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- 11 Aug 2006
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Heute mal was ganz anderes. Eigentlich wollte ich einen etwas anderen Titel, aber mein gedachter Titel war einfach viel zu lang......
Und nein das ist jetzt kein Sonygamefanboyhypethread sondern eine ernsthafte Frage.
Können Spiele wie Heavy Rain und auch laut den Visionen von Peter Molyneux zu Fable 3, die mit den Emotionen des Spielers spielen sollen, die Spieleindustrie, die größtenteils nur von Popkornunterhaltung, Action und neuerdings minigames und simplen Konzepten lebt, revolutionieren?
Erlichgesagt hoffe ich das sehr. Immer wenn es um innovation geht, redet man die meiste Zeit nur um dienge wie motioncontrol oder irgendwelche gameplaydinge, die veieles sogar noch vereinfachen. Dinge wie Story oder eben ein von emotionen geprägtes Spiel zu kreieren, wird da eigentlich immer außer Acht gelasen. Und das finde ich persönlich sehr schade.
Für alle, die nicht wissen, was ich damit meine, hier mal 2 Beispiele: Zuerst die Visionen die Molyneux mit Fable 3 hat, und dann dann ein paar längere Beispiele zu Heavy Rain, da es dazu einfach momentan viel mehr material und Eindrücke gibt.
Fable 3:
Viel ist noch nciht bekannt, aber im Grunde will Molyneux mit seinem "Touchsystem" für Fable 3, welches übrigens perfekt für Natal wäre, anhand von Taten und Gesten emotionen schüren. Als Beispiel nannte er auf seiner PK auf der Gamescom z.B: folgendes Beispiel: Man trifft ein völlig verängstigtes Kind, dass man jetzt durch eben dieses neue Touchsystem in die arme schließen kann, um es zu beruigen. Man streichelt z.B: dann seinen Kopf und mit der Zeit wird es ruhiger und "zutraulicher". Ebenso wäre es möglich nach einer abstürtzenden Person richtig zu greifen.
Heavy Rain:
Heavy Rain versucht ebenfalls Emotionen im Spieler zu wecken tut dieses aber auf eine andere Weise. David Cage versucht dieses anhand der cinematischen Präsentation, dem liebe zum Detail und vorallem mit szenen, die man sonst nie in einem Videospiel spielen würde. Als beispiel hierfür mal ein Auszug aus einer Szene, die auf der GC präsentiert wurde.
Als einleitung: Jason hat einen seiner Söhne in einem Einkaufszentrum aus den Augen verloren und welches dadurch bei einem Autounfall ums Leben kam.
Heavy Rain walk though part 1
http://www.gametrailers.com/video/gc...54810?type=flv
Heavy Rain walk though part 2
http://www.gametrailers.com/video/gc...avy-rain/54813
Heavy Rain walk though part 3
http://www.gametrailers.com/video/gc...avy-rain/54815
Weitere Spiele die ebenfalls mit emotionen spielen sind sicherlich auch die Spiele von Ueda und seinem Team ICO. Hier wird immer eine sehr emotionale Verbindung zwischen dem Spieler und einem anderen Char aufgebaut. Besonders der Trailer zu The last guardian zeigt dieses sehr schön.
Diese Spiele zeigen jeweils unterschiedliche wege, wie man wirklich starke emotionen in Videospielen aufbauen kann.
Wenn Spiele heutzutage vorgestellt werden, wird in letzter Zeit immer öfter davon gesprochen, wie die Entwickler emotionale Momente darstellen wollen, aber bisher hat es noch keiner so geschafft, wie ein David Cage und vielleicht auch bald ein Peter Molyneux aber von Fable 3 und seinem Touchsystem wissen wir einfach noch viel zu wenig um dieses beurteilen zu können. Ich jedenfalls freue mich auf solche Spiele und hoffe wirklich, dass diese Spiele die Spieleindustrie etwas verändern können, und nicht nur wert auf Unterhaltung, Action und simple Spielkonzepte gelegt wird, sondern das Spiele auch tiefgründiger und auch erwachsener werden.
Und nein das ist jetzt kein Sonygamefanboyhypethread sondern eine ernsthafte Frage.
Können Spiele wie Heavy Rain und auch laut den Visionen von Peter Molyneux zu Fable 3, die mit den Emotionen des Spielers spielen sollen, die Spieleindustrie, die größtenteils nur von Popkornunterhaltung, Action und neuerdings minigames und simplen Konzepten lebt, revolutionieren?
Erlichgesagt hoffe ich das sehr. Immer wenn es um innovation geht, redet man die meiste Zeit nur um dienge wie motioncontrol oder irgendwelche gameplaydinge, die veieles sogar noch vereinfachen. Dinge wie Story oder eben ein von emotionen geprägtes Spiel zu kreieren, wird da eigentlich immer außer Acht gelasen. Und das finde ich persönlich sehr schade.
Für alle, die nicht wissen, was ich damit meine, hier mal 2 Beispiele: Zuerst die Visionen die Molyneux mit Fable 3 hat, und dann dann ein paar längere Beispiele zu Heavy Rain, da es dazu einfach momentan viel mehr material und Eindrücke gibt.
Fable 3:
Viel ist noch nciht bekannt, aber im Grunde will Molyneux mit seinem "Touchsystem" für Fable 3, welches übrigens perfekt für Natal wäre, anhand von Taten und Gesten emotionen schüren. Als Beispiel nannte er auf seiner PK auf der Gamescom z.B: folgendes Beispiel: Man trifft ein völlig verängstigtes Kind, dass man jetzt durch eben dieses neue Touchsystem in die arme schließen kann, um es zu beruigen. Man streichelt z.B: dann seinen Kopf und mit der Zeit wird es ruhiger und "zutraulicher". Ebenso wäre es möglich nach einer abstürtzenden Person richtig zu greifen.
Heavy Rain:
Heavy Rain versucht ebenfalls Emotionen im Spieler zu wecken tut dieses aber auf eine andere Weise. David Cage versucht dieses anhand der cinematischen Präsentation, dem liebe zum Detail und vorallem mit szenen, die man sonst nie in einem Videospiel spielen würde. Als beispiel hierfür mal ein Auszug aus einer Szene, die auf der GC präsentiert wurde.
Als einleitung: Jason hat einen seiner Söhne in einem Einkaufszentrum aus den Augen verloren und welches dadurch bei einem Autounfall ums Leben kam.
Hier noch ein sher schöner videowalkthrough zu der Überfallszene in Heavy Rain. Natürlich kann diese nicht die emotionen hervorrufen als wenn man es spielen würde, aber dennoch zeigt sie sehr schön, was DAvid Cage mit Heavy Rain geschaffen hat.The next scene in Heavy Rain takes place two years after Jason's death. Ethan is now a single parent, wearily supporting his surviving son Shaun in a broken-down house. This scene is a perfect example of something that would never normally be playable in a traditional videogame. It starts with Ethan standing outside a dreary school, rain pelting his shoulders as the now scruffy, dark-eyed father waits for Shaun to finish his classes. This scene struck me with its heart-wrenching cinematography and painstaking attention to detail. Seeing Ethan's face in the rain is one of the more powerful images I can remember from my experiences with videogames and for good reason -- Quantic Dream knows how it's done.
After Ethan drives Shaun home, the player is given complete control of the father and is free to do whatever he or she wants. You can move Ethan around the house, interact with a good number of the objects in the extremely realistic home, and choose to either take care of your son or ignore him. There is no set path to take and players can decide (to an extent) how to develop Ethan and Shaun's relationship. During the demonstration, Ethan asked Shaun about school, did the laundry, tossed a ball around in the backyard (in the rain) and then prepared his son's after-school snack and dinner. Yet another fantastic touch is that, when heating up Shaun's pizza in the microwave, Ethan must wait in real-time for the microwave to finish heating the food. All the while, time is steadily passing and the house sinks into a depressing darkness.
The entire scene is filled with an almost agonizing amount of tension and depression; players are immediately plunged into the aftermath of Ethan's life-changing experience and it's really quite profound. My absolute favorite moment of the demonstration was when Ethan makes his way upstairs into his bedroom and away from the nostalgic sound of Shaun's cartoons. While in his bedroom, players can choose to sit down at the edge of the bed, alone, and watch as Ethan folds his hands and remains motionless. You can almost see the sorrow hidden behind his face. The scene is complemented by melancholic music that plays gently in the background, which really drives home the emotional nail.
Yes, interactions in Heavy Rain are mainly simply directional queues and button presses, but players are given control of how they want to approach the scene and everything in the game is done to propel the narrative forward while delivering a nearly unprecedented amount of emotion. For a few moments, I felt like Ethan Mars.
And it hurt.
Heavy Rain walk though part 1
http://www.gametrailers.com/video/gc...54810?type=flv
Heavy Rain walk though part 2
http://www.gametrailers.com/video/gc...avy-rain/54813
Heavy Rain walk though part 3
http://www.gametrailers.com/video/gc...avy-rain/54815
Weitere Spiele die ebenfalls mit emotionen spielen sind sicherlich auch die Spiele von Ueda und seinem Team ICO. Hier wird immer eine sehr emotionale Verbindung zwischen dem Spieler und einem anderen Char aufgebaut. Besonders der Trailer zu The last guardian zeigt dieses sehr schön.
Diese Spiele zeigen jeweils unterschiedliche wege, wie man wirklich starke emotionen in Videospielen aufbauen kann.
Wenn Spiele heutzutage vorgestellt werden, wird in letzter Zeit immer öfter davon gesprochen, wie die Entwickler emotionale Momente darstellen wollen, aber bisher hat es noch keiner so geschafft, wie ein David Cage und vielleicht auch bald ein Peter Molyneux aber von Fable 3 und seinem Touchsystem wissen wir einfach noch viel zu wenig um dieses beurteilen zu können. Ich jedenfalls freue mich auf solche Spiele und hoffe wirklich, dass diese Spiele die Spieleindustrie etwas verändern können, und nicht nur wert auf Unterhaltung, Action und simple Spielkonzepte gelegt wird, sondern das Spiele auch tiefgründiger und auch erwachsener werden.