Max. Polygondarstellung(PS2,PS3,Xbox,Gamecube)

fanfilifinfon

L03: Novice
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23 Feb 2002
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Im Juni soll das Spiel V-Rally3 für die PS2 erscheinen in einem Bericht habe ich gelesen das jeder einzelne Rally Wagen aus 16.000 Polygonen bestehen würde,das ist doch mal eine ganz schöne Steigerung gegenüber der PSone,aber was werden die Konkurenzkonsolen schaffen und ist die PS2 somit an ihre Grenzen gestossen? Schliesslich wären das ca.2,5 Jahre Entwicklungszeit für ein Spiel,und welchen Sprung wird die PS3 in der Zukunft machen
 
*grins* Tja, Sony hat das geschickt gemacht. Sobald die Konkurrenz ankam und mehr Leistung hatte als die PS2, fängt man einfach an von der PS3 zu reden, die natürlich noch mehr Leistung als XBox/Cube haben wird. Hat schon bei der Dreamcast geholfen, warum also nicht auch jetzt? Nur ein kleines Gerücht in die Welt gesetzt, kurz über ein mögliches Chipdesign mit einem Reporter erledigt, den Rest machen die Fans dann.
 
beim N64 weiss ich das nicht,aber die PSone hat meine ich bei einem Rennspiel 800-1000 Polygone geschafft da müsste man alte Zeitschriften rauskramen
 
Du sagst es Wolverine. Alles was man nicht kaufen kann, kann man auch nicht spielen und bringt deshalb keinen Spass... und alles, was mir keinen Spass macht, interessiert mich nicht :-D Bin halt ein Genussmensch. Wenn man jetzt schon anfängt ne XBox mit der PS3 zu vergleichen, kommen demnächst Vergleiche zwischen Gamecube und XBox2 und dann zwischen Gamecube2 und PS3 und... naja, auf jeden Fall nur unnützes Gerede. Da sind PS2, GC und XBox. PS2 hat die meisten Spiele, GC/XBox die beste Hardware, XBox ne Festplatte und Netzwerkadapter und GC den günstigsten Preis. Das sind die Kontrahenten, die verglichen werden sollen. Alles andere sind Wolkengebilde. Man vergleicht ja auch den neuen Polo nicht mit dem übernächsten Corola.
 
Mich interesierts auch nich, vielleicht in 2 Jahren! - Oder, wenn !genauere! Infos raus sind!
 
Namco arbeitet derzeit an Ridge Racer VI (Arbeitstitel). Angestrebter Release-Termin ist November 2002 für Gamecube, Xbox und PS2.
Wir sollten vielleicht jetzt schon anfangen drüber zu diskutieren welche RRVI Umsetztung die beste ist? :roll:
Dass wird bestimmt lustig!
 
Der Polygondurchsatz beim N64 liegt bei etwa 75.000 Polygonen pro Sekunde und die PSX schafft sogar 82.000 Polygone. Dabei ist zu beachten, dass beide Werte von einer Entwicklerfirma gemacht wurden, die beide Renderszenen (hat nichts mit FMV zu tun) mit allen Effekten ausgestattet hat, die die Konsolen zu bieten haben - also ein Objekt mit vielen, vielen Polygonen, überzogen mit allen Textur- / Lichteffekten sowie Deformatierungen etc..
Das N64 hat natürlich einen um einiges größeren Effektumfang, was sich auf die Performance der Polygondarstellung auswirkt. Ziel der Messung war es eine Szene konstant bei 60 Frames /s zu halten. Um das zu erreichen wurde die Polygonanzahl langsam zurückgeschraubt. Die Szenen wurden ohne Sound, KI oder Benutzereingaben durchgeführt.

Quelle: Insiderquelle! ;-)

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goku_bse.jpg

Nicht Sieg sollte der Sinn der Diskussion sein, sondern Gewinn.

<font size=-1>[ Diese Nachricht wurde geändert von: B-S-E am 2002-02-24 19:07 ]</font>
 
Auch schon lustig, wenn man auf die immer noch bestehenden Werksangaben der Polygonzahlen aus dem Hause Microsoft (ergo XBox) schaut. Die sind ja seit jeher mit 125Mio. angegeben.
Lustigerweise ist mir selber aber gerade vor nicht all zu langer Zeit im originalen Spec-Announcement der XBox von Anno Domini (warum ich das nochmal durchgelesen hab, weiss ich bis jetzt noch nicht), das dort die ganze Zeit über Polygonpunkte und NICHT über Polygone an sich geschrieben wurde. Misstrauisch wie ich nunmal bin, hab ich mich auf die Suche nach dem Grund dieser Floskelwahl gemacht und siehe da, Micropsoft trumpft bei weitem nicht so gigantisch auf wie es den Anschein hatte (was sowieso niemand geglaubt hat).
Wahrheitsgemäß (da kann man ihnen keinen Vorwurf machen) können sie ohne Effekte Gittermodelle mit 125Mio Polygonpunkten darstellen. Hmmm, mal überlegen... aus wieviel Punkten besteht ein Dreieck? Bingo! Es handelt sich nicht um die Anzahl der Polygone, sondern nur um den - logischerweise - dreifach höheren Wert ihrer Punkte. Demzufolge kann der schwarze Toaster maximal ca. 41.66Mio. Polygone darstellen. Die Zahl kommt mir doch irgendwie bekannt vor... rischtisch, seinerzeit hatte Factor5 den NGC gefeiert, weil sie mit ihm ohne großartige Effekte auch bis zu 40Mio. Polys in der Sekunde darstellen konnten, einen Wert, welcher die konservativen Vorgaben von Nintendo bei weitem überschritt.

Ok ok, einigen dürfte diese kleine Rechnerei auch aufgefallen sein (wenn sie nicht schon vor urzeiten hier gepostet wurde) und ausserdem zählt bei weitem nicht nur Leistung sondern fast ausschließlich Innovation, Gameplay und Indentifikation mit der jeweiligen Konsole, aber ich fand das Ganze zu interessant, um nicht gepostet zu werden ;-)

btw.... ich bin mal wieder da :-D

:bandito:

 
Ist schon interessant welche Mittel M$ benutzt! :sorry:

Aber Nintendo hat auch ähnliche Methoden angewendet oder wendet sie immer noch an! Bestes Beispiel ist die MCard, überall steht 4 MB aber es sind nicht Megabyte sondern Megabit aber auf den ersten Blick fällt man drauf ein!
Beim N64 hatte man bei den Spielen ein ähnliches Problem!
Es stand bei den Spielen wie Zelda 256 MB dabei handelte es sich um MBit und nicht MByte, ich habs damals auch nicht sofort gewusst erst nach ein wenig recherchieren habe ich es rausgefunden!
Aber ist schon ein Unterschied ob man Bit und Byte verwechelst als wie Polygone und Polygonepunkte! Dass ist ein gewaltiger Unterschied!

Ich hoffe das es stimmt was Gotchi geschrieben hat! :-D
 
lol, dann hätte die PS2 mit 75mio Polygonen also den größten Polygoncount?!

Das kann doch theopraktisch net sein oder?
Weiß einer wo der Haken bei dieser Zahl liegt?
 
:goodwork:
Auch wenn alle diese Zahlen im Vergleich mit den 115 Millionen des NV2A (XBox) erbärmlich erscheinen, muss man bedenken, dass die Werte von Microsoft sich nicht auf Dreiecke, sondern nur auf deren Eckpunkte beziehen – und zwar auf unbeleuchtete und nicht geshadete (von der T&L-Unit des Flippers kann man auch problemlos behaupten, sie leiste maximal 120 Mio. Vertices in der Sekunde - 40Mio. Dreiecke x 3).
 
Also bei der Xbox sind es 125 Mio Polygone und nicht punkte die sekunde (theoretisch)
in der Praxis währen das Maximal 30 Mio mit allen effekten und 32 Bit texturen (kann der NGC nicht) und Faktor5 hat die Polygonzahl mit 12-20 mio angegeben !

also dreht hier bitte nicht die tatsachen !
 
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