Dragon Age Origins 2

hab auch Pro templer und Pro Mage gemacht, trotzdem ist die endsequenz zu 95% identisch :nix:

hier und da gibts dialoge die man noch nicht kennt aber wirklich krasse entscheidungen gibts kaum welche.

heftig wie du auf 73h kommst, spielst du auf albtraum?
hab 60h auf schwer gebraucht, dafür aber lvl 26 und jeden stein umgedreht.

Die Endsequenz muss ja auch zu 95% identisch sein. Man will ja grob denselben Startpunkt für alle haben bei Teil 3. Kleine Änderungen wie bei Teil 1 halt. Aber der Weg dorthin interessiert mich,

Brauche zudem noch ein paar Trophies. ;)
 
Die Endsequenz muss ja auch zu 95% identisch sein. Man will ja grob denselben Startpunkt für alle haben bei Teil 3. Kleine Änderungen wie bei Teil 1 halt. Aber der Weg dorthin interessiert mich,

Brauche zudem noch ein paar Trophies. ;)


also bei DA1 gabs große Unterschiede, und bei ME2 auch, schließlich konnte man ja auch sterben :nix:
 
Das einzige was Dragon Age 2 besser macht als Origins ist die "Wiedergabe der Story", "Technik". Die Stimme oder die Darstellung von Skepsis und anderen im Gesicht von Hawke macht viel aus oder die Kämpfe finde ich Klasse.

Der Rest müsste jetzt nur mehr "Origins" sein und es wäre Klasse. Also ausführlichere Story Entwicklung. Vor allem beim "Helden von Kirkwall" hätte ich mir schon den einen oder anderen epischeren Moment vorgestellt. Der einzig epische Moment des Heldens ist das Duell gegen den Qunari Anführer. Die ROmanze zwischen Isabella und Hawke find ich auch Klasse.

Es fehlt sonst halt an allem und im neuen Interview sagte Maik Ladlaw ja auch schon, das er gerne einiges anders gemacht hätte.
 
Da stimm ich zu. Die Tatsache dass Hawke selber gesprochen hat war ein großer Vorteil von DA2. Nicht nur immer dieses dämliche "Perhabs we should take the time to review what we've learned" in Kämpfen... ;)
 
das hat aber auch die möglichkeit gekostet verschiedene rassen zu spielen. da nehm ich lieber nen sprachlosen helden, mit dem kann ich mich auch besser identifizieren.
 
geht ja nicht nur um den wiederspielwert sondern einfach um die möglichkeit. gibt halt leute die lieber nen zwerg spielen als nen menschen.
 
Echt? also ich hab total gerne einen Menschen gespielt ...
not :v:

Hoffentlich wird DA3 besser war echt enttäuscht von DA2 aber schlecht war es deswegen nicht. Hatte vll einfach zu hohe Erwartungen an das Game.
 
Mir ist die Wahl der Rasse eigentlich Schnuppe, solange ich nen großen Charakter Editior habe. Nächste Dragon Age wird wohl in Orlais spielen weil Bioware da richtig Lust drauf hat und es schon einige Anspielungen etc. im Spiel gab
 
Letzlich ist glaub ich das größte Storydefizit einfach der fehlende Bombast. Auch wenn man diese eine Stadt sehr beeinflusst hat fehlt irgendwie das Gefühl letztlich einen bleibenden Eindruck hinterlassen zu haben. Im ersten Teil hat man die Welt gerettet, abgedroschen, aber episch. Dieses mal war alles irgendwie kleiner, aber auch persönlicher... Das man tatsächlich irgendwas weltbewegendes geschafft hat wurde ja nur im Abspann angedeutet.
 
Das man tatsächlich irgendwas weltbewegendes geschafft hat wurde ja nur im Abspann angedeutet.

Das wollte ich gerade schreiben. ;)

Das was da passiert ist hat die Welt wohl mehr verändert als das epische, "Möchtegern Herr der Ringe" aus Teil 1.


Mir hat die Story von Teil 2 sehr gefallen, aber ich mag auch politische Geschichten und Verrat usw. :goodwork:

Ich meine wie oft kann man die Welt auf Herr der Ringe Art retten bevor es einem zum Hals raus hängt?

Nicht jeder ist der große Held. Manchmal müssen auch mal kleinere Brötchen gebacken werden(DA 2) und auch da wird viel Einfluss auf den Lauf der Welt genommen.

Freu mich voll auf die Story von Teil 3. :lick:
 
Bei mir ist es genau umgekehrt (im Bezug auf einige Posts hier): Ich kann mich mit einem sprechenden Helden viel mehr identifizieren, zumal mir Hawke (so wie ich ihn gespielt hab), ziemlich symphatisch und lustig rüber kam. Lustig ist vielleicht das falsche Wort, aber einige coole Sprüche haut der schon raus. Trotzdem fand ich die Story gut, da ich den schwelenden Konflikt zwischen den beiden Parteien als gut aufgebaut empfunden habe.

Ich freue mich schon auf die Diskussionen, wenn in Teil 3 der "Warden" wieder auftaucht (davon gehe ich einfach mal aus) und er/sie plötzlich spricht. Wird ansonsten schwer umzusetzen sein. :ugly:
 
was ich persönlich auch noch sehr enttäuschend finde bei der story:

am anfang trifft man gleich flemeth und fragt sich nach dem gespräch direkt was sie denn nun vorhat und was mit Morrigan los ist, später gibts dann nochmal ne kurze Unterhaltung am schrein bei der man nichts erfährt und das wars. da hatte ich mir wahrlich mehr Infos erhofft über Morrigans Schicksal und Flemeths Rolle, denn die beiden scheinen ja doch die Fäden in der Hand zu halten. stattdessen darf man sich das ganze spiel über mit den Problemen Kirkwalls befassen...
 
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Dritter Teil mit Hawke als Charakter sicherlich nicht abwegig.

Es braucht keinen Erzdämon oder eine epische Schlacht wie in Denerim. Der Quinari Angriff war schon Episch. Aber es fehlt irgendwie an Substanz. Der Hochdrache kommt mal eben so vorbei geflattert in ner Mine. Die Dämonen gibt es nu wie Sand am Meer. etc.! Ich mein es hätte gereicht die ganze Story, die Geschehennisse besser in Szene zu setzen. Es fehlt ungemein an Story, an Inzenierung... aber für 1 1/2 Jahre Entwicklungszeit... ist das ein netter Prototyp für eine neue Art der Erzählung.

Man hätte die Story epischer machen können, aber dafür hätte man auch mehr Story gebraucht.

Die politschen Ränkelspiele waren viel zu Monoton. Liegt auch daran das einfach nicht genug Ort vorhanden waren.

Ich mein es gibt keine Knackpunkte wie in Origins. Ich dachte in Origins immer einer der oberen Dämonen wäre was seltenes... hier gibt es sie fast so oft wie die Brut an sich. Die Drachen werden mal eben so in den Raum geworfen.

Der einzige Dämon der wirklich was hatte in Teil 2 war der erste Verzauberer. Aber sonst nichts. Es kommt kaum Spannung auf. Nichts überraschendes wieder der Dämon der Trägheit im Turm der Magier in Origins. Nichts.

Die Story plätschert langweilig vor sich hin und bei politischen Ränkelspielen haben ich zu SNES Zeiten schon besseres gesehe. ^^ Aber hei... wir haben Action und Blut.
 
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In der Tat finde ich, dass sich das Spiel eher wie eine Art Spinoff anfühlt. Keine epische, aber eine sehr persönliche Geschichte. Allerdings mit Andeutungen, dass es mal ne epische Geschichte wird. Vielleicht sehen wir in ein paar Jahren mit mehreren Teilen, dass DA2 der Anfang der eigentlichen Geschichte ist und die Darkspawn eigentlich nur die Hintergrundgeschichte bereiten.
In diesem Teil allein aber hat das epische Gefühl wirklich einfach gefehlt.
 
Liegt schlicht an der kurzen Entwicklungszeit. Sieht man doch an den Levels. Recycling und Schlauchlevels pur. Und wieso ist die Stadt nicht lebendig? Es gibt nur eine Stadt, da darf man ja wohl erwarten, dass es detailliert und lebendig ist. Da war ja Lothering viel lebendiger.
 
Es liegt vielleicht auch daran, dass der Lead-Designer von DA:O aufgrund der sich abzeichnenden neuen Richtungsvorgabe DA2 nicht mehr machen wollte (is zwar schon etwas älter aber vielleicht kennens ja einige nicht):

http://blog.brentknowles.com/2010/08/15/bioware-brent-year-10-fall-2008-summer-2009/

We were nearing the end of active work on design content for Dragon Age… there was still a lot more bug fixing/polishing/ and fill-content generation ahead but the core plot/writing and level design was finished. My work was rapidly shifting into that of reviewing what the team had put together. Discussion on Dragon Age 2 began around this time and looking ahead I knew that I wasn’t going to be satisfied with what Dragon Age 2 would be. Party control/tactical combat are huge factors in my enjoyment of a role-playing game as is adopting the role of the hero (i.e., customizing my character). I was fairly certain Dragon Age would transition towards more of a Mass Effect experience, which while enjoyable is not the type of role-playing game I play. Could I be the lead designer on such a title? Certainly… though if I were going to work on a game adopting a set-in-stone protagonist I’d rather work on something lighter, like a shooter.
Through a series of circumstances it was decided that with my not wanting to participate on Dragon Age 2 it was time to transition in a new lead to finish the Dragon Age console versions and ramp up for Dragon Age 2. I moved out of an active lead role though I stayed on for several months performing quality assurance and helping with the transition. I completed the game several times during this period and racked up the second or third highest bug totals… so, still busy but doing something quite different.
After this was over and the content locked down I took a sabbatical.
Sabbatical
I wrote a lot during my several weeks of sabbatical time. One of the stories I wrote — “Digital Rights” — went on to win the Writers of the Future contest (though I wouldn’t learn that until late in 2009). While I enjoyed devoting my time to writing and spending more time with my kids I still had the ‘game design’ itch. When I returned to work I was hoping that there would be a new project lined up for me.
There wasn’t, not really. I did some high level design for a potential new project but a few months later I realized that, given cutbacks and other things that it really seemed unlikely that the project I had been ‘assigned’ to was ever going to materialize. I can’t/won’t go into any other details other than to point to an old entry I made about this and reiterate: “I’m not the same person I was when I started, and BioWare isn’t the same company. ”

The End
So I quit, giving a couple months notice to finish up my obligations on the new/hypothetical project and then in early September 2009 I left BioWare.

Die Philosophie, mit der der Mann DA:O entwickelte, fehlt DA2.
 
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Gibt ja nen neues Interview mit Maik Ladlaw, Lead Designer, wie man nach dem Release über Dragon Age 2 denkt:

http://www.1up.com/features/dragon-age-2-afterthoughts?pager.offset=0

1UP: So here's the time travel question: if you had a machine, let's say a DeLorean, and you were able to go back and do the whole development process all over again, but you can change just one, maybe two, things, what would they be?

ML: Presuming that I retain what I know now for this do-over, the awareness of the reuse of areas is probably one of the key things -- using that more artfully would certainly be key. If I was going to "tweak" anything, then probably some of the elements of pacing at the beginning of the game. The urgency of drawing you into the expedition would have been something that I would have looked at and re-structure the overall pacing of. Because I think some people felt a little bit detached because, frankly, it's not a game without a big looming evil dragon, demon, or demigod at the end; which creates an almost unexpected story mechanic, and one that I'm honestly very proud to have tried, and think we managed to break the mold with a reasonable degree of success. I think there are probably better ways to deliver that and look at the pacing and so on. There has never been a game that I've worked on yet where I wouldn't say, "You know, we probably and with perfect hindsight, could have done a better job with the pacing." That's the nature of story-based gaming, or RPGs, in a lot of ways. You pretty much find almost every RPG designer saying that same thing. So those two are probably my hot dynamics, but the simple truth, when you have things that make you go, "if I could go back, I would do this," then you immediately start staring forward and say, "Great, so these are lessons to be learned for the future. We can do this better."


Aber:

“I’m not the same person I was when I started, and BioWare isn’t the same company. ”

Jetzt sind sie keine Firma mehr die gute RPGs macht, jetzt sind sie ne Geldsau für EA: ^^
 
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