Xyleph
L99: LIMIT BREAKER
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genau das selbe is mir auch schon aufgefallen das zb.: die ps3 eigenen games deutlich besseres lighting haben als die multigames (kann es leider nur damit vergleichen hab ja keine 360).
du sprichst doch von FP16 vs. FP10 oder?
wo sind hier die unterschiede zu finden? also wie würde mann das einem Laien wie mir erklären?
sind da mehr abweichungen drinn, softere abweichungen? öfter einsetzbar?
das würd mich wirklich mal interessieren![]()
FP16 bedeutet genaugenommen das man für jeden Kanal ( Rot, Grün, Blau, Alpha/transparenz, aus denen wird ein Pixel gebildet ) 16bit für Fließkommazahlen zur Verfügung hat, insgesammt also für einen Pixel 64bit, weil 16 Rot + 16 Grün + 16 Blau + 16 Alpha = 64. FP10, das ist ein ATI exklusives Format, stellt für Rot, Grün, Blau jeweils 10bit zur verfügung, für den Alphakanal 2bit, insgesammt also 32bit.
Umso höher die Bitanzahl für ein Kanal ist, umso genauere Konstrastverhältnisse kann man darstellen, dies ist wichtig weil bsw Schwarz nicht gleich Schwarz ist, es gibt ja abermillionen verschiedene Helligkeitsstufen, Konstrastverhältnisse, und umso mehr man einem Pixel also zur Verfügugn stellt, umso mehr Helligkeitsstufen kann man darstellen.
Ab dem FP16 spricht man von HDRR, FP10 ist genaugenommen kein HDRR.
Lustig daran ist, das man der PS3 immer vorgeworfen hat das sie kein MSAA+HDRR darstellen kann, die 360 kann aber von der Hardware gar kein HDRR ;-)
Sie hat zwar Einheiten um den RGB Kanal im FP16 dastellen zu können, aber im Alphakanal kann sie nur ganze Zahlen ( also kein FP, was für Floadpoint, also Fließkommazahlen steht ), womit richtiges FP16 HDRR auf ihr gar nicht möglich ist.
Ich hoffe ich konnte es ungefähr erklären damit du es nachvollziehen kannst, und so wie ich die Materie überhaupt verstanden habe

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