluß zu verlieren. Wenn also technisch mehr möglich ist werden sie es immer weiter ausreizen um besser als die konkurenz zu sein, was wiederum steigende kosten verursacht.
Mehr power -> mehr ausreizen eben dieser -> Konkurenz muss nachziehen oder es besser machen -> was wiederum die anderen veranlasst nachzuziehen oder es besser zu machen -> system ausgereizt -> neues system = mehr power -> etc.
Und CoD ist ein blödsinniges Beispiel, da hier die fan und userbase so groß ist das die ip selbst das verkaufsargument ist, und somit aus diesem besser als die konkurenz denken erstmal rausfällt.
 
was mir ja nie so ganz einleuchten wollte: mehr leistung, teurere entwicklung.

wird das immer so sein?

ist man nicht eig nach einer zeit, wo man mit der entwicklung genauso zu recht kommt, wie in der letzten gen?
 
was mir ja nie so ganz einleuchten wollte: mehr leistung, teurere entwicklung.

wird das immer so sein?

ist man nicht eig nach einer zeit, wo man mit der entwicklung genauso zu recht kommt, wie in der letzten gen?

Nein, Solange wir nicht tatsächlich beim Fotorealismus sind heißt es: Wenn etwas größer wird, muss man auch länger drann arbeiten, bsp: eine textur mit 256x256 ist schneller gemacht als eine mit 5000x5000, viele details brauchen mehr arbeit als wenige details.
Das gilt auch für gameplay, je mehr standarts es gibt desto mehr muss für jedes spiel definiert und erstellt werden.
und jeder winzige neue punkt in einem spiel verursacht arbeit für alle abteilungen.
 
Also in dieser Gen war es eher so, dass die meiste Zeit bei den Inhalten durch Unteranpassung, wie z.B Modelle, die von Grund auf bei ihrer Entstehung mehr Polygone besitzen und wieder runter angepasst werden mussten, verschwendet wurde. Das Gleiche bei Texturen usw... Sprich, die Downanpassung war eher ein Problem als das man alles was man so erstellt direkt zum Laufen bringt. Sprich, Down ist immer teurer als Up.
 
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Also in dieser Gen war es eher so, dass die meiste Zeit bei den Inhalten durch Unteranpassung, wie z.B Modelle, die von Grund auf bei ihrer Entstehung mehr Polygone besitzen und wieder runter angepasst werden mussten, verschwendet wurde. Das Gleiche bei Texturen usw... Sprich, die Downanpassung war eher ein Problem als das man alles was man so erstellt direkt zum Laufen bringt. Sprich, Down ist immer teurer als Up.


Dito, und das wollen die nins nicht verstehen.

Wenn man in der next gen jetzt grafisch einfach das wieder draufpappt bzw gleich so belaesst was man bei der currentgen abziehen musste, dann hat man schon seine nextgen grafik.

Ohne mehraufwand.
Aber das will man einfach nicht hoeren ;-)
Das wuerde den grundgedanken:
" nintendo muss wenig leistung verbauen damit die industrie es leichter hat sonst koennten die keine games mehr bringen weil zu teuer,"
Aber leider zerstoeren.
;-)
 
Also in dieser Gen war es eher so, dass die meiste Zeit bei den Inhalten durch Unteranpassung, wie z.B Modelle, die von Grund auf bei ihrer Entstehung mehr Polygone besitzen und wieder runter angepasst werden mussten, verschwendet wurde. Das Gleiche bei Texturen usw... Sprich, die Downanpassung war eher ein Problem als das man alles was man so erstellt direkt zum Laufen bringt. Sprich, Down ist immer teurer als Up.


naja so kann man auch sagen das alles ein downgrade wist, es wird generell ja immer erst ein high poly modell erstellt. Kann dir somit nur teilweise recht geben.
 
Es wäre mir neu, dass Zelda Skyward Sword oder Zelda Twilight Princess auf der Wii U, der PS4 oder der Xbox 720 erschienen ist. Kommt also mal zurück zum Thema.
Man kann Skyward Sword allerdings exklusiv auf der Wii U spielen dank AK und als Game of the Gen wird es damit auch für lange Zeit das beste auf NextGen-Konsolen verfügbare Spiel sein :nix:

Aber du hast natürlich insofern Recht, dass die Software-Überlegenheit der Wii hier nur begrenzt das Thema sein sollte, schließlich geht's primär um die Überlegenheit der Wii U.

Dito, und das wollen die nins nicht verstehen.

Wenn man in der next gen jetzt grafisch einfach das wieder draufpappt bzw gleich so belaesst was man bei der currentgen abziehen musste, dann hat man schon seine nextgen grafik.

Ohne mehraufwand.
Aber das will man einfach nicht hoeren ;-)
Das wuerde den grundgedanken:
" nintendo muss wenig leistung verbauen damit die industrie es leichter hat sonst koennten die keine games mehr bringen weil zu teuer,"
Aber leider zerstoeren.
;-)
Njet, du verstehst nicht so ganz, worum es geht. Es geht primär um kleinere Entwickler, die nicht immer die teuersten HighEnd-Engines lizensiert haben. Nintendos Ausscheiden aus dem Wettrüsten soll es ihnen nicht mit der Hardware einfacher machen, günstig zu entwickeln, sondern sie in erster Linie von der Pflicht entlasten, überhaupt die beste Grafik liefern zu müssen, um konkurrenzfähig zu sein. Vor allem WestDevs ergehen sich hier seit Jahren in einer Schlacht darum, wer die Grafikkrone hat, bei dem viele kleine Studios einfach nicht mithalten können und nicht selten daran zugrunde gehen. Genau diese Schlacht sieht Nintendo als Sackgasse und drum legen sie keinen Wert darauf, dort mitzumachen. Drum ist das bei ihren Plattformen auch kein Fokus mehr. Dass das den WestDevs, die sich ihre Reputation jetzt mühsam über hauptsächlich Grafik gebildet haben und sonst oft nicht mit viel glänzen, nicht schmeckt und der Support für BigN von deren Seiten lasch ausfällt, ist somit nicht verwunderlich.
 
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Man kann Skyward Sword allerdings exklusiv auf der Wii U spielen dank AK und als Game of the Gen wird es damit auch für lange Zeit das beste auf NextGen-Konsolen verfügbare Spiel sein :nix:

Aber du hast natürlich insofern Recht, dass die Software-Überlegenheit der Wii hier nur begrenzt das Thema sein sollte, schließlich geht's primär um die Überlegenheit der Wii U.

Zelda SS und Game of the Gen :rofl3:

Der Hypetrain muss es übel entgleist sein :shakehead:
 
naja so kann man auch sagen das alles ein downgrade wist, es wird generell ja immer erst ein high poly modell erstellt. Kann dir somit nur teilweise recht geben.

Damit bestätigst du doch meine Aussage^^ Wo kommst du den schneller zu einem Ergebnis? wenn die Figur, die bei ihrer Entstehung 1Million Poly besitzt und du 2 Systeme hast, sprich einer kann Poly-Modelle mit 500tausend annehmen und einer 150tausend ?? Ich glaube, dass bei 500tausend schneller ein respektables Ergebnis erreicht wird und das bei weiniger Zwischenschritten. Und so kannst du es auf alles projizieren ^^ Sprich, weniger Downgrade, weniger Kosten^^
 
Damit bestätigst du doch meine Aussage^^ Wo kommst du den schneller zu einem Ergebnis? wenn die Figur, die bei ihrer Entstehung 1Million Poly besitzt und du 2 Systeme hast, sprich einer kann Poly-Modelle mit 500tausend annehmen und einer 150tausend ?? Ich glaube, dass bei 500tausend schneller ein respektables Ergebnis erreicht wird und das bei weiniger Zwischenschritten. Und so kannst du es auf alles projizieren ^^ Sprich, weniger Downgrade, weniger Kosten^^
Im Zweifelsfall brauchst du aber wegen verschiedener LOD-Stufen eh beide. Ach und 150.000 und 500.000 ist eh viel zu viel, da hast du mehrere Polys pro Pixel auf 1080p bei einem normalen Charakter. Das ist ineffizient.
 
Damit bestätigst du doch meine Aussage^^ Wo kommst du den schneller zu einem Ergebnis? wenn die Figur, die bei ihrer Entstehung 1Million Poly besitzt und du 2 Systeme hast, sprich einer kann Poly-Modelle mit 500tausend annehmen und einer 150tausend ?? Ich glaube, dass bei 500tausend schneller ein respektables Ergebnis erreicht wird und das bei weiniger Zwischenschritten. Und so kannst du es auf alles projizieren ^^ Sprich, weniger Downgrade, weniger Kosten^^

So einfach kann man es sich aber eben nicht machen. Bei den Limitierungen geht es weniger um das einzelne objekt sondern um die anzahl verschiedener objekte, hierraus wird mehr arbeit geschaffen. die arbeti an einem einzelnen objekt ist nicht so sehr signifikant anders (es sei den man arbeitet im minimum bereich, sprich datenmengenlimits) was die viele arbeit macht in der content produktion ist die anzahl verschiedener dinge und die anzahl der animationen und die komplexität drerer.
 
Im Zweifelsfall brauchst du aber wegen verschiedener LOD-Stufen eh beide. Ach und 150.000 und 500.000 ist eh viel zu viel, da hast du mehrere Polys pro Pixel auf 1080p bei einem normalen Charakter. Das ist ineffizient.

Die Zahlen waren jetzt nur für das Beispiel ausgedacht :coolface:



So einfach kann man es sich aber eben nicht machen. Bei den Limitierungen geht es weniger um das einzelne objekt sondern um die anzahl verschiedener objekte, hierraus wird mehr arbeit geschaffen. die arbeti an einem einzelnen objekt ist nicht so sehr signifikant anders (es sei den man arbeitet im minimum bereich, sprich datenmengenlimits) was die viele arbeit macht in der content produktion ist die anzahl verschiedener dinge und die anzahl der animationen und die komplexität drerer.

Du hast nen Logikproblem :D Wo erreicht man eher das Limit?? Bei einer leistungsstärkeren Hardware oder bei einer leistungsschwächeren? Daher hast du wieder gegen dich selbst argumentiert ^^

Bzw., wenn du jetzt meinst, dass mehr Objekte auf einer stärkeren Hardware vorkommen im Vergleich zu leistungsschwächeren, so kann es klar der Fall sein. Aber das ist ja auch der Sinn einer stärkeren Hardware. Sprich, sie soll auch eine Veränderung ermöglichen. Also mehr Effekte bzw. neues besseres Gesamtbild usw. usf.... Dadurch entstehen mehr kosten, da Evolution nun mal so ist :D Wir können doch nicht einen Stillstand in Sachen Technik haben wollen und dabei laut auf ein neues Erlebnis pochen. Ich beziehe/bezog mich auf Entstehung von gleichen Elementen und das dort die bessere Hardware weniger Kosten verursacht^^
 
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Die Zahlen waren jetzt nur für das Beispiel ausgedacht :coolface:





Du hast nen Logikproblem :D Wo erreicht man eher das Limit?? Bei einer leistungsstärkeren Hardware oder bei einer leistungsschwächeren? Daher hast du wieder gegen dich selbst argumentiert ^^

Nein, du änderst deine Argumentierungen ständig, du hast vom einzelnen objekt gesprochen, und da macht es eben keinen signifikanten unterschied ob man auf 50.000 oder auf 25.000 runterscaled.
Ich habe dir nur dazu ergänzt das der unterschied in der anzahl der objekte liegt, NICHT in der scalierung einzelner objekte (mal abgesehen von extremfällen wie z.b. datenmengenlimitierung)
 
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