Verlust des Eigencharakters von Videospielen

Mephistopheles

L03: Novice
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28 Feb 2007
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Jedes Jahr entwickelt sich das Unterhaltungsmedium Videospiel entscheidend weiter. Früher beispielsweise zu Zeiten des NES handelte es sich bei Spielen um welche, die man heute häufig eher als Minispiele bezeichnen würde. Jedoch hatten die Spiele dadurch, dass wenige Menschen an ihnen arbeiteten und aus heutiger Sicht wenig Qualitätskontrolle durchgeführt wurde, ihre Macken und teilweise seltsamen Eigenschaften über die man sich streiten kann, die aber dennoch den Spielen einen eigenen Charakter gegeben haben. Mit der Zeit wuchsen die Entwicklerteams nahezu proportional mit der Spielweltgröße, was zu großen ideenreichen Spielen führte, wie man sie beispielsweise auf dem SNES, Genesis, später der Playstation, dem Saturn und dem N64 sah. Mit dem AUfkommen neuerer Konsolen wie der Ps2, Dreamcast, Xbox und dem Gamecube wurde, dann aber aufgrund der explodierenden Budgets vermehrt starke Qualitätskontrolle bei spielen vorgenommen. Jedoch arbeitete immernoch ein Großteil der Entwickler am wirklichen Spiel- und Leveldesign, was zu gut getesteten und abwechslungsreichen Spielen führte. Leider ist aber mit der jetzigen Generation von Konsolen bei Spielen der Fokus in eine andere Richtung gegangen, Spiele werden heute bis zum Ultimum getestet. Um eventuelle Kunden nicht zu überfordern oder vielleicht auch nicht durch Seltsamheiten zu verschrecken, werden nun aber auch Eigenheiten in Level, Charakterdesign und Setting entfernt beziehungsweise entsprechend angepasst. Vermehrt versucht sich die SPielebranche auch an Hollywood zu orientieren, was jede Art von Eigenheiten und Quirks, die Spiele einst sehr interessant machten, kathegorisch ausschließt. Jede seltsame charktergebende Idee in Spielen wird so durch zu viel Polishing entfernt, was meiner Meinung nach Spiele immer uninteressanter macht. Als interessantes Beispiel wie ein Spiel heute noch aus seinen eigenen Seltsamheitzen schöpfen kann findet man in Demon Souls.


Ich würde den Thread hier gerne dafür genutzt haben, dass Leute hier diskutieren, welche durch unzureichendes Polish entstandene Seltsamheiten Spiele für sie interessant gemacht haben. Ausserdem würde ich sehr gerne hören, ob jemand anderem dieses Problem mit zu starker Qualitätskontrolle aufgefallen ist.
 
Ich weiß nicht auf was du eigentlich hinaus willst? Nenn doch mal n konkretes Beispiel wegen den Eigenheiten die den Charme eines Spiels bei dir ausmachen. Da ich Demon Souls nicht gespielt habe weiß ich auch nicht welche Seltsamheiten du da meinst.

Ansonsten ist es ja irgendwo auch logisch, dass Spiele ausführlicher getestet werden, da wie du ja schon erwähnt hast, die Spielewelten auch immer größer werden und dazu ja noch Dinge wie Physik, Spielbalance und was weiß ich hinzukommen was ja alles auch funktionieren muss oder willst du n Spiel mit Fehlern?

Was n bischen verloren gegangen ist bei den großen Produktionen is die Freude am experimentieren bzw. einfach machen und sehen wie es ankommt. Aber auch die Spielebranche steckt ja teilweise in der Kriese und kann es sich anscheinend einfach nicht leisten auf gut Glück Spiele zu entwickeln. Stattdessen gibts dann eben den 12. Aufguss einer Reihe die sich immer gut verkauft (was dann aber wahrscheinlich mehr am Namen als am Spiel an sich liegt) Oder aber das andere Extrem, dass eben immer mehr Zwischendurch-Spiele entwickelt werden, die wenig Produktionskosten haben und dafür aber n breites Spektrum an potenziellen Kunden anspricht.

Keine Ahnung ob mein post jetzt dem Sinn des threads entspricht, aber ich lass´n einfach mal so stehen
 
Ja dein Post entspricht total genau dem Thread.
Was ich meinte mit Dinge die durch zu viele Playtests schlechter werden ist z.B, dass häufig dass Leveldesign von Spiele teilweise(auch bei open-world-spielen) so offensichtlich, sich sofort von selbst offenbarend ist, dass man sich fragt ob einem das Spiel das Denken abnehmen will. Als kleines Beispiel:
War es in einem früheren Zelda wie etwa Ocarina of time nicht klar welchem Weg man folgen musste um beispielsweise das erste mal zu den Zoras zu kommen, so ist jetzt in heutigen Spielen wie etwa Twilight Princess die offene Welt geschlaucht(wenn auch oft der Schlauch so breit ausfällt, dass es wie eine offene Steppe wirkt). Häufig wird auch um Leuten die Wegfindung zu vereinfachen auch auf Dinge wie den Wolf zurückgegriffen, denn der Wolf in Twilight Princess dient einzig alleine dazu dem Spieler Wege im Spiel zu zeigen ohne, dass er es selbst bemerkt. Dies führt dann dazu, dass der Spieler sich nicht mehr bemüht Wege für sich allein zu finden. Die offene Spielwelt wird durch Gameplayelemente geschlaucht um den Spieler nicht durch eigenes Erforschen zu überfordern. Und ich bin absolut überzeugt, dass diese Sache eine Folge von zu viel Playtesting ist, denn es müssen sich wahrscheinlich irgendwann Testspieler beklagt haben, dass die Wegvorgabe zu obskur ist.
Als ein anderes Beispiel für etwas, wobei SPielspass durch Playtestiung reduziert wird, ist der Missingno "cheat" in Pokemon Blau und Rot. Sollen wir doch mal ehrlich sein es wird sicher beinahe niemanden geben, der bei Pokemon nicht Stunden damit verbracht hat mit Korruptionen zu spielen, die man mit Missingno verursachen konnte(corruption world als beispiel). Etwas ähnliches konnte man auch bei Zelda link's awakening machen(zumindest die leute die glücklich genug waren eine US-version zu besitzen), denn hier konnte man, falls man beim Screenwechsel die Select Taste drückte sich am anderen Ende des Bildschirms finden. AUch ließ sich etwas ganz interessantes mit dem Anglertypen anstellen, was einem Stunden an Erforschungszeit brachte.

Um ein Beispiel für sehr interessante Eigenheiten in Spielen zu bringen, die heute undenkbar wären kann ich - ich weiss nicht ob es jemand kennt- Might and Magic 6 und 7 anführen, denn diese Spiele laufen ungefähr wie Elder Scrolls ab und haben auch ein ähnliches Setting, jedoch werden in den beiden Spielen plötzlich gegen Ende Science Fiction Elemente wie Laserwaffen eingeführt. Solche seltsamen EIgenheiten, die nach heutiger Sicht settingmäßiog nicht passen, waren etwas, was Spiele spielenswert gemacht hat. Jedoch heute wird opft zu stark auf das Einhalten des Settings geachtet.
 
nimm halt als beispiel ff7 und ff13 ... wem es dort nicht auffällt.

ff7 ist einfach doof, machen nach gusto, da steckt nicht viel political correctness drin, ff13 dagegen ist geplant und hält genau seine grenzen ein.

wems gefällt ... ist wahrscheinlich der lauf der dinge, die branche enwickelt sich weiter, viel geld ist im spiel und dementsprechend vorsichtig ist man auch bei großen produktionen. das beispiel ff7, ff13 könnte ich auch bei anderen serien anbringen ... trotzdem überraschen immerwieder entwickler mit spielen die einfac den rahmen sprengen - zuletzt oblivion und cod4. Ich bin mir sicher das uns auch in zukunft der zufall hold sein wird und immerwieder genug niesche ist für spiele die einfach gut sind.
 
von zu starker Qualitätskontrolle seh ich weit und breit nix, dank dieser verhurten Patcherei, die ja mittlerweile trauriger Alltag geworden ist.
Das die Games immer einfacher und zugänglicher werden hat meiner Meinung nach andere Gründe, aber das muss man ja nicht zum 1000 Male durchkauen. ;-)
 
Autohealing wäre auch so ein Thema. Das healen machte ja ein Teil des Gameplays aus.

Beispiel: Splinter Cell Double Agent vs. Spliner Cell Conviction
usw...

Aber es gibt auch Games, da finde ich immer noch diesen Charme diesen Eigencharakter besitzen und ich denke mal da spreche für viele Leute und sage das Super Mario Serie egal ob 3D oder 2D diesen Eigencharakter besitzen.

Bei Super Mario Galaxy gab es wirklich so einpaar Unfaire stellen, wo man das Pad gleich in die Ecke feuern könnte aber dieser Schwierigkeitsgrad machte das Gameplay ja aus.

Es waren die gleichen Erfahrungswerte wie damals aus den NES-Zeiten.
 
Autohealing wäre auch so ein Thema. Das healen machte ja ein Teil des Gameplays aus.

Beispiel: Splinter Cell Double Agent vs. Spliner Cell Conviction


Ich glaub bei Splinter Cell ist das große "Problem" nicht das Autohealing, sondern das ganze Spielprinzip. Was ich aus den Trailern und so gesehen hab, scheint das Spiel echt nen Action-Game geworden zu sein.

War es in den früheren Teilen schwer das Level zu beenden, wenn man nen Alarm ausgelöst hat, ballert man sich im neuen Teil einfach nur rum und schon kann man das Level noch schaffen, hab ich gehört.


Games werden halt immer mehr vereinfacht und immer mehr Action wird reingepackt. Splinter Cell ist ja nicht das einzige Beispiel. Mass Effect 2 könnte man ja sogar eigentlich auch nur noch als Shooter bezeichnen....
 
Ich glaub bei Splinter Cell ist das große "Problem" nicht das Autohealing, sondern das ganze Spielprinzip. Was ich aus den Trailern und so gesehen hab, scheint das Spiel echt nen Action-Game geworden zu sein.

War es in den früheren Teilen schwer das Level zu beenden, wenn man nen Alarm ausgelöst hat, ballert man sich im neuen Teil einfach nur rum und schon kann man das Level noch schaffen, hab ich gehört.

... ich sehe speziell in diesem Falle das "Problem" nicht.
( Mal ganz davon abgesehen: Hörensagenerzählen suckt. )

Der Charakter hat aufgrund der neuen, eher ungewöhnlicheren SC-Story einen Imagewechsel erfahren - und dementsprechend musste auch das Spielprinzip etwas verändert werden.

Die ganzen Jammerlappen sind selber schuld. Man wusste von Anfang an, dass SCC (neben den ueblichen Stealth-Elementen!) mehr Action beinhalten wird, diese Action aber zum Großteil durchaus optional ist. In der Hoffnung wieder einen guten SC-Titel zu bekommen, haben die Leute also (trotz der Sache mit der Action im Hinterkopf) ein Spiel ala 'Pandora Tomorrow' oder 'Chaos Theory' erwartet ...

... statt dann aber auch nur den Versuch zu unternehmen SCC wie eines der genannten Vorgänger zu spielen, spielt man das Game wie einen Action-3rdPerson-Shooter, vergleicht es mit den Vorgängern und jammert rum. Wie gesagt: Selber schuld. Schön blöd.

Es ist immer noch möglich SCC zu 90-95% als Stealth-Game zu spielen ... kein Problem.
Oooooder man ballert sich hohl durch die 11 vorhandenen Level und entfacht danach einen unbegründeten Shitstorm, weil dieses SplinterCell angeblich nichts mehr vom eigentlichen SplinterCell hat.

Das Spiel ist, was der Spieler daraus macht - in diesem Falle.
 
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Ich glaub bei Splinter Cell ist das große "Problem" nicht das Autohealing, sondern das ganze Spielprinzip. Was ich aus den Trailern und so gesehen hab, scheint das Spiel echt nen Action-Game geworden zu sein.

War es in den früheren Teilen schwer das Level zu beenden, wenn man nen Alarm ausgelöst hat, ballert man sich im neuen Teil einfach nur rum und schon kann man das Level noch schaffen, hab ich gehört.


Games werden halt immer mehr vereinfacht und immer mehr Action wird reingepackt. Splinter Cell ist ja nicht das einzige Beispiel. Mass Effect 2 könnte man ja sogar eigentlich auch nur noch als Shooter bezeichnen....

Leider ist es so. Du brauchst nur noch RB Taste auf drei Gegner anvisieren Y drücken und schon sind die Gegner sofort Tot. Hört sich an wie ein Cheat.
 
Ich find zu damals hat sich nicht viel geändert, es ist nur alles größer und professioneller geworden. Aber insgesamt ist es wie immer, wenn einer ne erfolgreiche Sache hat, dann machen sie alle anderen einfach nach. letzte Generation war es GTA/Halo, diese ist es Gears of War (3rd Person/Deckung)/Modern Warfare.
 
Leider ist es so. Du brauchst nur noch RB Taste auf drei Gegner anvisieren Y drücken und schon sind die Gegner sofort Tot. Hört sich an wie ein Cheat.

Vielleicht solltest du auch erwähnen, dass dieses 'Markieren & Ausschalten'-Feature nicht immer funktioniert. Man kann es nur benutzen, wenn man vorher einen Gegner im Nahkampf erledigt hat, was nicht regelmässig/immer möglich ist.

Oder das dieses Feature zu 99% optional ist. Der Spieler wird lediglich im Tutorial dazu genötigt es ein einziges Mal zu nutzen und kann dann komplett darauf verzichten. (Ja, auch beim Ende des 3ECH-Levels.)

Nur weil du es kannst, musst du es nicht tun.*
Wie ich bereits sagte: "Das Spiel ist, was der Spieler daraus macht [...]".


* Mal ganz davon abgesehen: Wenn ein Spieler dieses Feature durchgehend benutzen würde, käme er weeeit über die von den Hatern (falsch) gepredigten 5 Stunden Story-Spielzeit ... wo kämen wir da hin?
 
Ich glaub bei Splinter Cell ist das große "Problem" nicht das Autohealing, sondern das ganze Spielprinzip. Was ich aus den Trailern und so gesehen hab, scheint das Spiel echt nen Action-Game geworden zu sein.

War es in den früheren Teilen schwer das Level zu beenden, wenn man nen Alarm ausgelöst hat, ballert man sich im neuen Teil einfach nur rum und schon kann man das Level noch schaffen, hab ich gehört.


Games werden halt immer mehr vereinfacht und immer mehr Action wird reingepackt. Splinter Cell ist ja nicht das einzige Beispiel. Mass Effect 2 könnte man ja sogar eigentlich auch nur noch als Shooter bezeichnen....

facepalm.jpg
 
Nes Spiele und ;Minispiele? :rofl3:

Die einzige Konsole von Nintendo wo es nur von Minispielen wimmelt
ist die Wii :ugly:
 
Wii ist ja auch übel wenn ich mir Wii-Music ansehe, dann kann ich nur sagen, dass sogar E.T für den Atari um Klassen besser war.
 
Mit dem AUfkommen neuerer Konsolen wie der Ps2, Dreamcast, Xbox und dem Gamecube wurde, dann aber aufgrund der explodierenden Budgets vermehrt starke Qualitätskontrolle bei spielen vorgenommen. Jedoch arbeitete immernoch ein Großteil der Entwickler am wirklichen Spiel- und Leveldesign, was zu gut getesteten und abwechslungsreichen Spielen führte. Leider ist aber mit der jetzigen Generation von Konsolen bei Spielen der Fokus in eine andere Richtung gegangen, Spiele werden heute bis zum Ultimum getestet. Um eventuelle Kunden nicht zu überfordern oder vielleicht auch nicht durch Seltsamheiten zu verschrecken,

Bei der heutigen größe der Spiele ist es auch zum Teil kein Wunder mit den Kontrollen.

Da gibt es ein gutes Beispiel der neuste Teil der Silent Hunter Serie hat ja fast in jeder Zeitschrift Hohn und Spot eingeheimst. Weil das Game zu fehlerhaft ist und aufgrund des Online Kopierschutzes auch einige Leute gar nicht spielen konnten. Da hätte man wirklich besser kontrollieren müssen.

Jetzt stell dir ma vor bei GTA 4 hätte man keine soguten Kontrollen gemacht. Und es wäre so das es bei jedem zweiten Gamer ab der 5 oder 10 Mission abkackt. Weil es einfach zuviele Parameter gibt bei dem die heutigen Konsolen umgehen müssen. Was wäre wenn der Tag und Nachtwechsel bei GTA 4 nicht richtig funzt was wäre wenn das Taxi nicht anhält wenn du danach pfeifst. All das wurde mit Sicherheit Penibel kontrolliert um halt eben diese Stadt so lebendig werden zu lassen das man darin eintaucht.
 
Zuletzt bearbeitet:
ich glaube, einige erkennen (oder wollen nicht erkennen), dass sie einer reizüberflutung erlegen sind.

wenn ich schon sehe, dass es leute gibt, die bereits alan wake durch haben UND die zeit haben, videos davon ins netz zu stellen...sick. da muss man ja zwangsweise durchrushen wie ein irrer.

evtl. einen ganz zurückschalten und das spielen wieder mehr genießen. gamescore/achievements ist da evtl. auch so ein punkt, der zu oben genanntem verhalten motiviert...
 
wenn man experementieren will dann würd ich halo 3 vorschlagen bzw später 4. da lädt das theater mode,forge und physik engine dazu ein ^^

edit: wie über mir gesagt wurde, man muss sich einfach mal die zeit nehmen und nich versuchen alle blockbuster zu zocken :D
 
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