- Seit
- 15 Aug 2001
- Beiträge
- 1.668
Ich habe da mal ein Interessante Skizze der Bussysteme der PS2 gefunden.
Wen es interessiert:
EmotionEngine: Der CPU der PS2.
Graphicsynthezizer ist die Grafikkarte der PS2.
Unten links zu sehen, die 32 Mb Speicher (Rambus)
Unten mittig: Input/Output Processor
Was jetzt da nicht mehr zustimmt bei der PAL Version ist, daß sie keinen PCMCIA Steckplatz mehr hat.
Eigentlich hat also die PS2 2 Prozessoren. Der leistunksschwächere soll wohl dazu dasein um PSX Spiele zum laufen zu bringen
Jetzt wißen wir endlich, wieso es diese Verwirrung mit der Übertragungsraten gegeben hat. Die PS2 hat 6 vollkommen voneinander getretente Bussysteme mit unterschiedlichen Übertragungsraten.
Noch eine Sache: Eigentlich ist die EE nur ein 64Bit-RISC Prozessor mit einem 128Bit Befehlsregister mit SIMD Befehlssatz (SIMD ist sowas wie MMX oder SSE oder 3d Now). So verkauft Sony die PS2 als 128 Bit Konsole.
Dazu muß man noch auf den 4 MB Texturspeicher zurückkommen, der bei der PS2 als Flaschenhals bezeichnet wurde. Die 4 MB reichen vollkommen aus, da der Speicher superschnell direkt vom GS angesteuert wird und nicht über einen Bus. So ist auch Texturstreaming kein Problem. Und genau von hier hat man diese 48Gb pro sekunde Datenstransfer.
GS von Innen
Unten und oben zu sehen: Die 8 Rendering Pipelines
Der schnellste Bus aber in der PS2 ist das RamBus Interface, das mit 400Mhz getaktet ist und nur :-D 3,2 Gb Daten pro sekunde simultan transferiert (1,6 Gb in eine Richtung) (Bus unten links im Bild zwischen 32Mb Speicher und EE)
Wer jetzt noch eine erklärung zu den Vector Units erwartet muß ich leider enttäuschen.
Um die Buse zu kompletieren:
Die EmotionEngine hat einen integrierten 128 Bit Chip-Bus, der 2,4Gb Daten pro sekunde übertragen kann. Die EE mit mit einem 64Bit breiten Bus mit dem GS verbunden, der 1,2 Gb pro sekunden an Daten überträgt.
Restlichen sind dann noch der zwischen I/O Processor und der EE und der zwischen I/O Processor und Soundchip + DVD Laufwerk.
------------------------------------
Alle Flaschen werden Lehrer...
...und die größten, Sportlehrer.
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<font size=-1>[ Diese Nachricht wurde geändert von: Adam am 2001-10-15 22:33 ]</font>
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Unten mittig: Input/Output Processor
Was jetzt da nicht mehr zustimmt bei der PAL Version ist, daß sie keinen PCMCIA Steckplatz mehr hat.
Eigentlich hat also die PS2 2 Prozessoren. Der leistunksschwächere soll wohl dazu dasein um PSX Spiele zum laufen zu bringen
Jetzt wißen wir endlich, wieso es diese Verwirrung mit der Übertragungsraten gegeben hat. Die PS2 hat 6 vollkommen voneinander getretente Bussysteme mit unterschiedlichen Übertragungsraten.
Noch eine Sache: Eigentlich ist die EE nur ein 64Bit-RISC Prozessor mit einem 128Bit Befehlsregister mit SIMD Befehlssatz (SIMD ist sowas wie MMX oder SSE oder 3d Now). So verkauft Sony die PS2 als 128 Bit Konsole.
Dazu muß man noch auf den 4 MB Texturspeicher zurückkommen, der bei der PS2 als Flaschenhals bezeichnet wurde. Die 4 MB reichen vollkommen aus, da der Speicher superschnell direkt vom GS angesteuert wird und nicht über einen Bus. So ist auch Texturstreaming kein Problem. Und genau von hier hat man diese 48Gb pro sekunde Datenstransfer.

GS von Innen
Unten und oben zu sehen: Die 8 Rendering Pipelines
Der schnellste Bus aber in der PS2 ist das RamBus Interface, das mit 400Mhz getaktet ist und nur :-D 3,2 Gb Daten pro sekunde simultan transferiert (1,6 Gb in eine Richtung) (Bus unten links im Bild zwischen 32Mb Speicher und EE)
Wer jetzt noch eine erklärung zu den Vector Units erwartet muß ich leider enttäuschen.
Um die Buse zu kompletieren:
Die EmotionEngine hat einen integrierten 128 Bit Chip-Bus, der 2,4Gb Daten pro sekunde übertragen kann. Die EE mit mit einem 64Bit breiten Bus mit dem GS verbunden, der 1,2 Gb pro sekunden an Daten überträgt.
Restlichen sind dann noch der zwischen I/O Processor und der EE und der zwischen I/O Processor und Soundchip + DVD Laufwerk.
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