Im folgenden Video siehst du, wie du consolewars als Web-App auf dem Startbildschirm deines Smartphones installieren kannst.
Hinweis: This feature may not be available in some browsers.
Metalmalm schrieb:bei der xbox sinds 64MB DDR hauptspeicher den sich alle komponenten teilen müssen. ausserdem läuft dieser nur auf 200Mhz und ist somit gegenüber den anderen konsolen am schwächsten getaktet.
die PS2 hat 32MB RDRAM (400Mhz), das heisst eigentlich Dual Channel Rambus DRAM. der grafikkern hat dann noch einen eigenen 4MB cache der mit 2560Bit angebunden ist und so bis zu 48Gbyte/sek durchschieben kann. das ist nötig um auch die 16 pixelpipelines des graphic synthesizers konstant gefüllt zu halten.
der cube ist was den speicher angeht nicht so gut ausgestattet. der hauptspeicher besteht aus 24MB 1t-RAM das mit 324Mhz getaktet ist und der z-buffer hat auch einen eigenen 2Mb grossen cache.
die 16MB DRAM die noch zusätzlich da sind lassen sich aber nicht für texturen oder andere sachen verwenden. diese 16MB sind der soundspeicher und mit einem durchsatz von 81MB/sek bei 81Mhz auf einer 8Bit anbindung einfach viel zu langsam um für andere sachen genutzt zu werden.
interessant sind jedoch die anbindungen mit denen bei den drei konsolen die CPU am grafikteil hängt. das ist wichtig da die CPU schliesslich was an den grafiksatz liefern muss damit dieser was auf den schirm bringen kann.
schliesslich saugt sich der grafiksatz nicht alles aus den fingern. naja hier mal n vergleich der CPU zu grafik anbindungen:
xbox:
64Bit bus, läuft mit 133Mhz und schafft 1,1Gbyte/sek
PS2:
64Bit bus, läuft mit 150Mhz und schafft 1,2Gbyte/sek
GC:
64Bit bus, läuft mit 162Mhz und schafft 1,3Gbyte/sek
ich finde man sieht seh deutlich das die xbox keinesfalls die besste technik hat. genauso siehts auch mit dem GC und der PS2 aus, jede konsole hat ihre stärken. vom speicher her sind da jedoch der GC und die PS2 am bessten durchdacht.
des weiteren sind die latenz zeiten bei dem 1T-SRAM entfallen weil keine adressierung RAS-CAS zyklen mehr stattfindet, das spart zeit.
ich finde es auch richtig spitze das bei der PS2 und dem GC für jedes teil ein eigener kleiner speicher da ist. was ich nur anmerken will ist die kleine anbindung des hauptspeichers. die 24MB ram kriegen nämlich "nur" 2,6 Gbyte/sek rüber. jedoch darf man eins nicht ausser acht lassen. der z-buffer geht da nicht drüber da er einen eigenen 2MB cache hat der am flipper hängt und 7,8 Gbyte/sek schauffeln kann.
auf den textur cache kann der flipper übrigens mit 10,4 Gbyte/sek zugreifen, der besteht jedoch aus nur 1MB. die 3MB im kern teilen sich nämlich so auf 1MB als texturcache dient und 2MB für den z-buffer.
bei der PS2 sinds im vergleich 48 Gbyte/sek mit denen der GS (graphic synthesizer) auf den 4MB cache zugreifen kann.
bei der xbox gibts keinen grafikcache und so greift die XGPU auf den hauptspeicher zu.
der macht dafür aber nur 6,4 Gbyte/sek her und davon muss man noch den CPU abziehen. so bleiben nur noch die ungefähr 5,3 Gbyte/sek für die XGPU übrig.
Kirby schrieb:genau spit
@karin
so wies aussieht hast du ja für beide konsolen schon ausgibig programiert! du tust so als würdest du die konsolen besser kennen als die entwickler selber, also erzähl hier mal nicht so einen selbst erfundenen scheiss, der auf tech blättern basiert!
-=p@lp@tine=- schrieb:@ Karin
Es ist doch besser wenn die entwickler den Speicher selbst eineteilen können so wie bei der XBox dann können sie für jede sache genau soviel Speicher verwenden wie nötig ist.