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- 19 Dez 2002
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Aus einer Diskussion, die sich im "Nintendo DS" Thread entsponnen hat:
Meine Thesen dazu:
1. Die Spieleindustrie steckt derzeit in einer kreativen Sackgasse, aus der sie sich nur durch technologischen Fortschritt befreien kann.
Begründung: Mit ganz wenigen Ausnahmen, und auch diese waren eher Evolutionen, hat die aktuelle Konsolengeneration keine wirklich neuen Spielkonzepte mehr hervorgebracht. Ausnahme: Das Eye Toy, dessen Innovation weniger in neuen Spielkonzepten als vielmehr in einer Neugestaltung der Mensch/Maschine Schnittstelle liegt.
2. Um neue Spielkonzepte erschaffen zu können muss Entwicklern die Möglichkeit gegeben werden, eine wirklich realistische Spielumgebung zu schaffen.
Begründung: Technologische Grenzen hemmen den kreativen Fluss. siehe z.B. Fable. Wenn Entwickler die Möglichkeit hätten, die Realität in einer Spielumgebung nachzubilden, sind sie nicht auf diesen Realismums beschränkt, dieser stellt lediglich eine Obermenge der zur Verfügung stehenden Optionen dar.
3. Diese neue Technologie steht unmittelbar "ante Portas" und wird die bisherigen, auf Silizium basierenden Rechenmaschinen, ablösen.
Begründung: Die Silizumtechnologie hat sich in den letzten Jahren asymptotisch ihrer maximalen Leistungsfähigkeit genähert. Diese reicht aber nicht aus um alle Anforderungen an Computertechnologie zu befriedigen. (Klimasimulation, "denkende" Maschinen, etc.)
Informationen dazu finden sich unter anderem unter "synthetische Biologie, neuronale Assoziativspeicher"
4. Das Human Interface ist das bestimmende Regulativ bezüglich der Akzeptanz von Technologie.
Begründung: Tetris, Eye Toy und co. sind insbesondere deshalb so erfolgreich weil es sich um Programme handelt, die eine sehr einfache Benutzerschnittstelle haben. Gerade bei 3D Spielen ist z.B: die Kameraperspektive eine der wesentlichen Herausforderungen für die Entwickler. Mit einer "begehbaren" 3D Welt würden sich solcherlei Probleme nicht mehr stellen.
Spaceace schrieb:Bloodflower schrieb:Ich antworte mal mit einem "Kommt drauf an".
Natürlich will (und soll) nicht jedes Spiel realistische Grafik darstellen, aber du musst schon zugeben dass du heute jedes Spiel als solches erkennst und nicht mal im entferntesten auf die Idee kommst dass es sich um die Realität handeln könnte.
Ich nenne mal ein paar Beispiele: Rasen sieht heutzutage immer noch wie eine Tapete aus, die Umgebungsgrafik in Rennspielen sieht nur bedingt realistisch aus, das gleiche gilt für die Schadensmodelle, Ninja Gaiden ist sofort als Spiel zu erkennen, und in Fable musste man die sich dynamisch verändernde Umwelt leider wieder aus dem Spiel herausnehmen, weil das heutzutage noch nicht möglich ist.
Gestatte mir die Festellung: Ich gebe dir Recht was das sog. Spielerlebnis betrifft, ohne Frage. Aber bringt das "spielerisch" einen Mehrgewinn?
Bloodflower schrieb:Was deine Bowlingsim angeht: Was tust du ohne eine Bowlingbahn in der Nähe? (sag jetzt nicht was anderes spielen...) Was ist mit der Möglichkeit Bowling per XBL spielen zu können, weil von deinen Bekannten gerade keiner Zeit hat?
Möchte ich doch festellen daß das physikalische Bewegen der Kugel etwas anderes ist als ne Sim. Aber hier schweifen wir ab, betrifft das Human Interface. Und das wird wohl noch was dauern...
Bloodflower schrieb:Was die Kreativität seitens der Entwickler angeht ist die heute noch sehr begrenzte Rechenpower sicherlich ein grösserer Hemmschuh als, im Vergleich zu heute, quasi unbegrenzte Ressourcen zur Verfügung zu haben.
Sehe ich nicht so. Ich denke hier werden wir von Ideenlosikeit, gepaart mit kommerzieler Umsetzbarkeit eher beschränkt. Bestes Beispiel wären hier die Puzzel/Denkspielkonzepte a la Tetris, die sich doch ihrer Einfachheit (oder gerade wegen) zu suchpotentialhebenden Klassikern durchsetzen.
Bloodflower schrieb:BTW: Fussballspielen würde ich nicht als gesellschaftlich unakzeptiertes Verhalten bezeichnen![]()
Wer soo hässliche Trikots trägt gehört eigentlich gesellschaftlich gebannt![]()
Bloodflower schrieb:Wenn ich solch eine Technik verwirklichen will, komme ich selbst mit heute verfügbarer Grossrechnertechnik sehr schnell an Grenzen. Stichwort: Klimasimulationen.
Ich dampfe meine Frage nochmals ein: Meinst Du wirklich das es das ist wohin diese Industrie streben sollte (und denk an die Kosten solcher Entwicklungen). Ich sage Nein, es wird zwar in Folge technischen Fortschritts immer weiter möglich sein, aber ich denke wir sind auf einer Linie, wenn wir uns einigen das die Rückkopplungmöglichkeiten des Spielerlebnisses (Humen Interface) erst noch weiter entwickelt werden müssen. Und eher die künslerische Ader dieser Industie eine Revolution bräuchte. Ob es da mit einem zweiten Screen getan ist ?
bin jetzt Jeans kaufen auf ebay...
Meine Thesen dazu:
1. Die Spieleindustrie steckt derzeit in einer kreativen Sackgasse, aus der sie sich nur durch technologischen Fortschritt befreien kann.
Begründung: Mit ganz wenigen Ausnahmen, und auch diese waren eher Evolutionen, hat die aktuelle Konsolengeneration keine wirklich neuen Spielkonzepte mehr hervorgebracht. Ausnahme: Das Eye Toy, dessen Innovation weniger in neuen Spielkonzepten als vielmehr in einer Neugestaltung der Mensch/Maschine Schnittstelle liegt.
2. Um neue Spielkonzepte erschaffen zu können muss Entwicklern die Möglichkeit gegeben werden, eine wirklich realistische Spielumgebung zu schaffen.
Begründung: Technologische Grenzen hemmen den kreativen Fluss. siehe z.B. Fable. Wenn Entwickler die Möglichkeit hätten, die Realität in einer Spielumgebung nachzubilden, sind sie nicht auf diesen Realismums beschränkt, dieser stellt lediglich eine Obermenge der zur Verfügung stehenden Optionen dar.
3. Diese neue Technologie steht unmittelbar "ante Portas" und wird die bisherigen, auf Silizium basierenden Rechenmaschinen, ablösen.
Begründung: Die Silizumtechnologie hat sich in den letzten Jahren asymptotisch ihrer maximalen Leistungsfähigkeit genähert. Diese reicht aber nicht aus um alle Anforderungen an Computertechnologie zu befriedigen. (Klimasimulation, "denkende" Maschinen, etc.)
Informationen dazu finden sich unter anderem unter "synthetische Biologie, neuronale Assoziativspeicher"
4. Das Human Interface ist das bestimmende Regulativ bezüglich der Akzeptanz von Technologie.
Begründung: Tetris, Eye Toy und co. sind insbesondere deshalb so erfolgreich weil es sich um Programme handelt, die eine sehr einfache Benutzerschnittstelle haben. Gerade bei 3D Spielen ist z.B: die Kameraperspektive eine der wesentlichen Herausforderungen für die Entwickler. Mit einer "begehbaren" 3D Welt würden sich solcherlei Probleme nicht mehr stellen.