Emotionen in Spielen:Können Spiele wie Heavy Rain die Spieleindustrie revolutionieren

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Darji

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Heute mal was ganz anderes. Eigentlich wollte ich einen etwas anderen Titel, aber mein gedachter Titel war einfach viel zu lang......

Und nein das ist jetzt kein Sonygamefanboyhypethread sondern eine ernsthafte Frage.

Können Spiele wie Heavy Rain und auch laut den Visionen von Peter Molyneux zu Fable 3, die mit den Emotionen des Spielers spielen sollen, die Spieleindustrie, die größtenteils nur von Popkornunterhaltung, Action und neuerdings minigames und simplen Konzepten lebt, revolutionieren?

Erlichgesagt hoffe ich das sehr. Immer wenn es um innovation geht, redet man die meiste Zeit nur um dienge wie motioncontrol oder irgendwelche gameplaydinge, die veieles sogar noch vereinfachen. Dinge wie Story oder eben ein von emotionen geprägtes Spiel zu kreieren, wird da eigentlich immer außer Acht gelasen. Und das finde ich persönlich sehr schade.

Für alle, die nicht wissen, was ich damit meine, hier mal 2 Beispiele: Zuerst die Visionen die Molyneux mit Fable 3 hat, und dann dann ein paar längere Beispiele zu Heavy Rain, da es dazu einfach momentan viel mehr material und Eindrücke gibt.

Fable 3:
Viel ist noch nciht bekannt, aber im Grunde will Molyneux mit seinem "Touchsystem" für Fable 3, welches übrigens perfekt für Natal wäre, anhand von Taten und Gesten emotionen schüren. Als Beispiel nannte er auf seiner PK auf der Gamescom z.B: folgendes Beispiel: Man trifft ein völlig verängstigtes Kind, dass man jetzt durch eben dieses neue Touchsystem in die arme schließen kann, um es zu beruigen. Man streichelt z.B: dann seinen Kopf und mit der Zeit wird es ruhiger und "zutraulicher". Ebenso wäre es möglich nach einer abstürtzenden Person richtig zu greifen.

Heavy Rain:
Heavy Rain versucht ebenfalls Emotionen im Spieler zu wecken tut dieses aber auf eine andere Weise. David Cage versucht dieses anhand der cinematischen Präsentation, dem liebe zum Detail und vorallem mit szenen, die man sonst nie in einem Videospiel spielen würde. Als beispiel hierfür mal ein Auszug aus einer Szene, die auf der GC präsentiert wurde.

Als einleitung: Jason hat einen seiner Söhne in einem Einkaufszentrum aus den Augen verloren und welches dadurch bei einem Autounfall ums Leben kam.

The next scene in Heavy Rain takes place two years after Jason's death. Ethan is now a single parent, wearily supporting his surviving son Shaun in a broken-down house. This scene is a perfect example of something that would never normally be playable in a traditional videogame. It starts with Ethan standing outside a dreary school, rain pelting his shoulders as the now scruffy, dark-eyed father waits for Shaun to finish his classes. This scene struck me with its heart-wrenching cinematography and painstaking attention to detail. Seeing Ethan's face in the rain is one of the more powerful images I can remember from my experiences with videogames and for good reason -- Quantic Dream knows how it's done.

After Ethan drives Shaun home, the player is given complete control of the father and is free to do whatever he or she wants. You can move Ethan around the house, interact with a good number of the objects in the extremely realistic home, and choose to either take care of your son or ignore him. There is no set path to take and players can decide (to an extent) how to develop Ethan and Shaun's relationship. During the demonstration, Ethan asked Shaun about school, did the laundry, tossed a ball around in the backyard (in the rain) and then prepared his son's after-school snack and dinner. Yet another fantastic touch is that, when heating up Shaun's pizza in the microwave, Ethan must wait in real-time for the microwave to finish heating the food. All the while, time is steadily passing and the house sinks into a depressing darkness.

The entire scene is filled with an almost agonizing amount of tension and depression; players are immediately plunged into the aftermath of Ethan's life-changing experience and it's really quite profound. My absolute favorite moment of the demonstration was when Ethan makes his way upstairs into his bedroom and away from the nostalgic sound of Shaun's cartoons. While in his bedroom, players can choose to sit down at the edge of the bed, alone, and watch as Ethan folds his hands and remains motionless. You can almost see the sorrow hidden behind his face. The scene is complemented by melancholic music that plays gently in the background, which really drives home the emotional nail.

Yes, interactions in Heavy Rain are mainly simply directional queues and button presses, but players are given control of how they want to approach the scene and everything in the game is done to propel the narrative forward while delivering a nearly unprecedented amount of emotion. For a few moments, I felt like Ethan Mars.

And it hurt.
Hier noch ein sher schöner videowalkthrough zu der Überfallszene in Heavy Rain. Natürlich kann diese nicht die emotionen hervorrufen als wenn man es spielen würde, aber dennoch zeigt sie sehr schön, was DAvid Cage mit Heavy Rain geschaffen hat.

Heavy Rain walk though part 1
http://www.gametrailers.com/video/gc...54810?type=flv

Heavy Rain walk though part 2
http://www.gametrailers.com/video/gc...avy-rain/54813

Heavy Rain walk though part 3
http://www.gametrailers.com/video/gc...avy-rain/54815

Weitere Spiele die ebenfalls mit emotionen spielen sind sicherlich auch die Spiele von Ueda und seinem Team ICO. Hier wird immer eine sehr emotionale Verbindung zwischen dem Spieler und einem anderen Char aufgebaut. Besonders der Trailer zu The last guardian zeigt dieses sehr schön.


Diese Spiele zeigen jeweils unterschiedliche wege, wie man wirklich starke emotionen in Videospielen aufbauen kann.

Wenn Spiele heutzutage vorgestellt werden, wird in letzter Zeit immer öfter davon gesprochen, wie die Entwickler emotionale Momente darstellen wollen, aber bisher hat es noch keiner so geschafft, wie ein David Cage und vielleicht auch bald ein Peter Molyneux aber von Fable 3 und seinem Touchsystem wissen wir einfach noch viel zu wenig um dieses beurteilen zu können. Ich jedenfalls freue mich auf solche Spiele und hoffe wirklich, dass diese Spiele die Spieleindustrie etwas verändern können, und nicht nur wert auf Unterhaltung, Action und simple Spielkonzepte gelegt wird, sondern das Spiele auch tiefgründiger und auch erwachsener werden.
 
Wär auch unnötig gewesen. Die Rodboys und Pikas würden das ganze Ergebnis durch Hasstiraden verfälschen.
 
Wär auch unnötig gewesen. Die Rodboys und Pikas würden das ganze Ergebnis durch Hasstiraden verfälschen.
Darum geht es mir nicht, deswegen habe ich im Text ja auch Fable aufgegriffen. Mir geht es um emotionen in Spielen und Heavy Rain ist da nunmal das perfekte und aktuellste Beispiel^^
 
Emotionen in Spielen werden die Storyfizierung realistischer machen...ob man in der videoSPIELindustrie da von "Revolution" reden kann is ne andere Frage, aber der immersion kanns nur gut tun....und der Film verschmilzt noch mehr mit der Gamingindustrie ;-)
 
Emotionen durch Videospiele sind so neu doch nun auch nicht mehr, oder? In meinen Augen sind solche Spielereien wie man sie in Fable 3 scheinbar nutzen will dafür aber nicht nötig sondern in allererster Linie eine glaubhafte Charakterentwicklung. Verhält sich zumindest bei mir ähnlich wie mit Filmen. ;)

Aber wer weiß ob nicht schon für eine der nächsten Konsolen eine Emotioncontrol Steuerung angekündigt wird. :ugly:
 
Emotionen durch Videospiele sind so neu doch nun auch nicht mehr, oder? In meinen Augen sind solche Spielereien wie man sie in Fable 3 scheinbar nutzen will dafür aber nicht nötig sondern in allererster Linie eine glaubhafte Charakterentwicklung. Verhält sich zumindest bei mir ähnlich wie mit Filmen. ;)

Aber wer weiß ob nicht schon für eine der nächsten Konsolen eine Emotioncontrol Steuerung angekündigt wird. :ugly:
Nein sie sind sicherlich nciht neu. Aber seien wir mal ehrlich das was es bisher dafür gab, war sicherlich nciht emotionsgeladen oder hat einen wirklich zum nachdenken gebracht.

Heutzutage werden emotionen meistens nur dadurch erzeugt, dass du entweder eine cutszene siehst oder aber eine entscheidung treffen musst, wenn du von 2 Leuten jetzt umbringen willst. Das sind bisher eher spielereien gewesen.
 
Werden wir sehen wenn die Spiele raus sind. Aber eine Story am besten eine gute sind für mich sehr wichtig. Oft auch ein OK Kriterium
 
Emotionen in Videospielen gibt es schon seit dem Atari.

Es hängt vom Menschen selbst ab... Ob derjenige eine brauchbare Phantasie hat oder nicht.
Manche Spiele wie Heavy Rain müssen scheinbar mit der Keule auf die Tränensäcke einschlagen, damit man sich überhaupt irgendwelcher Konsequenzen bewusst ist...

Heavy Rain ist nicht das perfekte Beispiel.
Es ist das einfachste Beispiel. Das direkteste.
Das "Casual"-Beispiel von Emotionen in Videospielen.

Emotionen in Spielen sind allerdings klasse. Das sollte allerdings nicht Überhand nehmen...

Sehr guter Beitrag, Darji :)
 
Wieder mal ein typischer sinnlos und Failthread von :darji:
Warum hab ich ihn eigentlich aufgemacht?
Es war mir so klar, dass es letztendlich wieder ein Lobhymnenthread sein wird und so war es auch. Und noch viel besser, wird Darji bestimmt wieder um die 50% der Beiträge inne haben. Ähnlich wie in den FM3 vs. GT5 Thread ist.
 
Heutzutage werden emotionen meistens nur dadurch erzeugt, dass du entweder eine cutszene siehst oder aber eine entscheidung treffen musst, wenn du von 2 Leuten jetzt umbringen willst. Das sind bisher eher spielereien gewesen.

Spielereien werden das bei Fable 3 wohl auch. ;) Mehrdimensionale glaubhafte Charaktere, gute Synchronisation, musikalische Untermalung.. Das ist es für mich auch was bei z.B. guten gezeichneten Filmen die Emotionen vermittelt (als Beispiel dafür mal: Die letzten Glühwürmchen). Und all das kann man auch in Videospielen. Wird ja auch heute schon genutzt. ;)
 
Also an ne Revolution glaube ich in dem Zusammenhang nicht. Es ist eher ne andere Richtung, natürlich auch eine die Videospiele weiter zur Kunstform erhebt. Emotionen in Games sind ja eigentlich nichts neues und sie werden eben nicht wie du behauptest nur durch Cutszenes voran getragen. Sei es die emotionale Bindung die ich beispielsweise zu Yorda in Ico aufbaue, sei es der Ehrgeiz und die Befriedigung die ich in besonders schweren Spielen empfinde oder die Harmonie die mir Spiele wie Flower oder z.B. Auditorium bringen. Immer sind irgendwie Emotionen vorhanden, die vom Spiel übermittelt und vom Spieler entdeckt werden.

Nein sie sind sicherlich nciht neu. Aber seien wir mal ehrlich das was es bisher dafür gab, war sicherlich nciht emotionsgeladen oder hat einen wirklich zum nachdenken gebracht.
Es ist bei vielen Games vllt. nur nicht so offensichtlich, dass sie Emotionen wecken oder wie du sagst, zum Nachdenken anregen. Aber ab und zu tun sie´s eben doch. Ich erinner mich z.B. an versch. Interpretationen des Endes von Braid, was doch einige zum Nachdenken anregte. Oder, für mich gerade ziemlich aktuell: Ikaruga. Wer hätte gedacht dass ein einfaches Shoot em up voll mit Metaphern sein kann, auf die man auch nicht so schnell kommt. Natürlich ist es schön, wenn Games auch auf anderen Ebenen zu unterhalten wissen, aber revolutionär ist es, denke ich, nicht mehr. Vielleicht besteht die Revolution darin, dass Spiele zukünftig den großen "Emotions geladen" - Stempel erhalten und man als Käufer schonmal direkt drauf hingewiesen wird, dass n Spiel Emotionen wecken kann..aber wirklich neu ist das ja nicht..

btw: mein erster post im War-Forum...irgendwie schäm´ich mich dafür..zumal ich finde, dass man das hier doch eigentlich auch in irgendnen allgemeinen Bereich schieben könnte..
 
Zuletzt bearbeitet:
Wüsste nicht, was es da groß zu revolutionieren gibt? Entweder man hat eine mehr oder weniger starke Bindung zu fiktiven Charakteren oder nicht? Das hatte ich schon in mehreren Spielen oder Filmen. Das ist für jeden persönlich auch anders (Erfahrung, Sympathie für bestimmte Gruppen etc.). Wo andere heulen können, weil sie in irgendeiner Form mitfühlen können, kann ich mit den Schultern zucken und umgekehrt. Gilt für alle Emotionen. Das Interface oder die Darstellung können diese vielleicht etwas verstärken, aber wenn im Grunde nichts ist, kann auch mit dem noch so realistischsten Interface oder Darstellung nichts sein.
 
Also an ne Revolution glaube ich in dem Zusammenhang nicht. Es ist eher ne andere Richtung, natürlich auch eine die Videospiele weiter zur Kunstform erhebt. Emotionen in Games sind ja eigentlich nichts neues und sie werden eben nicht wie du behauptest nur durch Cutszenes voran getragen. Sei es die emotionale Bindung die ich beispielsweise zu Yorda in Ico aufbaue, sei es der Ehrgeiz und die Befriedigung die ich in besonders schweren Spielen empfinde oder die Harmonie die mir Spiele wie Flower oder z.B. Auditorium bringen. Immer sind irgendwie Emotionen vorhanden, die vom Spiel übermittelt und vom Spieler entdeckt werden.

Es ist bei vielen Games vllt. nur nicht so offensichtlich, dass sie Emotionen wecken oder wie du sagst, zum Nachdenken anregen. Aber ab und zu tun sie´s eben doch. Ich erinner mich z.B. an versch. Interpretationen des Endes von Braid, was doch einige zum Nachdenken anregte. Oder, für mich gerade ziemlich aktuell: Ikaruga. Wer hätte gedacht dass ein einfaches Shoot em up voll mit Metaphern sein kann, auf die man auch nicht so schnell kommt. Natürlich ist es schön, wenn Games auch auf anderen Ebenen zu unterhalten wissen, aber revolutionär ist es, denke ich, nicht mehr. Vielleicht besteht die Revolution darin, dass Spiele zukünftig den großen "Emotions geladen" - Stempel erhalten und man als Käufer schonmal direkt drauf hingewiesen wird, dass n Spiel Emotionen wecken kann..aber wirklich neu ist das ja nicht..

btw: mein erster post im War-Forum...irgendwie schäm´ich mich dafür..zumal ich finde, dass man das hier doch eigentlich auch in irgendnen allgemeinen Bereich schieben könnte..
Naja Udeas spiele habe ich ja auch kurz erwähnt, aber seiner Spiele sind eher Kunstwerke wo man sich auch wirklich darauf einlassen muss.

Und ja neu sind emotionen in Spielen wie auch gesagt nicht, aber bisher wird das alles eher kaum wirklich vertieft. Es wird eher mit schockmomenten gearbeitet, z.B. der Tod irgend eines Charakters aber tiefer geht das gnaze eignetlich nicht. Wie gesagt das Ign Preivew beschriebt sehr schön was ich eigentlich miene un dwas in Spielen meiner Meinung nach auch wirklich noch fehlt.

Es ist z.B. das gleiche wie mit Sex in Videospielen. Manche Spiele haben so etwas zwar, aber all diese Dinge sind einfach viel zu oberflächlich. Sie sind nur dazu da, damit man über das spiel redet. und gedacht hat man sich da nicht wirklich was dabei. Und dabei könnte man gerade Beziehungen verschiedener Figuren zueinander auf eine neue emotionale Ebene bringen.
 
Emotionen in Videospielen gibt es schon seit dem Atari.

Es hängt vom Menschen selbst ab... Ob derjenige eine brauchbare Phantasie hat oder nicht.
Manche Spiele wie Heavy Rain müssen scheinbar mit der Keule auf die Tränensäcke einschlagen, damit man sich überhaupt irgendwelcher Konsequenzen bewusst ist...

Heavy Rain ist nicht das perfekte Beispiel.
Es ist das einfachste Beispiel. Das direkteste.
Das "Casual"-Beispiel von Emotionen in Videospielen.

Emotionen in Spielen sind allerdings klasse. Das sollte allerdings nicht Überhand nehmen...

Sehr guter Beitrag, Darji :)

Heavy Rain ist das Casual Beispiel? Also die Präsentation bei Heavy Rain ist alles
andere als gewöhnlich und mit sicherheit referenz. Hättest du jetzt Zelda gesagt
oder so, da wäre Casual treffend, weils ne ganz einfache und gewöhnliche charakter
darstellung ist wie man sie seit den 80er kennt.
 
Emotionen in Videospielen gibt es schon seit dem Atari.

Es hängt vom Menschen selbst ab... Ob derjenige eine brauchbare Phantasie hat oder nicht.


:)

Das sind genau meine gedanken gewesen ....


Mann könnte nun weiter ausführen , das emotionen extra eingebaut werden MÜSSEN , da den viele menschen keine oder nur noch geringe Fantasiemöglichkeiten haben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Was hat das mit Phantasie zu tun. Wenn du z.b. in ehct vor deinen Augen ein stebendes Kind siehst, dann musst du doch auch nicht wirklich große Phantasie haben um etwas zu fühlen oder?
 
Was hat das mit Phantasie zu tun. Wenn du z.b. in ehct vor deinen Augen ein stebendes Kind siehst, dann musst du doch auch nicht wirklich große Phantasie haben um etwas zu fühlen oder?

Krasses beispiel ... aber es stimmt .... normale Menschen können soetwas nicht ertragen.
Nimm aber die gleiche situation in einem Spielfilm ...... den meisten juckt nicht mal der Arsch.
 
Krasses beispiel ... aber es stimmt .... normale Menschen können soetwas nicht ertragen.
Nimm aber die gleiche situation in einem Spielfilm ...... den meisten juckt nicht mal der Arsch.
Sicherlich aber in Spielen ist das noch wesentlich schlimmer. Und nur ein wirklich geringer Teil der Spieler fühlt auch nur etwas.

Bei Heavy Rain ist es bisher so, dass die jounalisten, die es wirklich anspielen können (nicht nur die komische Shoppingszene) gar nicht anders können als mitzuufühlen. Hier mal ein beispiel von der gamepro das ich gerade gefunden habe.


What would you do to rescue your child from a cold-blooded serial killer? Heavy Rain puts you in that intense situation from the perspective of four playable characters with very different lives. Each character is more realistic, more human than any game character you've ever seen. These characters have emotions, suffer from ailments, and have one thing in common: They're all searching to save your son from the origami killer.

At GamesCom, we met Ethan, one of the four playable characters in Heavy Rain and the most important. Ethan is a broken man filled with guilt and sadness. Two years ago, Ethan lost one of his sons in a shopping mall. He witnesses his son leave the mall and run into the street where he is hit by a car and killed. This emotional scene is completely playable as you'll fight against the crowd to catch up with Ethan's son. Fast forward two years after the accident, Ethan is a single father left to raise his remaining son, Shaun. Shaun is crucial to the story of Heavy Rain as he will be the origami killer's next victim.

In our demo, we did not see Shaun's kidnapping or Ethan's desperate struggle to locate his son and find the origami killer. Instead, we were shown a playable scene that establishes the broken relationship between father and son. In this scene, Ethan picks up Shaun from school and they go home to watch TV, make dinner, and go to sleep. Again, this is all playable and it can be played however you choose.

Playing this scene stresses the emotional distance and detachment between Ethan and Shaun. They barely talk, and you can further distance yourself from Shaun or vice versa try to take care of him. A chalk board reminds Ethan that Shaun should have a snake around 4:30PM, do homework at 6:00PM, eat dinner at 8:00PM, and be in bed shortly after. Time does advance in this scene, and what you do with that time is up to you. You can be a caring father or completely ignore Shaun's needs. If you ignore him, he'll help himself to snacks, continue to watch TV, and eventually fall asleep on the couch. Or you can talk to Shaun about his day, school, and homework. You can even grab chips for him to snack on and make a microwaveable dinner. Then putting him to bed with his favorite teddy bear really attaches you to both of these characters.

It's like watching a movie, but you're in control of what the actors do. For example,we watched in awe as Ethan noticed Shaun was sneezing, a sign that a cold might be coming on. He went upstairs, grabbed medicine from the bathroom cabinet, and gave it to Shaun. You don't have to do this. You don't have to do anything at all if you choose. Shaun can be forced to finish his homework and go straight to bed without being rewarded with more TV, but he will hate you for it. Oppositely, Ethan will kiss Shaun goodnight if you help him with homework, cook dinner, and let him watch a little more TV. What's more are how many options you have at all times. Another example is leaving Shaun to fall asleep in front of the couch and you can carry him to bed. The choice is yours as you command the actors of Heavy Rain, the closest thing to an interactive movie we've ever seen.

..... (Shoppingszene die auch auf der GC spielbar war)

That concluded our demo of Heavy Rain and we left the room totally stunned. It was like seeing an intense, thought-provoking movie like Eternal Sunshine of the Spotless Mind, all we wanted to do was discuss the implications of a game like this on the interactive movie level. Because that's what Heavy Rain is, the first interactive movie.
http://www.gamepro.com/article/previ...ractive-movie/

Und genau sowas meine ich. Die leute, die es spielen können einfach nciht anders als mitzufühlen. Deswegen auch mein "krasses" Beispiel mit dem Kind. Ich glaube keiner würde das wirklich kalt lassen.
 
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