Unsere Kollegen von Gamespot hatten die Möglichkeit, ein Interview mit Cameron Ferroni zu führen, der seit 1999 an der Entwicklung der Xbox und auch maßgeblich an der Entwicklung von Xbox Live beteiligt war. Dabei konzentrierte man sich vor allem auf den erst kürzlich in Amerika gestarteten Online-Service, in den auch einige deutsche Xbox-Spieler mittlerweile integriert sind. Wir haben die wichtigsten Antworten für euch zusammengefasst:
Der Launch von Xbox Live ist in den USA äußerst erfolgreich gelaufen. Viele Geschäfte melden bereits den Ausverkauf der Starter Kits und auch die Xbox Live-kompatiblen Spiele sind vermehrt über die Ladentheke gewandert. Die Erwartungen an Xbox Live wurden bisher voll erfüllt, wollte man in diesem Jahr nur rund 100.000 Xbox Live Spieler online bringen, was bereits jetzt deutlich überschritten wurde.
Bisher konnte man nicht feststellen, dass limitierte Breitbandzugänge die Verkäufe bei Xbox Live wesentlich behinderten. Da in Zukunft einige Anbieter von Breitbandzugängen über spezielle Konditionen für Xbox Live-Spieler nachdenken, sieht man in diesem Bereich auch weiterhin keine Probleme. (Anm.d.Red: Diese Aussage bezieht sich auf den amerikanischen Markt.)
Der Grund, warum gemoddete Konsolen von Xbox Live ausgeschlossen wurden, liege hauptsächlich darin, so Ferroni, ein Netzwerk zu schaffen, in dem das Cheaten und das Hacken möglichst wirksam verhindert wird. Man hat Erfahrungen, nach denen 80 Prozent der Spieler aufhören, online zu spielen, wenn zehn Prozent der anderen Spieler anfangen, Cheats zu benutzen. 98 Prozent der Spieler befürworten den Schritt von Microsoft, aggressiv gegen Modchips vorzugehen.
Die Bandbreiten-Probleme mit Unreal Championship sind vielmehr auf die derzeitige Netzsituation und die Rahmenbedingungen von Breitbandzugängen zurückzuführen als auf den Xbox Live-Service. Eine normale Verbindung mit einem Kabelmodem sei nicht sonderlich gut dafür geeignet, ein Unreal Championship-Spiel für 16 Spieler zu hosten. Deshalb versuche man, die Verbindung der Spieler zu analysieren und eine Empfehlung auszugeben, für wie viele Leute man als Host geeignet ist. Wer mehrere Spieler ins Boot holen will als empfohlen wurden, der muss mit Performance-Einbußen rechnen. Außerdem gebe es teilweise Probleme mit Spielern, die via Router Xbox Live nutzen. Das sei aber kein spezifisches Problem von Xbox Live, sondern ist auch an PCs ein altbekanntes Problem. Deshalb wolle man vor bestimmten Routern warnen, so dass es mittelfristig zu weniger Problemen kommen wird. Darum wird man in Zukunft weiterhin viel Aufmerksamkeit der Router Compatibility Liste widmen. Wie viele Spiele von Microsoft selbst gehostet werden, hängt davon ab, wie stark die User den Bedarf an Spielen abdecken können.
Generell wird man in den nächsten Wochen und Monaten (Jahren?) die User Community sehr genau beobachten und danach beurteilen, bei welchen Spielen und in welchem Umfang es nötig wird, dass Microsoft selbst die Spiele auf eigenenen Servern hostet. Im Idealfall würde sich die Community selbst regulieren, Microsoft werde jedoch auch dafür sorgen, dass tadelloser Spielegenuss möglich sein wird.
Mittlerweile sind bei Microsoft zahlreiche Vorschläge eingetroffen, die sich damit beschäftigen, das Onlinespielen noch komfortabler zu machen. Dazu gehört nicht nur das Umsetzen völlig neuer Ideen, sondern auch die Verbesserung von bereits Bestehendem. So werde man sich unter anderem dem Wunsch annehmen, dass die User bei allen Spielen sehen, wer gerade spricht etc. Erst danach wird man sich neuen Features widmen, wie etwa dem Offline Messaging, Turnieren, Clanbildung, der Möglichkeit, eigene Daten mit anderen Xbox Live-Spielern zu teilen und vielem mehr.
http://gamespot.com/gamespot/stories/news/0,10870,2898594,00.html
Der Launch von Xbox Live ist in den USA äußerst erfolgreich gelaufen. Viele Geschäfte melden bereits den Ausverkauf der Starter Kits und auch die Xbox Live-kompatiblen Spiele sind vermehrt über die Ladentheke gewandert. Die Erwartungen an Xbox Live wurden bisher voll erfüllt, wollte man in diesem Jahr nur rund 100.000 Xbox Live Spieler online bringen, was bereits jetzt deutlich überschritten wurde.
Bisher konnte man nicht feststellen, dass limitierte Breitbandzugänge die Verkäufe bei Xbox Live wesentlich behinderten. Da in Zukunft einige Anbieter von Breitbandzugängen über spezielle Konditionen für Xbox Live-Spieler nachdenken, sieht man in diesem Bereich auch weiterhin keine Probleme. (Anm.d.Red: Diese Aussage bezieht sich auf den amerikanischen Markt.)
Der Grund, warum gemoddete Konsolen von Xbox Live ausgeschlossen wurden, liege hauptsächlich darin, so Ferroni, ein Netzwerk zu schaffen, in dem das Cheaten und das Hacken möglichst wirksam verhindert wird. Man hat Erfahrungen, nach denen 80 Prozent der Spieler aufhören, online zu spielen, wenn zehn Prozent der anderen Spieler anfangen, Cheats zu benutzen. 98 Prozent der Spieler befürworten den Schritt von Microsoft, aggressiv gegen Modchips vorzugehen.
Die Bandbreiten-Probleme mit Unreal Championship sind vielmehr auf die derzeitige Netzsituation und die Rahmenbedingungen von Breitbandzugängen zurückzuführen als auf den Xbox Live-Service. Eine normale Verbindung mit einem Kabelmodem sei nicht sonderlich gut dafür geeignet, ein Unreal Championship-Spiel für 16 Spieler zu hosten. Deshalb versuche man, die Verbindung der Spieler zu analysieren und eine Empfehlung auszugeben, für wie viele Leute man als Host geeignet ist. Wer mehrere Spieler ins Boot holen will als empfohlen wurden, der muss mit Performance-Einbußen rechnen. Außerdem gebe es teilweise Probleme mit Spielern, die via Router Xbox Live nutzen. Das sei aber kein spezifisches Problem von Xbox Live, sondern ist auch an PCs ein altbekanntes Problem. Deshalb wolle man vor bestimmten Routern warnen, so dass es mittelfristig zu weniger Problemen kommen wird. Darum wird man in Zukunft weiterhin viel Aufmerksamkeit der Router Compatibility Liste widmen. Wie viele Spiele von Microsoft selbst gehostet werden, hängt davon ab, wie stark die User den Bedarf an Spielen abdecken können.
Generell wird man in den nächsten Wochen und Monaten (Jahren?) die User Community sehr genau beobachten und danach beurteilen, bei welchen Spielen und in welchem Umfang es nötig wird, dass Microsoft selbst die Spiele auf eigenenen Servern hostet. Im Idealfall würde sich die Community selbst regulieren, Microsoft werde jedoch auch dafür sorgen, dass tadelloser Spielegenuss möglich sein wird.
Mittlerweile sind bei Microsoft zahlreiche Vorschläge eingetroffen, die sich damit beschäftigen, das Onlinespielen noch komfortabler zu machen. Dazu gehört nicht nur das Umsetzen völlig neuer Ideen, sondern auch die Verbesserung von bereits Bestehendem. So werde man sich unter anderem dem Wunsch annehmen, dass die User bei allen Spielen sehen, wer gerade spricht etc. Erst danach wird man sich neuen Features widmen, wie etwa dem Offline Messaging, Turnieren, Clanbildung, der Möglichkeit, eigene Daten mit anderen Xbox Live-Spielern zu teilen und vielem mehr.
http://gamespot.com/gamespot/stories/news/0,10870,2898594,00.html