Videospiele in der Gesellschaft --- [Studien]

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Hoovey

L13: Maniac
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...das soll jetzt der TREAD zu den ganzen Videospielstudien sein :) .
Schließlich gibt es ja immer wieder mal positive Nachrichten dazu :) .
Ich hoffe es kommen auch noch ein paar ältere News hinzu.
Damit man so den Überblick behält, was in der Gesellschaft gerade so IN is :happy4: ;) .
BITTE NUR STUDIEN und keine - z.B. Stoiber findet Nintendo dufte :lick: :happy4: oder so ;) .





Studie bestätigt: Videospiele sind gut für die Augen
von Gregory am 09.02.2007, 12:01 Uhr

Manch einer wird es vielleicht für einen Scherz halten oder aufgrund eigener Erfahrungen
die Meldung auch nach der Lektüre dieses Textes nicht glauben, aber wie eine Studie amerikanischer
Forscher nun bestätigt hat, sind Videospiele gut für die Augen.
So besagt die Studie, dass Videospieler, die über den Verlauf eines Monats ein paar
Stunden pro Tag an Pad und Bildschirm hängen, ihre Sicht um ca. 20% verbessern.
"Actionspiele verändern den Weg wie das Hirn visuelle Informationen verarbeitet",
so Professor Daphne Bavelier der University of Rochester.

"Solche Spiele bringen das menschliche visuelle System an seine Grenzen und
das Gehirn passt sich dementsprechend an. Dieser Lernprozess verlagert sich im Nachhinein
auch auf andere Aktivitäten und Situationen des alltäglichen Lebens."

Als 'Versuchskaninchen' wurden College Studenten ausgewählt, die im Jahr vor
den Tests kaum Videospiele gespielt hatten. Für die Studie wurden ihre Augen
mit klassischen Methoden getestet. Nach diesem ersten Test wurden sie in zwei Gruppen
eingeteilt; die eine Gruppe beschäftigte sich mit Shoot'em Up-Spielen, während die
andere Gruppe optisch weniger komplexe Spiele vorgesetzt bekam. Nach der Testphase
wurden die Augen erneut untersucht - die Gruppe der Shoot'em Up-Spieler schnitt
beim Test nun deutlich besser ab als die andere Gruppe.

Quelle: neXGam





...zockt also noch mehr :eek3: ;) .
 
gleiches institut, mir ist aber vor allem der fette bereich wichtig:


Action-Spiele sind gut für die Augen
Schnelle Action-Spiele verändern die menschliche Wahrnehmung und Sehfähigkeit - und zwar zum Positiven hin.



Computerspiele steigern die Reaktionszeit von Augen und Gehirn.
Dass Ballergames und "Killerspiele" die Reaktionsfähigkeit verbessern ist bekannt. Laut einer Studie der New Yorker Rochester Universität wird aber auch die Sehfähigkeit selbst deutlich erhöht. "Vor allem schnelle Video-Spiele verändern die Art und Weise, wie unser Gehirn visuelle Informationen verarbeitet", erklären Shawn Green und Daphne Bavelier vom Department of Brain and Cognitive Sciences des Center for Visual Science der University of Rochester.

Der Testablauf: Die Teilnehmer unterzogen sich einem Seh-Test, ähnlich einem Test beim Augenarzt. Danach wurden sie in zwei Gruppen eingeteilt: Die eine spielte täglich schnelle Ballerspiele, die andere Gruppe beschäftigte sich mit weniger intensiven Spielen. Nach einem Monat wurden die Augen erneut geprüft, und die Gruppe der Action-Spiele zeigte deutliche Verbesserungen der visuellen Wahrnehmung.

"Diese Spiele treiben das menschliche Sicht-Zentrum ans Limit und das Gehirn passt sich daran an. Dieser Lern-Prozess überträgt sich auf die Tätigkeiten in unserem täglichen Leben", so Daphne Bavelier.

quelle:
http://www.gmx.net/de/themen/computer

hmpf, es handelt sich um exakt das gleiche... aber meins klingt besser :) ist außerdem nicht von ner spieleseite!
 
Studie: Gewalt-Spiele am Computer machen aggressiv

Eine neue Studie dürfte die Diskussion um die Wirkung von Gewalt-Spielen am Computer neu anheizen: Nach einer Studie von zwei Psychologen der Universität Bochum machen "gewalthaltige Computerspiele" Kinder "unter bestimmten Umständen aggressiv." Die Studie wird voraussichtlich im Frühjahr 2001 veröffentlicht.

Clemens Trudewind und Rita Steckel von der Arbeitsgruppe für Motivations- und Emotionspsychologie der Universität Bochum untersuchten 280 Kinder. Bei den untersuchten 8- bis 14-Jährigen meinen die Autoren deutlich festgestellt zu haben, dass das "Einfühlungsvermögen für Mitleid erregende Bilder" unterschiedlich ausgeprägt ist – je nach Bindungssicherheit der Kinder zu den Eltern und je nach Inhalt eines zuvor gespielten Computerspiels.

Von Oktober 1998 bis Mai 1999 hatten die Wissenschaftler die Daten von 280 Kindern zwischen 8 und 14 Jahren erhoben: An zwei Bochumer Grundschulen und einer Gesamtschule wurden insgesamt 153 Jungen und 127 Mädchen befragt, in einem Versuchsraum einem von drei unterschiedlichen Spielen zugewiesen (ein "gewaltfreies Spiel", ein leistungsthematisches "Problemlösespiel" und ein "Kampfspiel") und anschließend mit einem Bildersatz konfrontiert, der 96 positive sowie negative und belastende Bilder enthielt. Mit einer Elektrode am Zeigefinger sowie einer Videokamera zeichneten die Forscher die Reaktionen der Kinder auf diesen Bildersatz auf.

Gemessen wurde so die Desensibilisierung der Kinder für Mitleid erregende Bilder, zum Beispiel Menschen oder Tiere in Not, und zwar sowohl durch die Anzahl und Dauer der Betrachtung belastender Bilder als auch durch die physiologischen und mimischen Reaktionen der Kinder. Sie konnten selbst entscheiden, wie viele der Bilder sie sich wie lange ansehen wollten.

Nach dem "Kampfspiel" schauten sich die Kinder freiwillig mehr "belastende Bilder" an als nach den andere beiden Spielen. "Kinder mit sicherer Eltern-Kind-Bindung zeigten eine geringere emotionale Abstumpfung nach dem Gewalt-Spiel als unsicher gebundene Kinder", lautet eine der wichtigen Erkenntnisse aus der Studie. Etwa 15 Prozent der Unterschiede in der generellen Empathiefähigkeit, die bei den Kindern mit einem eigenen Test erfasst wurde, können die Forscher auf Variablen zurückführen, die direkt mit dem Umgang mit Computerspielen zu tun haben.

Gewalt-Spiele sollten daher nicht verharmlost werden, raten die Autoren. Intensive Erfahrungen mit solchen Spielen führten "dauerhaft zu einer Abschwächung der Empathiebereitschaft im Sinne einer emotionalen Abstumpfung". Dies beeinträchtige auch langfristig den wichtigsten Hemmfaktor für aggressives Verhalten. (wst/c't)
Quelle: heise
 
...ist schon etwas älter :) .





Studie: Videospiele werden zum akzeptierten Kulturgut
Wirtschaft / 23.08.2000 / 12:27

Klischee vom schüchternen und einsamen Spieler überholt

Laut einer unter dem Titel "Gaming in America Survey" von der amerikanischen
Forschungsgesellschaft The Strategy Group veröffentlichten Studie zum Thema Videospiele
und ihre Akzeptanz in der Gesellschaft werden Spiele zunehmend als Kulturgut akzeptiert.
Zudem steigt die Anzahl der Spieler stetig an, so planen etwa 22 Prozent der amerikanischen
Bevölkerung sich eine der neuen Konsolen von Sony, Microsoft oder Nintendo zuzulegen.

Die Studie, bei der insgesamt 2.000 Spieler befragt wurden, kommt zu dem Schluss,
dass Videospiele aus dem alltäglichen Leben nicht mehr wegzudenken sind und dass
Spielekonsolen schon bald ein üblicher Bestandteil eines jeden Wohnzimmers
sein könnten. Beschleunigt werde diese Entwicklung durch die Möglichkeit,
bestimmte Geräte wie die PlayStation 2 (PS2) auch als DVD-Player einsetzen zu können.
Viele Konsumenten werden eine Konsole daher primär als Film-Abspielgerät
erwerben und sie dann später auch als Spielemedium nutzen. Ein Vergleich
der hohen PS2-Konsolen- und anfangs niedrigen PS2-Spiele-Verkaufszahlen
sowie des deutlich gewachsenen Interesses an DVDs in Japan bestätigen dies.

Zudem räumt die Studie mit den gängigen Vorurteilen vom schüchternen, einsamen Spieler auf.
Laut den Umfrageergebnissen betreiben mehr als 40 Prozent aller befragten Spieler
Extremsportarten, und mehr als 50 Prozent bezeichnen sich selbst als abenteuerlustig.
Zudem sind die meisten Spieler jung, männlich und relativ finanzkräftig.

Auch das Online-Gaming gewinnt zunehmend an Popularität. Im Schnitt verbringen
die Spieler knapp 13 Stunden pro Woche im Internet und 6,5 Stunden pro Woche mit Online-Spielen.
Zu berücksichtigen ist, dass bei der Studie nur amerikanische Spieler befragt wurden,
die Ergebnisse also nur bedingt auf hiesige Gamer angewandt werden können
Quelle: golem
 
...auch schon etwas älter :) .

BITTE Quelle immer angeben !!!




Studie beweist: Videospiele vermitteln Sozialkompetenzen

17.03.05 (iBusiness) Eine aktuelle Studie widerlegt die landläufige These,
dass Video- und PC-Spiele aggressiv und gewalttätig machen.
Im Gegenteil: Videospiele helfen Heranwachsenden, Probleme zu bewältigen.
Quelle: ibusiness





Studie: Brutale Videospiele verringern logisches Denken
Freitag, 1. Dezember 2006

Untersuchung von Gehirnaktivitäten bei JugendlichenWashington (AFP) - Brutale Videospiele
verringern bei Jugendlichen die Hirnaktivitäten, die für logisches Denken und Selbstkontrolle
zuständig sind. Wie aus einer am Dienstag (Ortszeit) in den USA veröffentlichten
Studie hervorgeht, stimulieren gewalttätige Spiele die Hirnregionen für Gefühle und verringern
die Reaktionen in den Zonen, in denen das logische Denken und die Selbstkontrolle angesiedelt sind.

Ein Forscherteam der Universität von Indiana untersuchte für die Studie 44 Jugendliche im
Alter zwischen 13 und 17 Jahren ohne Verhaltensauffälligkeiten. Die eine Hälfte der Gruppe
spielte in einem halbstündigen Spiel die Hauptfigur in einem extrem brutalen Kampf,
die andere Hälfte spielte ein anspruchsvolles, gewaltloses Spiel. Bei der ersten Gruppe
wurde eine gesteigerte emotionale Erregung gemessen, bei der zweiten Gruppe war
der Hirnteil stimuliert, der für Konzentration und Selbstkontrolle zuständig ist.
Quelle: PCFreunde





Studie: Action-Videospiele schärfen Sehvermögen
US-Forscher sind auf einen positiven Nebeneffekt von häufigem Videospielen gekommen:
Actionreiche Spiele sollen nämlich das Sehvermögen des Spielers erheblich verbessern.

Daphne Bavelier und Shawn Green von der University of Rochester in New York haben erkannt,
dass Personen, die rund einen Monat lang einige Stunden pro Tag ein Action-Videospiel spielten,
um 20 Prozent besser Buchstaben bei einem Sehtest identifizieren konnten als die Kontrollgruppe.

"Nach nur 30 Stunden"
"Das Action-Videospiel zeigt Veränderungen in der Form an, wie unser Gehirn visuelle Informationen
verarbeitet", so Bavelier, Professorin für Kognitionswissenschaft, in einer Aussendung: "Nach nur 30 Stunden
zeigten die Spieler eine substanzielle Verbesserung in der räumlichen Auflösung ihres Sehens."

Das heißt, die Personen hätten Zeichen auf einer Sehtafel besser erkennen können,
auch wenn diese von einer Reihe von anderen Symbolen umgeben waren.

Einen Monat lang eine Stunde
Die Wissenschaftler testeten Collegestudenten, die im Jahr vor der Studie eher wenig Zeit an der
Konsole verbracht hatten.

Zu Beginn sollten sie die Orientierung des Buchstabens "T" in einer Gruppe von ablenkenden
Symbolen erkennen. Danach wurden zwei Gruppen gebildet: die eine spielte "Unreal Tournament"
für mindestens eine Stunde pro Tag. Die Kontrollgruppe spielte "Tetris" - ein Spiel, das eher motorische
Fähigkeiten als die visuellen herausfordert.

Nach rund einem Monat des
täglichen Spielens zeigten die "Tetris"-Spieler keine Verbesserung ihrer Sehfähigkeit. Die Spieler von
"Unreal Tournament" erfüllten hingegen die Aufgabe, die Orientierung des "T" möglichst schnell zu erkennen,
mit größerer Leichtigkeit bzw. Schnelligkeit.

storypart_232917.gif

Sehtest

Behandlung von Schwachsichtigkeit?
Personen mit Sehproblemen - wie etwa Schwachsichtigkeit (Amblyopie) - könnten über eine entsprechend
Rehabilitationssoftware in Form eines Actionspiels ihre Schwäche ausgleichen, vermuten die Wissenschaftler.

Ihre Studie erscheint demnächst in der Fachzeitschrift "Psychological Science".

[science.ORF.at, 06.02.2007]
Quelle: ORF





31.07.2006 - Psychologie
Abgestumpft durch Videospiele

Studie: Aggressive Computerspiele senken die Sensibilität für Gewalt im wirklichen Leben

Videospiele mit Gewalt und Aggression senken die Sensibilität gegenüber realer Gewalt.
Das haben amerikanische Psychologen in Tests an mehr als 250 Studenten
nachgewiesen, die sie mit authentischen Bildern von Streitereien, Schießereien
oder Kämpfen konfrontierten. Bei Probanden, die sich zuvor zwanzig Minuten lang
mit einem Gewaltvideospiel beschäftigt hatten, fielen typische Stressreaktionen
wie Herzklopfen oder Schwitzen deutlich geringer aus.


Für ihre Studie untersuchten die Wissenschaftler zunächst bei den 124 männlichen
und 133 weiblichen Probanden die physiologischen Basisdaten wie Herzschlag
und elektrischer Widerstand der Haut. Dann hatte ein zufällig ausgewählter
Teil der Teilnehmer zwanzig Minuten lang ein Videospiel mit gewalttätigem
Inhalt zu spielen, während sich die anderen mit einem Spiel ohne Gewalt beschäftigten.
Anschließend zeigten die Forscher den Probanden ein zehnminütiges Video mit
Polizeibildern, Szenen aus Gerichtsälen, Schießereien und Kämpfen und maßen gleichzeitig
den Herzschlag und die Stressreaktionen auf der Haut.

Diese Bilder realer Gewalt führten bei den Probanden nach dem aggressiven
Spielen zu deutlich geringeren Reaktionen als bei den Studienteilnehmern,
die ein harmloses Spiel gespielt hatten, ergab die Auswertung. Die Gewaltvideospiele
führten dazu,
dass sich die Nutzer an Gewalttätigkeit gewöhnten und daher weniger auf solche Bilder
reagierten, erklärt Studienleiter Nicholas Carnagey.

Generell führe die weite Verbreitung von Aggression in der Medienlandschaft
zu einer weitreichenden und systematischen Desensibilisierung gegenüber Gewalt,
so der Psychologe. Auch Spiele, die ohne Blut und andere realistische Details auskommen,
würden zu diesem Effekt beitragen, denn sie bewirkten bei den Spielern, mit Gewalt etwas
Positives zu assoziieren. In weiteren Studien wollen die Forscher nun herausfinden,
in welchem Maße auch andere Medien wie Filme und Fernsehsendungen zur Desensibilisierung
gegenüber Gewalt beitragen.
Quelle: wissenschaft





Studie: Videospiele erfüllen psychologische Bedürfnisse
von Bernd Kling: Freitag 29 Dezember 2006, 1:21

Es geht nicht einfach nur um Spaß - sondern um ein Gefühl von Leistung, Freiheit und sogar
sozialer Verbundenheit.

"Wir glauben, dass wir theoretisch tiefer eindringen müssen und nicht nur den Spielspaß
sehen sollten", erklärte der Motivationspsychologe Richard Ryan von der Universität Rochester.


Der Forscher befragten 1000 Gamer danach, was sie beim Videospielen hält. Es ging ihnen
aus motivationspsychologischer Sicht darum, was sie anzieht und das oft intensive und
andauernde Interesse erhält. Sie befragten dafür auch Gruppen von Spielern, die
unterschiedlichen Spielen zugeneigt sind, darunter ein Genre, das als "massively
multiplayer online" (MMO) bezeichnet wird und von manchen Branchenbeobachtern
als die Zukunft der Videospiele gesehen wird.

Die MMOs lassen Hunderte oder sogar Tausende von Spielern gleichzeitig miteinander
interagieren in einer beständigen Welt, deren Ereignisse sich auch weiter entwickeln,
während der Gamer nicht online ist. Insbesondere diese Spielform bereitete der
Studie zufolge "eine wesentliche Befriedigung, die ein Gefühl von Präsenz,
Spielgenuss und die Absicht zu weiterem Spiel befördert".

Es sei letztlich nicht der Spaß, der das Interesse des Spielers auf Dauer halten kann,
sondern "die Fähigkeit von Spielen, Gefühle von Eigenständigkeit, Befähigung und
Verbundenheit zu erzeugen".
(Nick Farrell/bk)
Quelle: the INQUIRER
 
Nintendo Wii: Macht Zocken fit :-?

Wer schon einmal Videos gesehen hat, in denen hektisch fuchtelnde Wii-Spieler ihren Controller versehentlich in Wände,
durch Fenster oder gleich in den Fernseher schleudern, ahnt es sicher schon: Mit dem Wii spielen kann auch Fit machen.
So viel Bewegung muss ja zu irgend etwas führen. Und wer schon einmal mehrere Stunden mit der Konsole gespielt hat,
weiß sicher, dass man durchaus Muskelkater bekommen kann. Eine Studie der Liverpooler John Moores Universität
hat nun den Kalorienverbrauch des Zockens näher untersucht. Mit beeindruckenden Resultaten: Kann man wirklich
über 12 kg im Jahr durch Zocken verlieren! Und das mit herkömmlichen Spielekonsolen.

Die Resultate der Forscher sprechen eine deutliche Sprache: Beim Videospielen mit einem normalen Controller werden
immerhin schon etwa 60 Prozent mehr Kalorien verbraucht als im Ruhezustand - also etwa beim Fernsehen.
Durch aktives Spielen mit dem Wii-Controller lässt sich der Verbrauch noch einmal um beeindruckende 40 Prozent
steigern. Bei rund 12 Stunden Spielzeit in der Woche kann man so 1830 Kalorien verbrennen. Auf das Jahr hochgerechnet
ergibt das dann die angeführten 12 kg. Allerdings sollten Knabbereien beim Zocken Tabu sein, sonst ist der leichte
Effekt wohl wieder dahin.

Auch keinen Hehl haben die Forscher aus einer offensichtlichen Tatsache gemacht: Aktive Bewegung im Freien ist auch
durch das Wii nicht zu ersetzen. Trotzdem ist die Studie interessant - gerade vor dem Hintergrund, dass Nintendo
angeblich eine 'Fit mit dem Wii'-Kampagne vorbereitet. Auch das DS ist uns mit 'Gehirnjogging' ja schon als Denkhilfe
angedreht worden.

von Jan Bojaryn in Entertainment | 20.02.2007
Quelle: idealo
 
Computerspielen als Diät
Die elektronische Unterhaltung muss gar nicht faul und fett machen, sagen Wissenschaftler

Cornelia Geissler

Computerspiele machen dumm, faul und dick. Darüber sind sich Experten aus Hirnforschung, Kinderheilkunde
und Medienpädagogik einig - zumindest, wenn es ums exzessive Spielen geht.
Das Hirn gewöhnt sich an vom Bildschirm vorgegebene Abläufe, und der Körper hat nicht viel mehr
zu tun, als die nebenbei gegessenen Chips zu verdauen. Und so gelten der Computer und seine Spielzeug-
verwandten vom Gameboy bis zur Playstation neben dem Fernseher als die Hauptverantwortlichen für die
Trägheit der heutigen Jugend.

Stimmt aber gar nicht, sagen jetzt britische Forscher: Beim Computerspielen kann man ordentlich
Kalorien verbrennen. Einer Studie der Liverpooler John Moores Universität zufolge wird man durch
regelmäßiges Spielen reichlich zwölf Kilogramm pro Jahr los. Es hängt allerdings davon ab, was man spielt.

Die Forscher untersuchten Jugendliche im Umgang mit der Konsole Nintendo Wii und der dazugehörigen
Fernbedienung, die seit Ende des vergangenen Jahres auf dem Markt ist. Ein Sensor im Handstück meldet die
Bewegungen, die der Spieler mit ihm ausführt, an die Konsole weiter. Auf dem Bildschirm ist die Umsetzung zu
sehen. So braucht der Spieler für Tennis, Bowling oder Boxen wirklich Schwung - und Energie. Die Wissenschaftler
haben errechnet, meldet die BBC, dass man beim angeregten Spiel mit einem üblichen Joystick zwar schon
60 Prozent mehr Energie aufwendet, als wenn der Körper ruht. Beim weiträumigen Fuchteln mit der
Fernbedienung aber erhöht sich der Aufwand auf 156 Prozent.

Wer elektronisches Spielzeug liebt, weiß das alles schon länger. Zwar ist der Wii die Neuheit von Nintendo,
aber der Konkurrent Sony hat schon vor drei Jahren ein Gerät mit Kamera herausgebracht, vor dem
man sogar zu leichtathletischen Übungen animiert wird. Davor gab es bereits Tanzmatten, die an den Computer
angeschlossen werden und die korrekte Schrittfolge zur Musik verlangen. Der Liverpooler Professor Tim Cable
rät Eltern dennoch, ihre Kinder gelegentlich nach draußen zu schicken, wo sie unverkabelt hüpfen und rennen können.

Der böse Satz "Sport ist Mord" gilt übrigens auch für bewegungsintensive Computerprogramme. Auf der Internetseite
Wiihaveaproblem.com klagen Spieler über blaue Augen und Prellungen an den Händen nach zu viel Schwung
mit der Fernbedienung.

Berliner Zeitung, 21.02.2007
Quelle: Berliner Zeitung
 
Bayerns Gesetzesinitiative wird vertagt

Am letzten Freitag hatte Bayern offiziell ihren Vorschlag zur Verschärfung des Jungendschutzgesetzes
im Bundesrat vorgelegt. Dieser wurde heiß diskutiert und danach an die entsprechenden Ausschüsse
von Kultur, Recht und Jugend weitergeleitet.

Diese Ausschüsse haben die Diskussion nun erst einmal vertagt. Die Entscheidung des Innenausschusses
steht zwar noch aus, aber es wird eine ähnliche Antwort erwartet. Damit hat Bayerns Initiative einen
entscheidenden Dämpfer bekommen und zeigt, dass sich unsere Politiker nicht von populistischen Schnellschüssen
beeinflussen lassen, die von sich profilierenden Politikern und der Sensationspresse hochgepusht werden.

In absehbarer Zeit wird das Thema wahrscheinlich nicht wieder auf der Tagesordnung des Bundesrates landen.
Zumal auch eine neue Studie der Texas A&M International University zeigt, dass der Zusammenhang
zwischen Agressionen und Videospielen nichts weiter als pure Spekulationen sind. Studienleiter
Ferguson dazu: "Untersuchungen von Videospielen begehen oft den Fehler, unzuverlässige Methoden
aus der allgemeinen Medien-Gewaltforschung zu übernehmen."
Als Endergebnis der Meta-Analyse konnte
weder eine Kausalbeziehung, noch eine Korrelation, also eine Beziehung auch ohne zwingenden
Kausalzusammenhang festgestellt werden.
Quelle: G-FREAKS
 
Hab mal eine Metastudie hochgeladen zum Thema "Effekte von Videospielen". Falls jemand des Englischen mächtig ist und sich durch eine solche trockene Studie arbeiten möchte kann er mal "objektive" Eindrücke gewinnen.

Klick mich

Sind auch nur 10 Seiten. Darin geht es darum, was überhaupt in anderen Studien für Effekte gefunden wurden und wie solche Studien überhaupt aussehen. Auch worin die Fehler solcher Studien liegen wird beleuchtet.

Und HIER noch eine Studie zu "Kurz- und Langzeiteffekten von gewalttätigen Medien auf Kinder und Erwachsene" (von 2006) - ebenfalls auf Englisch. Aber da bekommt ihr mal direkt eine Studie und nicht das, was irgendwann mal in den Medien auftaucht.

--> falls sich das tatsächlich mal jemand durchliest: PN an mich, dann schaue ich mal nach neuen Artikeln :)
 
Bericht zu Fan-Boys bei Krawall VideoGames.

LINK

Für einiger hier sicher sehr interessant... :lol:
 
Nur mal ein kurzer Kommentar:

Für die Aussage, dass Ballerspiele das Sehzentrum positiv beeinflussen, brauche ich keine Studie, sondern nur gesunden Menschenverstand.

Andersrum ausgedrückt: Wenn ich täglich Mathe übe, wird das mein Mathe-Können positiv beeinflussen...
 
Die Nintendo-Generation kennt sich in der Natur bestens aus
Trotz Spielekonsolen kennen sich unsere Kids in der Natur gut aus.

Erdkröte oder Laubfrosch? Eine leichte Frage für die meisten Kinder. Denn die Kleinen kennen sich in der
Tierwelt prima aus. Dies berichtet das Apo
thekenmagazin "Baby und Familie" unter Berufung auf eine Umfrage der Universität Leipzig unter fast 900 Schülern.

Die heutigen Kids stehen ihren Altersgenossen von vor 25 Jahren übrigens keineswegs nach: In der Umfrage
erkannten sie genauso viele Tiere wie die Kinder damals. Zu den bekanntesten einheimischen Wirbeltieren
gehören Maulwurf und Ringeltaube. Nur die Waldspitzmaus ist in Vergessenheit geraten.

Das Apothekenmagazin "Baby und Familie" liegt in den meisten Apotheken aus und wird ohne Zuzahlung
an zur Gesundheitsberatung Kunden abgegeben. Viele weitere interessante Artikel finden Sie online unter
www.babyundeltern.de .
Quelle: RATGEBERBOX.de
 
Der Gehirn-Jogger im Interview
Geschrieben in Reportage von Hoovey Hooveysen am 16 April 2007

gehirn-jogger.jpg


Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging ist ein echter Dauerbrenner für Nintendo DS. Doch bringen die kurzen Denkspiele
wirklich die grauen Zellen auf Trab? Wir haben Dr. Siegfried Lehrl, den Vorsitzenden der Gesellschaft für Gehirntraining,
getroffen und ihn nach seiner Meinung gefragt. Ein ausführliches Interview lesen Sie außerdem in Wii Player –
Das Magazin 05-06/2007.

Sie haben den Begriff Gehirn-Jogging geprägt. Wie kam es dazu :-?
Im Rahmen einer Tagung im Sommer 1981
einigte ich mich mit zwei Kollegen darauf, dass wir mehr für unser Gehirn tun müssen. Hintergrund war der geistige
Verfall der Patienten in den Kurkliniken: Dort wurde man meist bis 16 Uhr medizinisch behandelt und war danach
sich selbst überlassen. Man „verblödete“ in dieser Zeit. Also fragten wir uns, was man tun kann, damit die Leute
sich geistig fit halten. Viele Menschen hatten vor IQ-Tests und dem Begriff „Intelligenz“ Angst. Da gerade
Aerobic aktuell war, einigten wir uns also auf den neutraleren Begriff Gehirn-Jogging. Viele hörten ihn zum
ersten Mal und trotzdem konnten Patienten, Internisten und Neurologen sofort etwas damit anfangen. Die Gesellschaft
für Gehirntraining wurde übrigens nach einer Sendung im Bayerischen Rundfunk gegründet, bei der meine Adresse
eingeblendet wurde. Innerhalb einer Woche erreichten mich 10.00 Briefe, insgesamt sogar mehr als 14.000 – der
Startschuss für die GfG!

Was macht Dr. Ryuta Kawashimas Forschung so besonders :-?
Dr. Kawahima stellte bei Tests mit
Erwachsenen fest, dass Videospiele nur die Hand-Auge-Koordination trainieren und dabei das Hinterhirn anregen.
Das hat mit geistiger Fitness jedoch nichts zu tun. Gehirnstrommessungen ergaben, dass beim Fernsehen das Gehirn
sogar abbaut. Man benötigt also Aufgaben, bei denen das Vorderhirn angeregt wird. Dr. Kawashima kam so zu
den gleichen Lösungen mit ganz anderen Methoden als wir. Das hat mir sehr imponiert. Er kam zum Schluss, dass simple
Subtraktionsgleichungen oder Merkaufgaben
wie sie zum Beispiel Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging bietet das Gehirn am besten anregen.

Warum genau sind diese Übungen so nützlich :-?
Im Vorderhirn ist der Sitz der fluiden (flüssigen) Intelligenz. Diese ist maßgeblich dafür verantwortlich, wie
flink man ist und wie schnell man bestimmte Dinge erfasst. Wenn man zusätzlich beim Überlegen einen Stift oder
Touchpen in den Händen hält, fördern diese Bewegungen die Konzentration. Da es sich um ermüdende
Aufgaben handelt, sollte man allerdings nicht zu lange spielen. Auch für Ältere ist die Bedienung mit dem DS übrigens
kein Hindernis, denn viele der Übungen kennt man ja noch aus der Schule – außerdem ist der Touchpen einem
Füller ja nicht unähnlich. Manchen Spielern sieht man den Erfolg sogar im Gesicht an: Die Durchblutung steigt und das
Gesicht wird dadurch wieder kräftiger.

Sie sagten, man muss aufhören können. Kann zu langes Spielen demnach schaden :-?
Oh ja! Zu langes Üben fördert den Stumpfsinn. Wenn man Unlustgefühle verspürt, setzt der so genannte Distress ein:
Der Cortisolspiegel steigt, was zu negativer Stimmung und sogar erhöhter Erkältungsgefahr führen kann. Ich
würde also 5 bis 10 Minuten pro Tag vorschlagen. Die Aufgaben sollten ja nur die Initialzündung geben: Wenn man
etwas machen muss, wozu man keine Lust hat, oder sich zu etwas Schwierigem aufraffen möchte, ist eine
Spielrunde ideal. Dann sollte man aber auf die anderen Aufgaben umsteigen – zum Beispiel geht man zu
den Hausaufgaben über oder schreibt den lange hinausgeschobenen Brief ans Finanzamt.

Welche Übungen empfehlen Sie :-?
Als Fitmacher reichen schon 20 Rechenaufgaben. Wenn man ein bisschen mehr Zeit hat, kann man sich auch 100
Gleichungen vornehmen. Sehr empfehlenswert ist in diesem Zusammenhang auch „Laut Rechnen“,
da dort der Kiefer bewegt wird. Je näher die körperlichen Bewegungen am Sprachorgan sind, umso stärker wird
die Aufmerksamkeit erhöht. Daher ist es auch sinnvoll, in der Schule und an der Uni Kaugummi zu kauen.

Vielen Dank für das Interview.
Quelle: Wii Player
 
...mal etwas negatives :) .

Kriminologe will Killerspiel-Verbot
Geschrieben am Wednesday, 18.April. @ 16:32:36 CEST von Hoovey Hooveysen

fadenkreuzti9.gif


Amoklauf in Blacksburg - und wieder schon melden sich Hobby-Moralisten, die "Killerspiele" verbieten wollen,
zu Wort. Alle Details inside!

Christian Pfeiffer, der Direktor des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen, meldete sich in der
Passauer Neuen Presse zu Wort. Er fordert die Verbreitung von "Killerspielen" unter Strafe zu stellen.
Er sorgt sich sehr darüber, "dass sich vor allem männliche Jugendliche systematisch desensibilisieren durch
Computerspiele, die Tötungsarien vorzeichnen"
.

"Für Spiele mit extremen Gewaltexzessen wie ,Der Pate', bei denen aggressives Töten mit Punkten belohnt
wird, brauchen wir sogar ein strafrechtliches Verbot"
, so Pfeiffer.

Als Herr Pfeiffer obige Aussagen machte, war es unklar ob der Amokläufer von Blacksburg überhaupt
Killerspiele gespielt hat. Inzwischen ist aber auch hier Klarheit: Laut Mitstudenten habe der Student Gewalt
verherrlichende Computerspiele geliebt.
Quelle : games cathedral
 
Experten halten Verbot von Killerspielen für sinnlos
von xylen für WinFuture.de
Die Diskussion um ein Verbot von Killerspielen hält nach wie vor an. Jetzt äußerte sich der Vorsitzende der Landesarbeitsgemeinschaft Multimedia Brandenburg, Andreas Klisch, zu diesem Thema. Demnach hält er ein Verbot von Killerspielen für sinnlos.

"Um die Jugend auf die Gefahren von Computerspielen aufmerksam zu machen, brauchen wir vielmehr eine bessere Ausstattung von Jugendclubs mit moderner Technik sowie ausreichend Personal, um den Jugendlichen an Computern, Handys oder Spielekonsolen Alternativen zu präsentieren", forderte er.

Außerdem rät er Politikern, die kritisierten Spiele auch selbst einmal auszuprobieren, statt sich mit populistischen Forderungen profilieren zu wollen. "Nur so können sie einen Eindruck gewinnen, wie die Jugendlichen ticken." Seiner Meinung nach besteht kein Zusammenhang zwischen gewaltverherrlichenden Computerspielen und aktiv ausgeübter Gewalt. "Es muss Schluss sein mit der pauschalisierenden Verteufelung", meinte Klisch
 
recht hat der mann!

politiker mit ihren meist oberflächlichen äusserungen haben eh keine ahnung wovon sie reden,die sollten wirklich mal selber spielen,um sich einen eigenen eindruck zu machen.
 
Ich hab mal nen Bericht im Fernsehen über "Killerspiele" gesehen der so anfing:
"Counter-Strike, Final-Fantasy und Splintercell heißen beliebte "Killerspiele", mit denen sich manche Jugendliche mehrere Stunden am Tag beschäftigen ...."

Man hab ich mich weggelacht :lol:
Da sieht man mal, wie gut die sich mit dem Thema befassen.
 
Krankenhaus in Canada nutzt Konsole für Rehamaßnahmen
Autor: Hoovey Hooveysen | 17.05.2007 | 06:39 Uhr


Schon Projekte wie "Abnehmen mit Nintendo Wii" zeigten, dass die Konsole aus dem Hause Nintendo ein
großes Potential in den unterschiedlichsten Bereichen neben dem üblichen Gaming-Part bietet. Das Glenrose
Rehabilitation Hospital in Edmonton (Canada) startet nun eine Testphase bei der Patienten innerhalb eine Rehamaßnahme
auch Nintendo Wii spielen.

Dies soll dafür sorgen, dass beispielsweise die Koordination und das Gleichgewicht sowie die Links- Rechtskoordination
wieder erlernt oder verbessert werden. Dr. Grigore Burdea, ein anerkannter Spezialist für den Einsatz von
Computersystemen für Therapien, sagte in Edmonton, dass er innerhalb von fünf Jahren glaubt in jedem entsprechenden
Krankenhaus ähnliche Maßnahmen zu sehen.

Er habe auch schon in anderen Krankenhäusern gesehen, dass die Patienten mit Nintendo Wii unterhalten
werden, doch als Therapiemaßnahme sei es ein gänzliches Novum. Ebenso wäre er erfreut, wenn Unternehmen
wie Microsoft oder Sony solche Maßnahmen unterstützen würden.
Quelle: ONLINEWELTEN
 
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