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Jade

L12: Crazy
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4 Dez 2002
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Dieser Thread ist für die Mutter der Konsolen und Games gedacht, den Firmen. Sprecht über MS, Sony, Nintendo, Sega usw.

Es geht hier weniger um die Produkte, sondern mehr um die Firma selbst.
 
Hier ein paar infos zu M$ (Ist nur ein Bruchteil) auch wenn DotProduct Jetzt wieder mekert das ich das schon einmal geschrieben habe ich finde aber es Pass hier sher gut rein !

Quelle: www.wikipedia.org

Eine Klage von Apple wegen Urheberrechtsverletzung durch die grafische Oberfläche wurde nach einem mehrjährigen Prozess 1995 abschlägig beschieden. Auch gegen das im selben Jahr erschienene Windows 95 reichte Apple eine Klage ein. Apple war zu dieser Zeit als Unternehmen bereits in erheblicher Bedrängnis. Es kam daher zu einem Vergleich, bei dem Microsoft durch den Erwerb von stimmrechtlosen Aktien der Firma Apple und einer Zahlung in unbekannter Höhe den Konkurs abwendete, und Apple im Gegenzug seine Klage zurückzog.

Problematisches Vorgehen gegen Digital Research
Die Firma Microsoft hatte nun eine Marktposition erreicht, aus der heraus eine Politik der Verdrängung der Konkurrenz in den Bereich des Möglichen geriet und auch betrieben wurde. Dabei bewegte man sich nicht immer im Rahmen der Legalität. So ergab die Offenlegung des firmeninternen Schriftwechsels im Rahmen eines Kartellverfahrens, dass 1991 mit Billigung der Firmenspitze eine Version von Windows 3.1 in Umlauf gebracht worden war, die eine vorgetäuschte Fehlermeldung anzeigte, wenn Windows 3.1 über das Betriebssystem DR-DOS des Konkurrenten Digital Research anstelle von MS-DOS installiert wurde. Da Digital Research aufgrund seiner Abhängigkeiten von Microsoft auf eine Klage verzichtete, kaufte der Novell-Gründer Ray Noorda für 400.000 Dollar die Rechte an DR-DOS auf und reichte die Klage ein. Drei Wochen vor Prozessbeginn im Januar 2000 verglich er sich mit Microsoft gegen eine Abfindung von mehr als 200 Millionen Dollar.

Bindung anderer Firmen an die eigenen Produkte
Bereits im Zusammenhang mit der Einführung von Windows 3.0 hatte Microsoft Ermittlungen des Kartellamtes provoziert. Damit Programmierer von Anwendungssoftware wettbewerbsfähig bleiben können, benötigen sie rechtzeitig vor Erscheinen einer neuen Betriebssystemversion Informationen über die Spezifikation der neuen Schnittstellen. Microsoft stellte diese Informationen nur im Rahmen von Vertraulichkeitsvereinbarungen zur Verfügung, bei denen sich die Entwickler verpflichteten, für drei Jahre keine Software für andere Betriebssysteme zu entwickeln. Ferner gewährte Microsoft den PC-Herstellern Rabatte, wenn sie bereit waren, nicht nur für jede Windows-Installation, sondern auch für mit anderen Betriebssystemen ausgerüsteten PCs Lizenzgebühren zu zahlen, so dass Microsoft auch am Umsatz der Konkurrenz verdiente. Nach mehrjährigen Ermittlungen stimmte das Kartellamt einem Vergleich zu, bei dem Microsoft lediglich zusagte, von dieser Vertragspolitik künftig Abstand zu nehmen..

Marktstrategische Verzögerung der Innovationen von Intel
Da Windows mit den Audio- und Video-Fähigkeiten der Intel 80x86-Prozessoren des PC nicht Schritt gehalten hatte, plante die Firma Intel kurz vor der Markteinführung von Windows 95, anderen Hard- und Softwareherstellern dazu eigene Treiberschnittstellen und so genannte APIs anzubieten, um so in das sich bereits ankündigende Multimedia-Geschäft einzusteigen. Da diese Software auch für andere Betriebssysteme bereitgestellt werden sollte und auch das von Microsoft bereits abgeschriebene Windows 3.1 aufwerten würde, drohte Microsoft Mitte 1995 in Verhandlungen mit Intel offen, die Unterstützung der Intel-Plattform nur dann fortzusetzen, wenn diese Entwicklungen eingestellt würden. Die Firma Intel lenkte ein. Selbst das Jahre später entwickelte Windows 98 war noch nicht mit allen Fähigkeiten ausgestattet, die Intel 1995 hatte bereitstellen wollen. Inwieweit strategische Maßnahmen dieser Art als wettbewerbswidrig anzusehen sind, ist unter Ökonomen jedoch umstritten.

Das Unterlaufen von Softwarestandards
1996 erwarb Microsoft eine Lizenz für Java, einer plattformunabhängigen Programmiersprache der Firma Sun Microsystems, und entwickelte dafür eine eigene Entwicklungsumgebung.
Dabei entstand jedoch eine proprietäre Java-Variante, die partiell direkt auf Windows zugriff anstatt über die betriebssystemunabhängige Java Virtual Machine, wie es das Java-Konzept vorgesehen hatte. Auf diese Weise produzierten die Entwickler von Anwendungssoftware Produkte, die nur unter Windows lauffähig waren. So laufen selbst heute noch viele Java-Applets wie beispielsweise im Homebanking nur unter Windows.
Diese Politik der Übernahme von Softwarestandards und anschließender Modifikation mit dem Ziel, die Anwender durch Inkompatibilitäten an die eigenen Produkte zu binden, verfolgte Microsoft in weiteren zahlreichen Fällen. Betroffen sind beispielsweise JScript, ECMAScript und DOM, TCPA-Norm sowie verschiedene Netzwerkprotokolle. Ein Problem ist auch, dass sich viele Webseiten an der Darstellung und an speziellen Eigenschaften des Internet Explorers orientieren, die bis inklusive der Version 6 u.a. nicht dem W3C-Standard entsprechen. Dies hat zur Folge, dass Internetseiten von manchen Browsern der Konkurrenz nicht korrekt dargestellt werden.

• Mai 2003 – Einigung mit AOL Time Warner im Rechtsstreit um Netscape. Microsoft bezahlt 750 Millionen US-Dollar.

• Juli 2003 – Mit der Zahlung von 26 Millionen US-Dollar an den Spiele-Eingabegerätehersteller Immersion wird der Streit um die Force-Feedback-Technik beigelegt.

• 11. August 2003 – Microsoft soll wegen eines Patentverstoßes rund 521 Millionen US-Dollar an das Software-Unternehmen Eolas Technologies (Embedded Objects Linked Across Systems) bezahlen. Die Firma aus Redmond hat mit dem Browser Internet-Explorer ein Patent (US-Patent-Nr. 5.838.906) verletzt, das den Zugang zu interaktiven Programmen, die auf Internetseiten eingebettet sind, ermöglicht. Der Chef von Eolas, Michael Doyle hatte es an der University of California, die das Patent hält und an der Klage beteiligt ist, mitentwickelt.

• 6. September 2003 – Microsoft und die Firma Be Inc. haben sich auf die Zahlung von 23,3 Millionen US-Dollar außergerichtlich geeinigt. Der Hersteller des Betriebssystems BeOS zieht seine Klage gegen Microsoft wegen Wettbewerbsverzerrung zurück.

• April 2004 – Microsoft und SUN legen ihre juristischen Auseinandersetzungen bei: SUN erhält 700 Millionen Dollar zur Beilegung der Kartellstreitigkeiten und 900 Millionen für die Beilegung von Patentstreitigkeiten. Gleichzeitig kündigen beide Unternehmen eine breite Zusammenarbeit an.

• März 2005 – Microsoft zahlt 60 Millionen Dollar Lizenzgebühren an Burst.com zur Beilegung des Patentrechtsstreits über eine von Burst patentierte Streaming-Technik.

• April 2005 – Gateway lässt gegen eine Zahlung von 150 Millionen Dollar alle kartellrechtlichen Ansprüche gegen Microsoft fallen.

• 1. Juli 2005 – Microsoft zahlt an IBM nach rund 10jährigem Rechtsstreit 775 Millionen Dollar. Zusätzlich erhält IBM eine Gutschrift über 75 Millionen für Microsoft-Software. U.a. soll Microsoft IBM beim Kauf von Software benachteiligt haben.
 
Nen mir drei Sachen die Sony gemacht hat die einem der über 10 punkte die ich bei M$ aufgeführt habe Gleich käme die natürlich auch vergleichbare folgen gehabt haben.
Nintendo sollte man eigentlich nicht vergleichen können da über 110 jahren firmengeschichte nicht mit 30 gleich zu setzen sind aber du kannst es ja mal versuchen viel spass !
 
Was soll das denn jetzt werden? ein Microsoft - Hass - thread? Ist ja ein guter Anfang :rolleyes: . Zudem haben die meisten genannten Punkte mit dem Konsolenhersteller Microsoft wenig zu tun, sondern mit dem PC-Softwarehersteller Microsoft.

JEDE Firma hat Dreck am stecken, auch Nintendo (ja, 110 Jahre, aber davon nur etwa 30 im Konsolengeschäft, und nur das zählt). So war deren Marktpolitik in den 80ern auch nicht gerade das was man Sportsgeist nennt, jeder der für Nintendo entwickelte durfte für keine andere Konsole entwickeln, da Nintendo Marktführer war ließen sich die Softwarehersteller notgedrungen darauf ein und anderer Hardwareherteller hatten überhaupt eine Chance.
Als Softwarehersteller stellt Nintendo für mich heute eine Bastion dar, sie haben sich geschickt angepasst indem sie einfach eine andere Zielgruppe gewählt haben als ihre Konkurenz was ihnen zum Teil das Überleben sichert. Es ist schön in einer so technikwahnsinnigen Welt auch noch einen zu haben der es anders angeht, zudem haben sie als einzige Konsolen die auch noch nach Konsolen aussehen und nicht nach DVD-Player.

Was man Microsoft im Konsolenbereich vorwerfen kann ist das sie schlichtweg ihre Finanzmacht ausnutzen (aber wer würde das nicht machen) und das wars im großen und ganzen auch schon. Viele regen sich ja auf das so viel PC-Like ist, nur wo kommt Microsoft denn her? Von Konsolen hatten sie anfangs keine Ahnung, und ich finde das sich die Situation extrem gebessert hat, wer heute noch behauptet das die Xbox nur ein PC-Ersatz ist der rennt mit Scheuklappen durch die gegend.

Sony ist einfach ein genialer Vermarkter, da gibts nichts dran zu rütteln, zwar bauen sie nicht immer die beste Hardware, aber mit den Marketingexperten die sie nun mal haben könnten sie selbst einen Besenstiel verkaufen. Zudem hat Sony es immer verstanden Design und Technik zu vereinen (ausnahme PS3), und mit dem Dualshock haben sie einen Controller geschaffen der meines erachtens zeitlos ist.
Das Sony gerade in Japan uneinholbar ist ist nicht grundlos - kein Hersteller hat mehr gute RPGs im Petto, das sie sich Square ins Boot geholt haben war wohl einer ihrer größten Schachzüge ever.
Zudem hat Sony aus Fehlern anderer Hersteller gelernt, so war Segas Saturn schwer zu programieren so das eigentlich nur Sega selber ansehnliche Ergebnisse ablieferte, gleiches galt anfangs auch für die PS2, doch Sony hat den Entwicklern sofort unter die Arme gegriffen mit Tipps und neuen Tools.

Sega war als Konsolenhersteller stets der erste der in die nächste Generation gegangen ist, auch waren sie meiner Meinung nach der größte Inovationsträger auf dem Hardwaremarkt. Auch ihre Spiele hatten zur Mega Drive - und Dreamcastzeit einen sehr hohen Qualitätsstand.
Das Problem war aber: von Marketing hatten sie null Ahnung, so warben japanische Tischtennisspieler für den Dreamcast, stattdessen hätten sie mit der damals Atemberaubenden Grafik werben sollen. Eine nackte Frau die sich mit Screenshots bedeckt diente als Saturnwerbung, sowas kam nicht mal in Japan wirklich an, lediglich der japanische Sega Rallye 2 - Trailer ist mir positiv hängen geblieben. Zudem haben sie den großen Fehler gemacht das sie ihren Mega Drive zu tode Recykelt haben, dadurch ahben sie sich das Vertrauen vieler Händler und Softwareentwickler zunichtegemacht.
 
Du nimmst mir die Worte aus dem Mund Fukuhara,ich glaube dem muss nichts mehr hinzugefügt werden.

@Xee Sechs setzen.
 
Es geht hier doch um die generelle einstellung der firmen zum Produk kunden und mitstreitern und wenn ich mir vorstelle das M$ (was hoffentlich nie passiert) marktführer wird im consolenbereich sind diese Horror Senarien schneller als man Denk auch in diesem segment Realität und da habe ich kein bock drauf.
Aber solange es japaner Gibt kann das ja nicht passieren !
 
MS wird Marktführer, Sony ist jetzt schon gewaltig unter Druck.

MS macht einfach noch mal den Preis runter und zerstört die Gegner mit Preisdumping so wie sie es schon bei Betriebsystemen, Office Systemen, Browsern und allen anderen Bereichen gemacht haben.

Ich sage es nochmal: Konsumiert intelligent.
 
Mir kommen die Tränen.MS weiß halt wie der Markt funktioniert.
Die hinzukommende Finanzkraft vereinfacht das Ganze nur.Wenn Sony diese Finanzkraft hätte,würden sie sie auch nutzen... Also komm mir nicht mit dem Monopolknüppel.

@Xee Na klar,die Japaner,die lieben Wunderkinder,die keiner Fliege etwas zu leide tun und die bösen,bösen imperialen Amerikaner,die dem Höllenschlund entsprungen zu sein scheinen.
Wach mal aus deiner Traumwelt auf.

Stichwort: Nintendo in den 80ern/90ern.

Btw. ohne MS´ Konkurrenz könnten wir heute immer noch ne PS2 für 250 Euronen kaufen.
 
Na ja das mann für geld alles kaufen kan würde ich nicht als großes wissen über den markt deklarieren.

Ah sagmal habe ich jemals behauptet das die japaner wunderkinder währen die keiner fliege etwas zuleide tuhen ??
Hier werden einem einfach worte in den muntgelegt ich will sagen das die Japaner lieber das japanische als das amerikanische Produkt kaufen und somit haben sowohl Nintendo wie auch sony eine gute basis die hinter ihnen steht haben und solange M$ nicht in diesen Markt kommt werden sie auch nicht marktführer.
Den effekt gibt es nicht nur bei den Japanern sondern auch bei uns oder glaubst du das eine Amerikanische firmer auch nur die geringste chanse hätte den Deutschen Biermarkt zu erobern ?

Na so schlimm kann Nintendo ja nicht gewesen sein sonst hätte es ja nich Sega gegeben oder ?
 
Na ja das mann für geld alles kaufen kan würde ich nicht als großes wissen über den markt deklarieren.

Es ist nunmal der einfachere Weg,wer würde den nicht gehen?

Ah sagmal habe ich jemals behauptet das die japaner wunderkinder währen die keiner fliege etwas zuleide tuhen ??

"Aber solange es japaner Gibt kann das ja nicht passieren !" ->das klingt für mich einfach nach: Amis/MS=böse/zerstören Markt|Sony/Japaner=strahlende Helden/retten Markt.Pures schwarzweiß Denken.

ich will sagen das die Japaner lieber das japanische als das amerikanische Produkt kaufen

Dass Japaner Rassisten von der übelsten Sorte sind,brauchst du mir nicht zu erzählen. ;)

somit haben sowohl Nintendo wie auch sony eine gute basis die hinter ihnen steht haben und solange M$ nicht in diesen Markt kommt werden sie auch nicht marktführer

Ähm du weisst,dass der Amerikanische/Europäische Markt größer als der japanische ist? Hast du auch schon mal an den Rest gedacht? MS wird in letzter Zeit aufmerksam auf Riesenmärkte wie China.Du weisst,was das bedeuted. ;)

Den effekt gibt es nicht nur bei den Japanern sondern auch bei uns oder glaubst du das eine Amerikanische firmer auch nur die geringste chanse hätte den Deutschen Biermarkt zu erobern ?

Absurder Vergleich,die deutsche Bierkultur hat eine weitaus längere Tradition als die japanische Videospielkultur.

Na so schlimm kann Nintendo ja nicht gewesen sein sonst hätte es ja nich Sega gegeben oder ?

Nintendo hat seine Monopolstellung gnadenlos ausgenutzt,darunter hatte Sega auch ordentlich zu kämpfen.Tja,aber das Problem löste sich mit Sony ja dann von selbst. ("Hochmut kommt vor dem Fall")
 
Das der amerikanische markt größer ist als der japanische weiss ich auch ob wohl es nur kanpp ist der europäische ist mit abstand kleiner als der Japanische. (Ich nehme jetzt mahl die Spiele verkäufe insgesamt zum vergleich)
Und ich sprach davon das Sony und Nintendo eine gute BASIS hinter sich haben und das es Sony und Nintendo im Amerikanischen Markt einfacher haben als M$ im Japanischen.
Somit ist die wahrscheinlichkeit das diese firmen untergehen und M$ eine Marktherschafft erlangt so wie im PC Bereich nicht hoch. Selbst die reine marktherschaft (also 51%) halte ich für unwahrscheinlich.
 
Nun ich denke nicht das Microsoft so schnell Marktführer wird (und wünschen tu ich es mir ehrlich gesagt auch nicht), während MS in Japan quasie gar nicht existiert ist Sony auch in den USA sehr beliebt. Dieses Schawrzweis-denken geht mir sowieso auf die nerven.
Tatsache ist doch folgendes: bekommt auch nur irgendeine der Firmen zu viel Macht, so wird sie das auch ausnutzen, und ich bin mir sicher das das auch mit unfairen Mitteln geschieht. Solange wie wir eine Situation wie jetzt haben (1 Marktführer, 2 die den Marktführer immer etwas eindämmen), kann es uns eigentlich nicht besser gehen, sobald nur noch einer das sagen hat haben wir nur noch Spiele von der Stange und horrende Preise.

Und JA, ich würde das schon Imperialistisch nennen was Nintendo damals abgezogen hat! Allerdings bin ich nicht nachtragend, schließlich hat Nintendo dafür auch schon ganz schön bluten müssen und sind heute von den Spielen her eine große Abwechslung zum MS/Sony-Markt
 
Xee schrieb:
Und ich sprach davon das Sony und Nintendo eine gute BASIS hinter sich haben und das es Sony und Nintendo im Amerikanischen Markt einfacher haben als M$ im Japanischen.

Was für ein Wunder. :rolleyes: Die Xbox ist MS´ ERSTE Konsole.Sie müssen sich erst eine Basis aufbauen,Sony und Nintendo haben diese logischerweise schon.
Deswegen kannst du das so nicht vergleichen.

Somit ist die wahrscheinlichkeit das diese firmen untergehen und M$ eine Marktherschafft erlangt so wie im PC Bereich nicht hoch. Selbst die reine marktherschaft (also 51%) halte ich für unwahrscheinlich.

Hat das hier irgendjemand behauptet?

@Fukuhara Mal wieder vollste Zustimmung.
 
Die PSX (psOne) wahr auch sonys erste Konsole. ;-)

Nö hatt eigentlich keiner behauptet wollte ich einfach mal los werden !
 
Stimmt, allerdings lag der Erfolg der PS auch zum großen Teil daran das Nintendo die Kundschaft hat warten lassen, und als sie dann endlich ihr nächstes System brachten haben sie sich gegen CD entschieden was minderwertigen Sound (OK, nicht immer) und keine FMVs zur Folge hatte. Und was Sega anging, die haben es sich einfach verscherzt mit X32 und MegaCD, und der Saturn war alles andere als Entwicklerfreundlich (2 Hauptprozessoren, 8 insgesammt, wer sollte den damals mit sowas zurechtkommen?).
Die Situation bei PS2 und Xbox war jedoch eine ganz andere: hier hatte der Marktführer (also Sony) bereits seine Next-Gen-Konsole draussen und einen großen Markt aufgebaut, auch haben sie sich keine großen Patzer erlaubt, Microsoft kam erst über 2 Jahre später hinzu.
 
Stuff zu big N:

Der Name: Der Name besteht aus den drei japanischen Kanji-Zeichen Nin-ten-do. Die beiden ersten bedeuten "Der Himmel segnet ehrliche Arbeit" bzw "In der Hand des Himmels/Schicksals"; "do" ist eine allgemeine Nachsilbe für ein Geschäft.

Die Geschichte:

Das ehemalige Familienunternehmen wurde 1889 von Fusajiro Yamauchi gegründet und produzierte zunächst ausschließlich die traditionellen japanischen Hanafuda-Spielkarten. 53 Jahre lang, von 1949 bis 2002, stand Hiroshi Yamauchi, der Urenkel des Firmengründers, an der Spitze des Unternehmens. Seither wird es von Satoru Iwata geleitet.

Wegen zurückgehender Umsätze und dem schlechten Image der Hanafuda Karten orientierte sich Nintendo unter Yamauchi neu. So wurde ein Vertrag mit Disney über die Vermarktung von Spielkarten mit Disney-Motiven ausgehandelt. Um weitere Firmenzweige aufzubauen, experimentierte Nintendo zwischenzeitlich auch mit Instant-Reis und der Gründung eines Taxiunternehmens, besann sich jedoch schließlich wieder auf sein Kerngeschäft. Nach dem Eintritt Gunpei Yokois in den späten 60er Jahren begann Nintendo 1970 damit, neben den Karten auch anderes Spielzeug herzustellen. Dazu gehörten die bekannte Ultra-Hand aber auch "Liebestester". Mit einfachen Telespielen der Serie Nintendo Game & Watch erfolgte 1977 der Einstieg in den Markt für Unterhaltungselektronik. Seit 1979 entwickelt das Unternehmen auch so genannte Arcade-Spiele für Spielhallen. Des Weiteren versuchte sich Nintendo auch früh mit fernsehbasierten Kopien amerikanischer Spielesysteme, die ohne austauschbare Module auskamen.

Im Jahr 1983 brachte Nintendo in Japan den Family Computer (kurz: Famicom) heraus, der in Amerika und Europa unter dem Namen Nintendo Entertainment System (NES) vermarktet wurde. Auf die Idee gebracht wurde Yamauchi durch den Erfolg der amerikanischen Spielekonsole VCS 2600 von Atari. Yamauchi wollte eine Konsole, basierend auf dem amerikanischen Prinzip, günstig im Verkauf, die eben durch austauschbare Module niemals langweilig werden könne. Alle heutigen Konsolen von Nintendo und anderen Herstellern folgen diesem Prinzip der austauschbaren Spiele. Zudem brachte das Unternehmen 1989 mit dem Game Boy das erste tragbare Videospielsystem mit austauschbaren Modulen auf den Markt.

Nintendo of America und dem Einsatz Minoru Arakawas, dem Schwiegersohn Hiroshi Yamauchis, und Howard Lincolns ist es wohl vor allem zu verdanken, dass Nintendo nach dem großen Crash der Videospielbranche in den USA 1983/84 einen eigentlich totgesagten und -geglaubten Markt wiedererwecken konnte.

Der Erfolg des Unternehmens, das bis 2003 nach eigenen Angaben etwa 215 Millionen Geräte und über eine Milliarde Spiele verkauft hat, beruht nicht zuletzt auf Spieleentwicklern wie Shigeru Miyamoto, der Charaktere wie Super Mario, Donkey Kong und andere Ikonen des Videospiels erfunden hat.

Lange Zeit unangefochtener Marktführer, sieht sich Nintendo in den letzten Jahren verstärktem Konkurrenzdruck durch Wettbewerber wie Sony (PlayStation, PlayStation 2) und Microsoft (X-Box) ausgesetzt. Der Handheld-Markt wird jedoch bis heute von Nintendo dominiert, der globale Marktanteil beträgt annähernd hundert Prozent. Nintendo gilt in der Spielebranche als eines der Unternehmen mit den härtesten Geschäftsbedingungen, das rigoros gegen Urheberrechtsverletzungen vorgeht und keine Emulatoren für seine Spiele auf anderen Systemen genehmigt. Von den Geschäftsmethoden aus Monopolzeiten ist man allerdings wegen der Marktgegebenheiten mittlerweile abgerückt.

Die weltweit agierende Firma wird von drei Zentren aus gelenkt: Der japanische Mutterkonzern hat seinen Stammsitz in Kyōto, die US-amerikanische Tochterfirma Nintendo of America sitzt in Redmond im US-Bundesstaat Washington und die europäische Tochterfirma Nintendo of Europe in Großostheim bei Aschaffenburg.

Die berühmtesten Spiele von Nintendo sind wohl die Super Mario-Spiele, die Metroid-Reihe mit der Kopfgeldjägerin Samus Aran, sowie die The Legend of Zelda-Reihe mit "Link" in der Hauptrolle, dem grünmützigen Schwertschwinger. Besonders die Spiele dieser Reihen verbinden bekannte Videospiel-Elemente mit Rätseln, so dass man nicht nur gute Fingerfertigkeiten braucht, um ans Ziel zu gelangen.

Die aktuellen Konsolen 2005 sind der Nintendo GameCube für den heimischen Fernseher und der Game Boy Advance SP als tragbares Gerät. Am 11. März 2005 erschien der Nintendo DS in Europa, ebenfalls ein tragbares Videospielsystem, allerdings mit zwei Bildschirmen, Mikrofon, einem Touchscreen, einer kabellosen Link-Funktion, W-LAN-Möglichkeit und einer Leistung, die etwa dem Nintendo 64 entspricht, dem Vorläufer des GameCube.

Auf der E3 2005 wurde erstmals der Nachfolger des GameCube unter dem Projektnamen Nintendo Revolution vorgestellt, weiter eine neue, nur 10 cm breite Version des GameBoy, der Game Boy Micro.
 
Immer wenn solcherlei Diskussionen aufkommen, ist auf einmal vom Hass auf M$ die Rede. Ich glaube kaum, daß man die Abneigung auf M$ schon als Hass bezeichnen kann. Auch ist es reichlich unpassend nun auch noch von "Anti-M$" auf "Anti-US" zu kommen, was gerade in Bezug auf den japanischen Markt nun wirklich unpassender nicht sein kann.

Begründet werden hier von einigen die schlechten Verkäufe der xbox teilweise sogar mit japanichem Rassismus gegenüber Amerikanern. Nur leider gibt es diesen Hass in der japanischen Gesellschaft überhaupt nicht. Im Gegenteil, ich kann mir kaum ein Land vorstellen, welches noch mehr von der amerikanischen (Konsum-)Kultur durchsetzt ist. Meine Güte manche japanischen Familien gehen sogar so weit, wenn etwas (z.B. ein Geburtstag) zu feiern ist, wird nicht etwas in ein Restaurant oder etwa in eine "traditionelle" Gaststätte gegangen. Nein, man findet sich ausgerechnet in einem Fast-Food Schuppen wie McDonalds ein um mit der Familie zu feiern. Denn das wird als etwas besonderes gesehen. Wer in den (Spiele-)Zeitungen mal gesehen hat, mit welchem Enthusiasmus bei den japanischen Spielemessen damals ausgerechnet Metal of Honor: Rising Sun beworben wurde, ohne das sich jemand aufgeregt hätte. Dort fanden sich die Messe-Hostessen sogar in stilechten Uniformen der damaligen japanischen Armee ein.

Das schlechte Abschneiden der xbox in Japan ist einzig und allein auf die Spiele zurückzuführen. Ein Großteil der Spieler in Japan interessiert sich nicht die Bohne für die üblichen Genres des xbox-Mainstreams - und gerade die Grafik ist da absolut zweitrangig. Und bei Sony und Nintendo ist das Spektrum an Titeln weitaus breiter gefächert. Und auch die PS2 ist in diesem Sinne alles andere als eine Mainstreamkonsole. Manche der Titel (King of Colosseum, Fire Pro etc.), welche z.B. gerade mich interessieren, würden nie auf der xbox erscheinen und sind in dieser Art tatsächlich nur auf der PS2 zu finden. Dies liegt zum Teil aber auch daran, daß eben die kleinen aber innovativen Spieleschmieden in Japan eben zum großen Teil für die PS2 entwickeln. Selbst bei Nintendo sind solche interessanten Third-Partys nicht eben gerade häufig anzutreffen. Nur versucht Nintendo dies eben mit Eigenproduktionen zu kompensieren. Das Problem ist nur, daß eine Menge an innovativen Spielen eben leider nicht auf den westlichen
Markt gelangen. So kann schnell das Bild entstehen, daß anscheinend auch auf der PS2 nur die Spiele der üblichen Genres erscheinen.

Und um nocheinmal auf den "M$-Hass" zurückzukommen:
Es ist weniger Hass, der z.B. meine Abneigung gegen M$ bezeichnet. Ich würde es eher als Ekel bezeichnen. Und zwar ist dies ein ähnlicher Ekel den man beim Betrachten eines Krebsgeschwürs empfindet, welches sich von einem Organ auf das nächste fortpflanzt. M$ hat zunächst den Betriebssystemmarkt befallen. Nach dem dieser so gut wie eingenommen war breitet sich M$ nun leider weiter auf andere Sparten aus. Neben dem Markt für Spielkonsolen breitet sich M$ nun auch noch auf den Automotiv Bereich aus, wodurch der Witz der M$ mit dem Automarkt vergleicht eine ganz neue Bedeutung bekommt.
Und gerade die Bestrebungen von M$ "Trustworthy Computing" voranzutreiben, ist in dem Sinne fast schon zynisch, weil ich mir kaum ein großes Unternehmen vorstellen kann, welches noch weniger vertrauenswürdig oder unseriös agiert.

Und wer glaubt, daß die bisherige Geschäftspraxis von M$ im Betriebsystembereich nichts mit den M$ Konsolen zu hätte ist leider wirklich naiv. Ich wüsste nicht warum M$ auch in der Konsolensparte von Ihrer Firmenphilosophie abweichen sollte. Deshalb glaube ich trotz allem durchaus, daß sie (leider) auch im Konsolenmarkt Erfolg haben werden. Denn (um zu meinem Vergleich zurückzukommen) das Skalpell um das Krebsgeschwür zu entfernen ist leider noch nicht gefunden worden. Zu tief hat sich M$ mit Ihren Lobby-Aktivitäten in den USA und auch in Europa schon in gesundes Gewebe eingegraben.
 
Hier die Geschichte von Sega, meine All Time Favs aus Wikipedia:

1940 gründeten die Amerikaner Martin Bromely, Irving Bromberg und James Humpert in Honolulu die Firma "Standard Games".
1951 bewegte Bromely seine Kollegen dazu, nach Tokyo zu ziehen und da die Firma "SErvice GAmes of Japan" zu gründen.
1952 wurde das Unternehmen in Japan offiziell registriert. Das Geschäftsfeld von Sega war der Import von Münzautomaten für die in Japan stationierten US-Militärs. SEGA expandierte rasch zum Exporteur.
1965 schloss sich Sega mit der Firma "Rosen Enterprises" zusammen. Diese war 1954 von einem Amerikaner namens David Rosen gegründet worden. Sie handelte mit allem, von Passbild-Automaten bis zu mechanischen Arcade-Spielgeräten.
1966 entwickelte Sega einen Spielautomaten, der zum weltweiten Hit wurde: "The Periscope". Dieser Automat stellte einen Wendepunkt im Bereich Spielautomaten dar. Sogar Industrievertreter aus Amerika und Europa reisten nach Japan, um diesen Spielautomaten in die westlichen Länder zu importieren.
1969 entschieden Rosen und die anderen Aktionäre, Sega an "Gulf & Western Industry Inc", einen Mischkonzern für Autos, Bekleidung, Zucker und vieles mehr, zu verkaufen. Rosen blieb CEO.
1979 übernahm David Rosen die Distributions-Firma des Japaners Hayao Nakayama.
1982 war ein äußerst erfolgreiches Jahr für Sega. Die weltweiten Verkäufe erreichten einen Umsatz von mehr als 214 Millionen US-Dollar (etwa 400 Millionen DM). In diesem Jahr führte Sega viele bahnbrechende Entwicklungen in Japan ein: das erste Laser-Disk-Spiel mit dem Namen Astro Belt und eines der ersten 3D-Spiele namens SubRoc-3D. Mit der Videospielekonsole SG-1000 feierte Sega den Einstand in den heimischen Wohnzimmern und landete damit einen Hit in Japan.
1983 war ein schweres Jahr für Sega. Der weltweite Videospiele-Crash brachte nicht nur den Mitbewerber Atari beinahe an den Rand des Ruins, sondern versetzte auch Sega einen schweren Schlag. Die einst blühende US-Division der Firma wurde an "Bally Manufacturing Corporation" verkauft.
David Rosen, Hayao Nakayama und einige andere Investoren taten sich zusammen und kauften für 38 Millionen US-Dollar sämtliche Sega Fabrikationsstätten in Japan. Hayao Nakayama wurde neuer Geschäftsführer, während David Rosen trotz des Verkaufs an Bally, CEO in Amerika blieb.
1984 wurde Sega (Amerika) nun dank einem Zusammenschluss von Sega Japan und der "CSK Corporation" aufgekauft. Von nun an waren beide Unternehmen unter dem Namen "Sega Enterprises Ltd." tätig, mit Hauptsitz in Japan. "Sega Europe Limited" wurde ins Leben gerufen und der SG 1000 II (Mark II) kam für den Preis von ¥ 15.000 auf den Markt. Der Mark III folgte 1985.
1986 wurde das Master System veröffentlicht. Es war bereits die fünfte Konsole von Sega, aber die erste, die auch weltweit vermarktet wurde.
Im September 1989 wird der Mega Drive in Japan veröffentlicht.
1990 veröffentlichte Sega seine 16-Bit-Konsole Mega Drive (in den USA Genesis genannt) in Europa. Damit trat man in direkten Konkurrenzkampf zu Nintendo. Während der Konsole in Japan sehr wenig Erfolg beschieden war, verkaufte sie sich in den USA zunächst etwas besser als Nintendos 16-Bit-Maschine SNES, auch da man Nintendo mit der 16-Bit-technologie zuvorgekommen war.
1991 kaufte Sega den Publisher "Deith Leisure", um eine noch größere Präsenz auf dem europäischen Markt zu erreichen.
1992/93 führte Sega das "Sega Mega CD" ein, ein CD-ROM-Add-On für den Sega Mega Drive. Sega konnte damit aber niemals einen echten Durchbruch erzielen. Der Preis war den meisten potentiellen Käufern deutlich zu hoch angesetzt, dadurch wurde das Gerät auch für viele Entwickler uninteressant, obwohl ein Medium mehr Daten fassen konnte und in der Herstellung billiger als ein Modul war.
1994 veröffentlichte Sega zwei verschiedene Hardware-Entwicklungen. Während die Entwicklung der nächsten Konsolengeneration namens Saturn unstrittig war, kam es zu einem Konflikt zwischen Sega of America und der japanischen Mutterfirma. Letztere wollte eine neue Mega-Drive-Version mit einer größeren Farbpalette veröffentlichen. Joe Miller (Chef der US-Entwicklungsabteilung) überzeugte den Mutterkonzern, stattdessen eine Mega-Drive-Erweiterung namens 32X herzustellen, welche auch Polygongrafik erlaubte. Die Erweiterung floppte.
Am 22. November 1994 wurde der Saturn schließlich mit anfänglichem Erfolg in Japan veröffentlicht - Sony schob die PlayStation am 3. Dezember 1994 nach. Bereits am Erstverkaufstag gingen knapp 200.000 Saturns über die Ladentheken in Japan. Bis Ende Dezember 1994 verkaufte Sega etwa 500.000 Saturns, während Sony sich mit "nur" 300.000 Stück begnügen musste.
1995 veröffentlichte Sega ihren Saturn weltweit, kam aber nicht gegen den durchschlagenden Erfolg der Playstation von Sony an.
Gegen Ende 1995 veröffentlichte die Firma nVidia eine der ersten 3D-Beschleunigerkarten für den PC, welche über Anschlüsse für Saturn-Joypads verfügte. Diese Zusammenarbeit mit Sega war für beide Seiten interessant: Sega konnte erste Schritte in Richtung PC-Umsetzungen unternehmen und nVidia verkaufte dank dem Bekanntheitsgrad der Sega-Titel eine stattliche Anzahl dieser Steckkarten. Als Spiel lag dem Bundle das 3D Beat 'em Up Virtua Fighter bei.
1996 entschied sich Sega dazu, strategisch wichtige Titel auch auf der PC-Plattform zu veröffentlichen. In Zusammenarbeit mit "MCA" und Dreamworks Inc. gründetet Sega die Firma Sega Gameworks. Diese kümmerte sich um den Aufbau der Spielautomaten-Parks im Norden von Amerika. Zeitweise wurden Gerüchte laut, dass Sega Lizenznehmer der von Matsushita/3DO entwickelten M2-Hardware werden würde, da die letzten Eigenentwicklungen (Sega CD, 32X und Saturn) aufgrund des hohen Preises nicht auf die entsprechende Resonanz bei den Kunden stieß. Dieses Vorhaben wurde aber wieder fallengelassen, nachdem die Leistungsfähigkeit der M2-Hardware die Ingenieure von Sega nicht überzeugte und Matsushita viel mehr an einem Videospiele-Standard (ähnlich dem VHS-Standard im Videobereich) interessiert war. Sega hätte somit nicht allein über die Lizenz verfügen können.
1997 wurden im Frühjahr Gerüchte laut, wonach Sega am 1. Oktober 1997 mit dem Spielzeugriesen Bandai eine Fusion eingehen möchte. Dieser Zusammenschluss der beiden Branchen-Riesen hätte dann unter dem Firmennamen "Sega Bandai Ltd." firmiert. Beide Firmen hatten zu diesem Zeitpunkt enorme Einbußen beim Verkauf ihrer 32-Bit Konsolen hinnehmen müssen - Sega mit dem Saturn und Bandai mit ihrem Pippin, einer Konsole, die auf der Macintosh-Technologie basierte. Da Bandai aber einen weltweiten Erfolg mit dem Tamagotchi erzielen konnte, war für sie ein Zusammenschluss nicht mehr von Interesse.
1998 nach langem Ankündigen veröffentlichte Sega den "Dreamcast" am 27. November 1998 in Japan und sagt damit allen Konkurrenten erneut den Kampf an.
1999 erschien am 9. September der Dreamcast in Amerika. Am 14. Oktober 1999, nach einer dreiwöchigen Verspätung, kam die Konsole auch in Europa auf den Markt. Sega konnte vor Startschuss 300.000 Dreamcasts an den Handel verkaufen - dreimal so viel wie die PlayStation ein paar Jahre zuvor.
2001 gab Sega im Frühjahr den Produktions-Stopp des Dreamcasts bekannt und verkündete, dass die Firma sich gänzlich aus dem Konsolengeschäft zurückziehen möchte und in Zukunft nur noch Software herstellt. Im Laufe des Jahres erscheinen die ersten Umsetzungen einiger Sega-Hits auf der PlayStation2 und anderen Konsolen.
Am 18. März 2001 verstarb der Firmenchef von Sega Isao Okawa im Alter von 74 Jahren auf dem Weg in ein Krankenhaus. Okawa hat seiner Firma einen Betrag von 700 Millionen Euro vermacht, dank dem aus einem der größten Konsolenhersteller der Welt einer der größten Software-Hersteller werden konnte.
2003 gaben Sega und Sammy (der führende Pachinko-Automatenbetreiber) Pläne für eine Fusion bekannt. In der japanischen Zeitung "Nihon Keizai Shimbun" hieß es dagegen, dass Namco (Japans zweitgrößter Hersteller von Spielhallen-Automaten) an einer Fusion mit Sega interssiert sei. Am 28. Februar 2003 folgten weitere Gerüchte über Interesse seitens Microsoft und Electronic Arts. Sega dementierte alle Angaben. Am 1. Mai 2003 schrieb die Zeitung Asahi Shimbun, Sammy-Präsident Hajime Satomi habe verärgert auf das Angebot von Namco reagiert und nun kein richtiges Interesse mehr an einer Übereinkunft mit Sega. Namco gab derweil auf der offiziellen Homepage bekannt, dass man die für eine Fusion nötigen Dokumente abgeschickt habe. Am 8. Mai waren die Fusionsgespräche mit dem Pachinko-Hersteller Sammy offiziell beendet. Außerdem meldete Namco, dass ihr Fusionsangebot zurückgezogen worden sei, da Sega nicht auf den Vorschlag reagiert habe. Spätere Fusionsgespräche seien aber denkbar. Am 8. Dezember 2003 kaufte Sammy von der CSK Corporation für 45,3 Milliarden Yen (ca. 346,06 Millionen Euro) 22,4 Prozent der Sega-Aktien (39.148.600 Stück) und ist nun der größte Anteilseigner an Sega.
Am 18. Mai 2004 erklärten Sammy und SEGA, sich im Oktober zu einem gemeinsamen Konzern namens Sega Sammy Holdings zusammenzuschließen. Sammy-Präsident Hajime Satomi übernimmt dabei die Leitung über das neue Unternehmen.
 
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