PS3 Uncharted: Drakes Schicksal

Wenn das spiel wieder kurz sein würde wie HS oder man in nur 10h das spiel durch hat, wäre ein MP mode sicher von nutzen

hat einem MGS1 die 3h spielzeit geschadet? oder war es jetzt ein schlechtes game weil es keinen MP bot?

ich bin ehrlich froh das es auch noch games gibt die sich auf den SP konzentrieren und die spielzeit nicht durch einen halbherzigen MP in die höhe treiben wollen!
 
MGS zeiten, waren auch andere zeiten. OK bei MGS 3 hat mich die Kurze spielzeit auch nicht gestört, da ich es in jede schwierigkeitsgrad gespielt habe. Und MP hat mir da auch nicht gefehlt. Aber so ein Spielerlebnis wie MGS 1-3 findes du bis jetzt noch bei keinem anderen spiel, und das es Drake auch schaft mich wie MGS zu überzeugen, glaube ich auch weniger. Obwohl ich glaube es wird dieses jahr das beste PS3 spiel überhaupt. Aber gegen einen MGS wird es nie ran kommen.
Und heutzutage ist es eh nie schlecht, wenn man zur abwechslung einen Spiel mal in MP mode spielen kann.
 
Zuletzt bearbeitet:
Seh ich schon genauso wir ihr, aber wenn das Spiel fertig is bzw. erschienen is und nachträglich noch per Onlineupdate ein kleiner (T)DM MP dazu geaddet wird, hätt ich jetzt auch kein Problem damit :D
 
ein aufgesetzter mp würde genauso schief gehen wie bei darkness.

Ja da muss ich dir voll zustimmen lieber kein MP als so ein halbherzig hingerotztes Teil wie bei The Darkness.

Zu Uncharted da hoffe ich schon das das Spiel in ähnliche Spielzeit Regionen wie zum Beispiel Bioshock oder Resistance kommt und das ebenfalls ohne langweilig zu werden.
 
Ich sehe es ehrlich gesagt so: Lieber ein kurzes Spiel á la Heavenly Sword oder Halo 3, dass man dann gerne nochmal spielt, als ein längeres Spiel, dass dann aber auch seine Längen (was´n Wortspiel ;-)) hat. Und IMHO gibt es nur sehr wenige lange Spiele, die sich auf einen Flutsch ohne langweilige Passagen durchspielen lassen.
 
Ich sehe es ehrlich gesagt so: Lieber ein kurzes Spiel á la Heavenly Sword oder Halo 3, dass man dann gerne nochmal spielt, als ein längeres Spiel, dass dann aber auch seine Längen (was´n Wortspiel ;-)) hat. Und IMHO gibt es nur sehr wenige lange Spiele, die sich auf einen Flutsch ohne langweilige Passagen durchspielen lassen.

seh ich komplett anders:

mir ist in den letzten jahren kein einziges singleplayer-spiel untergekommen (multi interessiert mich garnicht), das ich ein zweites mal anfassen würde. früher konnte ich ein spiel auch öfters spielen, jetzt hab ich soviele andere dinge zu erledigen, dass mir ein weiters mal zocken wie zeitverschwendung vorkommt.

geschmäcker halt.
 
seh ich komplett anders:

mir ist in den letzten jahren kein einziges singleplayer-spiel untergekommen (multi interessiert mich garnicht), das ich ein zweites mal anfassen würde. früher konnte ich ein spiel auch öfters spielen, jetzt hab ich soviele andere dinge zu erledigen, dass mir ein weiters mal zocken wie zeitverschwendung vorkommt.

geschmäcker halt.

naja frames meinte eher... ein kurzes knackiges spannendes game was man gerne durchspielt als ein künstlich in die länge gezogenes game wo man froh ist wenn es endlich vorbei ist
 
naja frames meinte eher... ein kurzes knackiges spannendes game was man gerne durchspielt als ein künstlich in die länge gezogenes game wo man froh ist wenn es endlich vorbei ist

nein, er redet ja auch von mehrmals spielen. und das kommt bei mir nicht in frage. da kann das spiel noch so gut sein.

daher ist eine sehr kurze spielzeit für mich schon ein ko-kriterium beim kauf.

freischaltbare dinge reizen mich einfach nicht.
 
Freischaltbare Sachen jucken mich auch nicht. Aber wenn mir ein Level, eine Mission oder sonstwas gut gefallen hat, spiel ich es immer wieder gerne. Hab bei Heavenly Sword oder Lair auch schon zig Missionen nochmal gespielt und locker bisher nochmal die Hälfte der normalen Spielzeit damit verbracht.

Ist halt eine Geschmacksfrage.
 
Ein paar worte vom Entwickler^^


Hello again! The countdown is on and we are only two weeks away from a Gold Master. We’re down to the point where every minute matters. The QA departments are working around the clock (and around the globe … in Europe and Japan) looking for any last bugs that we need to get cleaned up before we can ship.
Things are hectic around our studio as we’re trying to juggle several tasks at once. Not only are we trying to wrap up production on the game, but we’re also working frantically on helping with the package design and the strategy guide as well. We’ve also scheduled one last impromptu focus test this weekend in our office so that we can check to make sure that any of the last minute tweaks we’ve made to certain aspects of the game haven’t thrown off any of the previous game balance tuning that we’ve done.
Richard Lemarchand was up North in the Bay Area doing a whirlwind media tour on Thursday and Friday of last week. He stopped by the offices of many magazines and websites to show off the latest build of the game and to give some last minute updates before we send off the final disc for review. Be sure to keep an eye out for coverage and gameplay footage online. This preview from IGN is one of the first I’ve spotted.
We’re also preparing to create another trailer to be released in the coming weeks. Taylor Kurosaki, our video editor, is working on selecting the music to use in the next one and planning out the flow and the structure to tease the story just enough without giving too much away.
The final mixes of sound, music and dialog are all being added to our cinematics and it’s really coming together nicely. We’re also getting back all of our localized assets so that we can ship Uncharted simultaneously around the world in 13 languages!

Udn noch was zur länge

Hey guys,

So I see a lot of questions about the length of the game. It’s always a tricky question to answer since people’s skill levels vary so much. But I think it’s safe to say that it would be hard to finish it the first time in less than 10 hours. And I think a much more average play time is probably closer to 12. We have 3 selectable difficulty levels from the start of the game (Easy, Normal, and Hard) and one that is unlockable (Crushing!), so you can decide how much of a challenge you want. We’ve also made it possible to change your difficulty setting mid-game, so if you feel you made a mistake a couple of hours in, you can switch without having to start over.

And as for replayablity, we have a bunch of hidden treasure to search for throughout the environments and Medal Points you can earn by showing off your skills as you play the game. These can all be used to unlock some pretty cool secrets (concept art, behind the scenes movies, skins, cheats, etc.)

Hope that answers you questions!
Also mir reicht das vollkommen solange es genial gemacht ist^^

oh und noch ein Bild^^

1518111410_9b8baa247c_o.jpg
 
noch was zum tearing und dem Build aus dem Beind the scenes Video^^

Hi again,
The screen tearing in the behind the scenes video is largely gone. The footage in those videos is soooo old (it makes me cringe!). Believe it or not the game looks even better now! Our game is locked to 30 FPS, so if the game is running faster than that, no tearing. Occasionally, when the framerate drops, we will swap the frame buffers mid-render creating a tear. We do this, so that the framerate doesn’t drop instantly to 20 FPS which is what we’d have to do to prevent the tearing. Instead we wait until the tear is going to happen near the top of the screen or the very bottom so you aren’t as likely to notice. In any event, the framerate is now stable so it’s not something that we have to do too often.
And as for configurable controls, we obviously let you adjust your aiming axis preferences (and sensitivity) but we didn’t expose any button remapping. We spent a lot of time mapping the huge number of actions that Drake can perform to the fewest possible buttons. Opening that up for remapping would have been a can of worms and something that we didn’t think it necessary to tackle.
 
ok das tearing ist also nicht ganz verschwunden aber sehr unwahrscheinlich und wenn dann nur ganz oben bzw. unten am screen falls dem so zutrifft werd ich damit leben können :D
 
Eines gefällt mir aber nicht: Schaut mal, wie er die Waffe hebt... finde es total bescheuert, man schießt mit Sturmgewehren nicht so locker flockig, die muß man an die Schulter drücken... und sieht zudem total dämlich aus.
 
Eines gefällt mir aber nicht: Schaut mal, wie er die Waffe hebt... finde es total bescheuert, man schießt mit Sturmgewehren nicht so locker flockig, die muß man an die Schulter drücken... und sieht zudem total dämlich aus.

Naja Drake ist wahrscheinlich kein ausgebilderter Soldat und man kann mit Sturmgewehren schon so schiessen nur ist die Frage ob man auch etwas trifft...^^
 
Naja Drake ist wahrscheinlich kein ausgebilderter Soldat und man kann mit Sturmgewehren schon so schiessen nur ist die Frage ob man auch etwas trifft...^^

jo vor allem die modernen sturmgewehre haben einen kaum spürbaren rückschlag aber ohne anlegen an die schulter oder mit hilfe eines laserpointers kann man so unmöglich genau zielen!
 
Eines gefällt mir aber nicht: Schaut mal, wie er die Waffe hebt... finde es total bescheuert, man schießt mit Sturmgewehren nicht so locker flockig, die muß man an die Schulter drücken... und sieht zudem total dämlich aus.
lass mich raten, du regst dich auch über jeden rambo-film auf, in dem gewehre die man kaum mit zwei händen halten kann, locker flockig in einer hand abgefeuert werden. ;)

das ist ein actionspiel, kein waffensimulation, es wird so gestaltet, dass es cool aussieht. der wird beim motioncapturing auch mit einer spielzegwaffe rumgelaufen sein.
 
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