Onkel Willie, was ist eigentlich eine "Engine"...?

- Haben Entwickler die Möglichkeit die Engine umzuschreiben?
- Sachen wie AO, GI etc., sind die in der Engine vorhanden oder muss das der Entwickler selber einfügen?
 
Vielleicht gehst du nochmal ein wenig darauf ein warum Programm X auf Konsole A und B verschieden gut läuft, obwohl beide mehr oder weniger gleichwertig sind. Ich meine das kann man nur herauslesen wenn man sich sowieso damit auskennt.

Ansonsten: ThumbsUp!
 
- Haben Entwickler die Möglichkeit die Engine umzuschreiben?
Teilweise. Manche Engines haben Plugin-Schnittstellen, um zumindest Erweiterungen zur Engine schreiben zu können. Bei anderen Engines bekommt man immer den kompletten Quellcode, und kann nach Belieben Änderungen vornehmen, oder man kann den Quellcode unter bestimmten Voraussetzungen bekommen (monetär oder durch Beziehungen). Bei wieder anderen Engines bekommt man den Quellcode generell nicht, muss also mit dem Featureset zurecht kommen, das drin ist.

- Sachen wie AO, GI etc., sind die in der Engine vorhanden oder muss das der Entwickler selber einfügen?
Hängt von der Engine ab. Viele Lichteffekte wie GI und AO kann man aber in die Lightmaps backen, und Lightmaps unterstützt so ziemlich jede moderne Engine - und wenn nicht, gibt's Wege, diese Einschränkung zu umgehen. ;)


Vielleicht gehst du nochmal ein wenig darauf ein warum Programm X auf Konsole A und B verschieden gut läuft, obwohl beide mehr oder weniger gleichwertig sind. Ich meine das kann man nur herauslesen wenn man sich sowieso damit auskennt.
Das ist einfach: Entweder ist die Laufzeitumgebung nicht gut für die entsprechende Plattform optimiert, oder die Plattform ist insgesamt oder in einem entsprechenden Bereich schwächer bzw. die Assets sind überdimensioniert. ;)
 
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cooler thread. danke Wsippel :Goodwork:

Leider wirds sowieso so sein, dass trotzdem viele hier Engines zum bashen benutzen :neutral:

Dennoch nice :-)
 
Du sagst, dass das meiste von den Assets abhängt...also wie gut es aussieht.

Das heisst also: Wenn man 30Mio in Content etc. investiert, hat man am Ende das grafisch beste Spiel?
 
Du sagst, dass das meiste von den Assets abhängt...also wie gut es aussieht.

Das heisst also: Wenn man 30Mio in Content etc. investiert, hat man am Ende das grafisch beste Spiel?

was verstehst du unter contents?? was haben zusatzinhalte mit der grafik zutun?
 
Du sagst, dass das meiste von den Assets abhängt...also wie gut es aussieht.

Das heisst also: Wenn man 30Mio in Content etc. investiert, hat man am Ende das grafisch beste Spiel?
Nö. Weil's schon teurere Spiele gab - ca. $70 Mio dürften aktuell die Oberkante sein. Aber grundsätzlich stimmt's. Wobei natürlich extrem viel davon abhängt, wie gut die künstlerische Leitung ist.


was verstehst du unter contents?? was haben zusatzinhalte mit der grafik zutun?
"Content" sind alle Inhalte eines Spiels. Eigentlich. Also auch die 3D Modelle und Texturen, beispielsweise.
 
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Schöner Fred :goodwork:

Wird aber leider wenig am "Die UE3 ist dunkel und kann nur Muskeln!1elf! Gehabe ändern ;)

Aber dennoch danke ^^

Naja, dieser Gedanke ist halt naheliegend, wenn man manche UE3 Spiele vergleicht ;) Bah dieser übertrieben nasse Glanzeffekt :( Also sind zukünftig nur noch die Entwickler schuld.

Dachte auch erst, dass Resi 5 auf der UE3 läuft ;)
 
Nett zusammengestellt, wenn auch stark vereinfacht. An viele Punklte kann man hier anecken oder wiederspruch einlegen, aber so kleinlich will ich jetz mal nicht sein, da es ohne Vorkenntnisse der Leser schwierig wäre die ganze Materie zu erklähren :)

PS: Das mit dem 'Glanz/plastkeffekt' bei vielen spielen ist ein generelles problem wie momentan lighting erstellt/simuliert wird. Hier kann die engine nur bedingt was machen, da gerade diese berechnungschritte fest in die hardware integriert sind (siehe dx9/10 chips etc.). ebenso sind viele shader fest integriert, allerdings heißt das nicht das man z.b. dx10 effekte auf einer dx9 karte machen kann, allerdings muss dann hier ein eigener shader geschrieben werden und man kann nicht auf die vorgefertigten von dx zugreifen, das spahren sich viele entwickler und sagen halt das man dafür dx10 karten braucht ;)
 
Also wenn ichs richtig verstehe, dann ist die Engine ja nicht für Sachen wie Shader oder Texturen zuständig. Aber für die nicht Darstellung, oder? Also dynamische Lichtquellen könnten z.B. nicht nur mit der Tool-Chain erstellt werden?

Warum haben dann eigentlich (fast) alle UE3 Spiele eine sehr ähnliche Optik? Greifen die Entwickler auf ähnliche Assets zurück?
 
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@ Wsippel
Frage:

Wieso kann man trotzdem alle UE3 Engine Spiele auf den ersten Blick erkennen? Z.B. bei Lost Odyssey oder The Last Remnant erkennt man sehr schnell eine gewisse Ähnlichkeit zu Gears. (Optisch gesehen)
 
Frage:

Wieso kann man trotzdem alle UE3 Engine Spiele auf den ersten Blick erkennen? Z.B. bei Lost Odyssey oder The Last Remnant erkennt man sehr schnell eine gewisse Ähnlichkeit zu Gears. (Optisch gesehen)
Liegt in erster Linie am Beleuchtungsmodell.
 
Weil hier immer rumgehated wird und die ganzen Pseudo-Fachmänner aus ihren Löchern gekrochen kommen, die Fachbegriffe nutzen ohne ihre Bedeutung zu kennen und die hier im War endlich mal eins auf die Mütze kriegen. :D
 
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