Red Faction - so weit unten ist der PC immer noch nicht

Lord Hectic

L11: Insane
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15 Aug 2001
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Ich versuche mich jetzt mal als Advocat Diaboli :-D

Als ich als erstes das Intro von Red Faction gesehen habe, wurde mir ein bißchen mulmig. Von der PS2 war ich runde in DVD Qualität, gerenderte Videos gewöhnt und am PC bekommt man vieeckige Köpfe mit zuviel Haargel in den Haaren und eine katastrophale Textur drauf. Dafür waren die "Ausenaufnahemn ganz gut gelungen".

Das erste was ich dann im Spiel sah waren eintönige Texturen (was soll man sonst in einer Marsmine sehen), aber dann durch die Geomod Engine dazu low-polygon-levels. Damit Leben in den den Spielablauf kam, setzte man einfach wieder Scripted Events ein. Die KI ist nicht übel aber es gab bessere. Schießt man zum Beipiel auf einen Menschen und wird er stark verwundet rennt er weg und ruft im Hilfe, kommt aber ein weiterer Gevolksmann vomn ihm ballert und weiter auf dich und wartet auf den Tod :-?

An einigen Stellen wirkte das Leveldesign eher wie von Hobbyprogrammierer als von Leveldesigner, die das Beruflich machen. Gänge mit der gleichen Wand-, Boden- und Deckentextur. Also das geht besser. Das klappte schon bei MP nicht so richtig. :-D
Diese eintönigen Stellen sind doch eher die Ausnahme. In größeren Leveln überzeugt Red Faction dann doch durch super Licht und Schatteneffekten mit realistisch wirkenden Texturen.

Peinlich ist aber an einigen Stellen die Sache mit der Geo Mod geworden. Die Engine hat nämlcih einen Puffer, der die Löcher in der Wand speichert. Ist der Puffer voll, kann man nicht mehr bohren :???: :lol:
Ferner kann man auch nicht überall bohren. Manche Wände haben eben die Eigenschaft unterstörbar zu sein.

Trotz der ganzen negativen Sachen macht aber das Spiel vor allem durch die coolen "Demolitionmachines" verdammt viel Bock. Hat man nämlich mal in einem Raum mit einem stationären Raketenwerfer Gegner aus allem Richtungen abgewehrt sieht der Raum danach äußerst mitgenohmen aus. :-D

Hier sieht man auch die geiler Physik. Das Glas splittert von dem Einschußloch aus. :goodwork:
redfaction_sept18_04.jpg



Hier sieht man die recht gut wirkenden Lichteffkte und den coolen Nebel am Ende des Schachtes :goodwork:
redfaction_sept18_02.jpg



Hier einer, der größeren und besser texturierten Räume
redfaction_sept18_06.jpg



Man beachte die hängenden Lampen und das sehr gut gelungen anisitropische filtering auf den Boden.
redfaction_sept18_05.jpg



Einer der Demolitionmachines. Das U-Boot. Hier zieht es Gasblässchen hinter sich. Anders als bei Aquanox Rauch im Wasser.
redfaction_sept18_01.jpg


<font size=-1>[ Diese Nachricht wurde geändert von: Adam am 2001-10-11 21:41 ]</font>
 
Hatte mal das Spiel als Demo, also mir hat es nicht getaugt! Da fand ich Star Trek Voyager besser
die basierte nähmlich auf der Qake 3 Engine!
Auf welcher Engine basiert Red Faction oder
hat es eine eigene Engine?
Dass mit dem Puffer ist schon peinlich, sollte nicht passieren.
Aber auf anderer Seite wenn man sich noch an Zelda OOT erinnert müsste man über dieses Problem nur müde lächeln :lol:
 
Das Game basiert auf er eigen entwickelten Geo Mod Engine, die eben diese Löcher etc. erlaubt, oder auch nicht :)
 
Die Objekte die im Spiel zerstört werden können haben meistens nur eine geringe Polygonzahl und lasche Texturen.(Ich habe das Spiel) So wirken sie irgendwie reingeflickt, als ob sie nicht zum Spiel gehören würden. Macht aber trotzdem Spass
ein paar Wände in die Luft zu jagen.
 
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