Erster Spieleeindruck zu Killer 7 !!!

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B0wman

L13: Maniac
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Habe trotz Suchoption keinen geeigneten Thread gefunden, daher hier der neue. Man möge es mir verzeihen und notfalls verschieben....

Das Gamefront Mag hatte die Möglichkeit das Most Wanted Game "Killer 7"
probezuspielen. Hier die Eindrücke :


Killer 7: Spieleindruck und Interview

Auf einer Präsentation zeigte Capcom die neueste Verion des Action/Adventures Killer 7 (GC, PS2): Wir waren vor Ort und haben den ausgefallenen Titel angespielt sowie ein ausführliches Interview mit dem Produzenten Hiroyuki Kobayashi geführt.

15.04.05 - Killer 7 hebt sich mit seinem Design stark von anderen Videospielen ab. Lange war unklar, um was es in dem Action/Adventure überhaupt geht.

GAMEFRONT-Redakteur Michael Wagner reiste nach Düsseldorf, wo Capcom vor einigen Tagen eine fast fertige Version vorstellte und sich Hiroyuki Kobayashi unseren Fragen stellte: Der Produzent spricht über die Entstehung von Killer 7, verrät was er über Zensur denkt und ob es eine Xbox-Version geben wird.

2010. In der Welt herrscht Frieden, Terroristen sind die einzige Bedrohung. Um Anschläge weitgehend zu verhindern, haben die Weltmächte alle Lufttransporte verboten. Gigantische Autobahnen verbinden die Länder, die Weltordnung funktioniert.

Doch bei einem U.N.-Treffen geht eine Bombe hoch. Verantwortlich für den Anschlag ist die Gruppierung 'Heaven Smile', deren Anführer der Psychopath Kun Lan ist.

Die 'Heaven Smiles' sind zu Monstern gewordene Menschen; unsichtbar - bis sie überraschend angreifen und sich mit Sprengstoff in die Luft jagen. Ihre Armee verteilt sich in der ganzen Stadt und bedroht die Gesellschaft. Die USA beauftragen das Smith Syndikat, die 'Heaven Smiles' aufzuspüren und auszuschalten - nur so bleibt der Weltfrieden gesichert.

Das Smith Syndikat wird von Rollstuhlfahrer Harman Smith geleitet und trägt in der Szene auch den Namen Killer 7. Die 7 steht für sieben Persönlichkeiten, die im Kopf von Harman Smith stecken. Sie heißen Coyote, Dan, Garcian, Kaede, Kevin, Con und Mask de Smith. Es sind todbringende Killer, die mit ihren individuellen Fähigkeiten perfekte Mordmaschinen sind. Je nach Situation schlüpft Harman in einen anderen Charakter, der sich materialisiert und frei in der Welt bewegt.

Als einer der 'Killer 7' Charaktere marschiert man auf festgelegten Wegen, löst kleine Puzzles und bekämpft die 'Heaven Smiles'-Bestien wie in einem Pistolenshooter. Killer 7 ist brutal und blutig, greift in der Handlung Themen wie Atomkrieg, Menschenhandel und Terrorismus auf. Der Grafikstil liegt zwischen Comic und Cell Shading, wirkt durch ernste Charaktermodelle und schräge Kamerapositionen aber sehr erwachsen. (mw / fm)

Psychopathen, skurril-morbide Präsentation, literweise Blut. Was die Resident Evil-Veteranen Shinji Mikami und Hirojuki Kobayashi von Capcom gemeinsam mit dem japanischen Künstler 'Suda 51' in Killer 7 packen, scheint ein Action/Adventure der besonderen Art zu werden.

Das abgehobene Spiel präsentierte Capcom ziemlich bodenständig in Düsseldorf: Auf einer Präsentation zeigte man uns zwei spielbare Levels einer fast finalen Gamecube-Version, die bereits deutsche Untertitel besaß - nur von der PlayStation2-Fassung fehlte jede Spur.

Die erste Mission: Regierungsassistent Mills gibt den Auftrag, in den 'Celtic'-Gebäudekomplex einzudringen und die dort verschanzten 'Heaven Smiles'-Kreaturen auszulöschen. Ihr Anführer soll gnädigerweise nur in Gefangenschaft kommen.

Am Anfang stehen noch nicht alle Killer 7 Charaktere zur Verfügung, sie schalten sich später frei. So empfiehlt sich zunächst der Einsatz von Dan Smith. Er ist der 'Killer 7 Allrounder', ein galanter Auftragsmörder mit einer großkalibrigen Magnum.

Aus der Verfolger-Perspektive manövriert man Dan durch die Korridore und Zimmer der 'Celtic'-Anlage. Die Steuerung erinnert an 'D' (u.a. PS, 3DO) oder 'The 7th Guest' (CDI), interaktive Filme der frühen 32-Bit Ära. Zu Beginn bereitet das noch einige Schwierigkeiten: Dan setzt sich via Druck auf die A-Taste in Bewegung und läuft wie auf Schienen durch das Spielareal - löst man die Taste, bleibt er stehen. Lediglich an Abzweigung und Tür lässt sich die Richtung mit dem Analog-Stick ändern.

Die Umbebung ist groß und verwinkelt, die einblendbare Karte klärt aber bestens auf. Wichtige Räume sind hervorgeben, wie etwa der als Speicherpunkt fungierende 'Harman's Room'. Beim Wechsel eines Spielbereichs treten Ladepausen auf, die sich mit der Dauer weniger Sekunden gerade noch im erträglichen Bereich bewegen.

Die 'Heaven Smiles' sind unsichtbar. Nur ein krankhaftes Lachen verrät ihre Anwesenheit. Bei genauem Hinhören entdeckt man feine Nuancen in der irren Lache und leitet daraus die Art des Feindes ab: Der besonders gefährliche 'Speed Smile' lacht schriller als seine üblichen Kumpane.

Mit der rechten Schultertaste wechselt man für ein nervenzehrendes Feuergefecht in die Ego-Shooter-Sicht, dessen Ablauf stark einem Pistolenshooter ähnelt. Erst durch Druck auf die linke Schultertaste werden die Bestien sichtbar, die man ein wenig hakelig mit dem Fadenkreuz anvisiert.

Aus stationärer Position schießt man mit dem A-Knopf Kugel für Kugel in die nur noch schemenhaft menschlichen, mit farbig-ledriger Haut überzogenen Leiber der 'Heaven Smiles'. Mit bizarr-verdrehten Bewegungen hasten sie auf Dan zu, kriechen selbst mit abgeschossenen Beinen noch weiter heran. Jetzt heißt es aufgepasst, denn mit ihrer selbstzerstörerischen Sprengstoffattacke dezimieren sie Dans Lebensenergie.

Wer genau zielt, hat's im Kampf deutlich einfacher. Denn jeder Feind besitzt eine weiß hervorgehobene Schwachstelle. Ähnlich wie bestimmte Laborwesen in Resident Evil 4, sind sie an dieser 'Achillesferse' besonders verletzlich. Ein gezielter Treffer, und sie lösen sich augenblicklich in einer Blutfontäne auf. So kürzt man die zahlreichen Schießeinlagen auf Dauer nicht nur einige Sekunden ab, sondern sammelt auch noch das verspritzte Blut auf.

Im Pause-Modus nutzt man die wertvolle Flüssigkeit zum Regenerieren der Lebensenergie. Größere Blutmengen verwendet man für die Aufwertung von Profilwerten der Spielfiguren. Man verbessert Zielgenauigkeit und Angriffsgeschwindigkeit oder schaltet weitere Spezialfertigkeiten frei: Mask de Smith visiert im Fernkampf den Gegner durch Druck auf die B-Taste schneller an oder wehrt 'Heaven Smiles' mit einer brutalen Wrestling-Attacke im Nahkampf ab.

Zwischen Blutsammeln und Schießerei löst man kleine Rätsel: Durch Aktivierung der Sprinkler-Anlage füllt sich im Waschraum ein Spülkasten, den man betätigt. Schon erhält man einen Ring, der zum Erreichen des nächsten Stockwerks benötigt wird.

Andere Aufgaben erfordern zum Lösen die individuellen Fähigkeiten eines bestimmten Charakters: Jederzeit ist mitten im Spiel das Wechseln der Spielfigur möglich; so kriecht man als Con Smith durch einen engen Gang oder knackt mit Coyote ein kniffliges Türschloss.

Doch manche Probleme sind bizarrer und nur mit Hilfe der Geister Iwazaru und Travis zu meistern. Auf die zwielichtigen Gestalten trifft man immer wieder, in Zwischensequenzen geben sie aber mehr verwirrende als nützliche Informationen preis. Gelegentlich gibt's aber auch hilfreiche Tipps: Sie verraten, dass Kaede mit dem Blut ihrer durchschnittenen Pulsadern eine magische Barriere durchbrechen kann.

Auf dem Dach des Gebäudes stellen sich die Killer 7 einem Bossgegner, einer zwielichtigen und äußert brutalen Engelsgestalt. Für diesen Endkampf schlüpft man sogar in die Rolle Harmans, der dem gefallenen Engel trotz Behinderung mit seinem Scharfschützengewehr gewaltig einheizt.

Die grundlegende Spielmechanik von Killer 7 ist in der vorgestellten Version recht simpel ausgefallen, trotzdem macht's schon jetzt eine Menge Spaß. Der eingeschränkte Bewegungsfreiraum wirkt sich in der Praxis bislang nicht nachteilig aus. Man ist immer da, wo die Action abgeht: Hinter jeder Ecke wartet eine neue Überraschung, sei es in Form einer Videosequenz, eines Rätsels oder anstehenden Kampfes.
In die Gefechte sollte Capcom allerdings noch ein paar neue Gegnermodelle einbauen. Denn die 'Heaven Smiles' reagieren im Dauerfeuer immer recht ähnlich, was nach mehreren Spielstunden möglicherweise langweilen könnte.

Das außergewöhnliche Design der Welt beeindruckt am meisten: Verstörte, abgehackte Soundeffekte, dazu morbides Hintergrundrauschen und teils schockierende Zwischensequenzen lassen eine vollkommen kranke Atmosphäre entstehen. Klarer Fall: Killer 7 ist weder ein Spiel für die Masse, noch für Kinder.
Das abgefahrene Erlebnis richtet sich mit seiner harten Thematik ausschließlich an Erwachsene, welche die ausgefallene Grafik und das interessante Spielsystem begeistern könnte. (mw / fm)





Hiroyuki Kobayashi ist der Produzent von Killer 7 bei Capcom und sprach mit uns über die Entwicklung des Spiels.

GAMEFRONT: Killer 7 ist ein außergewöhnliches Spiel, das sich aufgrund seiner Thematik und Grafik von anderen Titeln stark abhebt. Viele Leser haben deshalb Schwierigkeiten Killer 7 einzuordnen und fragen oft: 'Was ist das für ein Spiel? Wie funktioniert das überhaupt?'
Wie würden Sie jemandem Killer 7 beschreiben, der noch nie davon gehört hat, damit er weiß, um was es geht?

Hiroyuki Kobayashi: Ich würde Killer 7 als eine Art Überraschungspaket beschreiben, vor dessen Öffnen man nicht weiß, was einem am Ende erwartet.

GAMEFRONT: Wie ist die Idee zu Killer 7 entstanden?

Hiroyuki Kobayashi: Die gesamte Idee für das Spiel stammt von 'Suda 51', der auch als Direktor des Spiels fungiert. Killer 7 basiert nicht nur auf einer einzelnen Idee, es waren sehr viele Einflüsse, die ihn dazu bewegt haben dieses Spiel zu machen.

GAMEFRONT: Haben Sie keine Angst, dass die Spieler Killer 7 nicht verstehen könnten?

Hiroyuki Kobayashi: *Lacht* Ich habe zwar keine richtige Angst davor, aber ich bin mir nicht sicher ob wirklich jeder das Spiel verstehen wird.

GAMEFRONT: 'Suda 51' meinte kürzlich in einem Gespräch mit unserem britischen Kollegen Leon Hurley, dass Mikami-San mit Killer 7 ein originelles Spiel machen will, das nicht in den Massenmarkt passt. Mikami-San soll daher die Anweisung: 'Bitte macht alles, was ihr wollt!' an das Entwicklerteam gegeben haben. Wie unterscheidet sich deshalb die Entwicklung von Killer 7 von denen Ihrer bisherigen Spiele?

Hiroyuki Kobayashi: 'Suda 51' realisiert mit Killer 7 eine außergewöhnliche Idee, daher erforderte das Projekt auch eine außergewöhnliche Herangehensweise. Im Vergleich zu anderen Spielen waren uns bei der Entwicklung überhaupt keine Grenzen gesetzt. So hatten wir etwa beim Design der Grafik und der Charaktere vollkommen freie Hand. *Lacht* Dies ist auch der Grund dafür, warum die Vollendung des Projekts so lange Zeit benötigt hat und das Endergebnis so abgefahren aussieht.

GAMEFRONT: Wie funktioniert die Zusammenarbeit mit 'Suda 51', und wie beeinflusst er die Entwicklung mit seinen Ideen?

Hiroyuki Kobayashi: Für die Entwicklung des Spiels zeigen sich insgesamt drei Personen verantwortlich. Dies ist zum einen 'Suda 51', der die Grundidee des Spiels entworfen hat und für dessen Geschichte zuständig ist. Mikami-San ist der Producer, der die Ideen Sudas in spielbare Form umsetzt. Ich selbst fungiere im Mittelpunkt als Assistent beider und versuche deren Arbeit zu kombinieren. Ferner bin ich für die Promotion des Spiels zuständig.

GAMEFRONT: Würden Sie gerne weitere Spiele mit 'Suda 51' machen und wenn ja, haben Sie schon eine ungefähre Vorstellung, was das als nächstes sein könnte?

Hiroyuki Kobayashi: Ich würde eine zukünftige Zusammenarbeit nicht ausschließen wollen. Momentan konzentriere ich mich aber noch darauf, die Arbeit an Killer 7 zu beenden und es in den Verkauf zu bringen. Auf die Reaktionen der Spieler bin ich sehr gespannt. Suda 51 arbeitet bereits an einem nächsten Projekt, so dass es noch eine ganze Weile dauern wird, bis ich wieder mit ihm zusammen arbeiten werde.

GAMEFRONT: Wir haben gehört, dass das britische Studio 'UNIT 9' ebenfalls an Killer 7 mitarbeitet. Außerdem das japanische Studio 'Xebec', die unter anderem den Anime 'Sokyu No Fafner' herstellen. Welche Aufgaben haben die beiden Studios?

Hiroyuki Kobayashi: Mit Killer 7 wollten wir ein vollkommen außergewöhnliches Produkt erschaffen. Um möglichst viele Einflüsse in das Spiel einzubringen, haben wir für Leveldesign und Animation zwei weitere Studios engagiert. Jedes an der Entwicklung beteiligte Studio hat an seperaten Abschnitten gearbeitet. Während des Spielens wird man so immer wieder mit einer neuen Art des Designs konfrontiert.

GAMEFRONT: Killer 7 ist sehr brutal, es fließt reichlich Blut und es kommen ungewöhnlich viele erwachsene Themen zur Sprache. Gibt es thematische Grenzen in der Entwicklung? Also Situationen, in denen Sie sagen: 'Das können wir nicht machen!' oder 'So etwas können wir nicht zeigen!'

Hiroyuki Kobayashi: Solche Situationen gab es eigentlich nicht. Wir haben sogar absichtlich aktuelle politische Themen und unterschwellige Kritik in das Spiel einfließen lassen. Ich halte es für legitim solche Dinge in einer Spielwelt anzusprechen - es ist ja schließlich nicht die Realität.

GAMEFRONT: Befürchten sie, dass das Spiel auf Grund seiner hohen Brutalität geschnitten wird? Wie stehen sie grundsätzlich zu Zensur in Videospielen?

Hiroyuki Kobayashi: Ich bin generell kein Fan von brutalen Szenen, deren Einbringung in ein Videospiel halte ich aber für vertretbar. Ein Spiel zeigt nicht die Realität, gerade Killer 7 hat optisch außerordentlich wenig Bezug zur Realität. Um unser Spielkonzept zu verwirklichen, haben wir gewalttätige Elemente geplant einfließen lassen. Wir nutzen diese aber nicht unnötig, sie haben immer einen Bezug zur Geschichte und sind in die Handlung des Spiels eingebaut.

GAMEFRONT: Was ist ihrer Meinung nach das herausragendste Merkmal von Killer 7?

Hiroyuki Kobayashi: Meiner Meinung nach gibt es kein einzelnes herausragendes Merkmal, das gesamte Spiel ist herausragend. Killer 7 ist einzigartig, so etwas wurde noch nie vorher gemacht.

GAMEFRONT: Warum nutzen sie einen Cell-Shading Grafikstil, anstatt einer realistischeren Grafik und welche Vorteile sehen Sie darin?

Hiroyuki Kobayashi: Momentan sieht man fast ausschließlich Spiele mit realistischer Grafik und möglichst naturgeträu animierten Spielfiguren. Für unser Projekt fanden wir das zu abgenutzt.

Killer 7 basiert auf einer ganz neuen Idee, die auch auf eine ganz neue Art umgesetzt werden musste. Mit dem völlig fremdartigen Design unserer Spielwelt und der Figuren haben wir das auch erreicht.

GAMEFRONT: Killer 7 war zunächst als Gamecube-Spiel geplant, wurde dann aber auch für PlayStation2 angekündigt. Warum setzen Sie das Spiel nicht auch auf die Xbox um?

Hiroyuki Kobayashi: Eine Umsetzung auf die Xbox lohnt sich für uns aus kommerziellen Gründen nicht.

GAMEFRONT: Haben Sie mit technischen Schwierigkeiten auf der PS2 zu kämpfen, oder ist die Umsetzung vom Gamecube einfach?

Hiroyuki Kobayashi: Die Umsetzung gestaltete sich auf Grund der technischen Unterschiede beider Konsolen nicht einfach und beanspruchte erheblichen Zeitaufwand. Es gab immer wieder Schwierigkeiten, stellenweise mussten wir den Code komplett neu programmieren.

GAMEFRONT: Ist eine limitierte Sonderauflage oder Special Edition von Killer 7 für Fans geplant?

Hiroyuki Kobayashi: Nein, momentan haben wir nichts dieser Art geplant.

GAMEFRONT: In einem Gespräch mit der amerikanischen Zeitschrift 'Game Informer' sagten Sie, dass Sie Killer 7 gerne fortsetzen würden, wenn es sich gut verkauft. Mit welchen Verkaufszahlen rechnen Sie weltweit insgesamt und ab welcher Menge würden Sie einen Nachfolger machen?

Hiroyuki Kobayashi: *Lacht und denkt länger nach* Ich erhoffe und rechne mit einer Abverkaufsmenge von etwa 500.000 Stück. Bei Verkaufszahlen auf diesem Niveau werden wir auch einen Nachfolger in Erwägung ziehen.

GAMEFRONT: Wir haben kürzlich Bilder von einem Mädchen mit einem Maschinengewehr gesehen, das wohl Ayame heißt. Welche Rolle nimmt sie in Killer 7 ein?

Hiroyuki Kobayashi: Darüber möchte ich nur so viel verraten: Sie taucht in einem Spiellevel auf und nimmt in diesem auch eine ganz besondere Rolle ein.

GAMEFRONT: Welcher der Killer 7 Charaktere ist Ihr persönlicher Favorit und warum finden sie ihn am interessantesten?

Hiroyuki Kobayashi: Dan ist mein Favorit, da er ein zwiespältiger und vollkommen undurchsichtiger Charakter ist. Das macht ihn für mich besonders interessant.

GAMEFRONT: Gibt es in Killer 7 auch Kämpfe gegen Bossgegner und wie laufen sie ab?

Hiroyuki Kobayashi: An jedem Levelende gibt es Bossgegner, die sich von den anderen Heaven's Smile Kreaturen optisch deutlich unterscheiden. Diese Endkämpfe sind natürlich auch vom Ablauf her komplexer und insgesamt schwieriger gestaltet.

GAMEFRONT: Welche Pläne haben Sie mit Killer 7 auf der kommenden E3 in den USA?

Hiroyuki Kobayashi: Das wird bereits die dritte E3 sein, auf der wir dem Publikum Material von Killer 7 präsentieren. Nachdem es in den letzten beiden Jahren nur Videos zu sehen gab, werden wir es nun in spielbarer Form für GameCube und Playstation 2 anbieten. (mw / fm)


Killer 7 erscheint für PlayStation2 und Gamecube am 15.07.05 in Europa

(Quelle Gamefront : http://www.gfdata.de/archiv04-2005-gamefront/01472.html)
 
Habe mir heute gerade den Trailer auf der MANIAC-DVD angesehen. Mein (Vor)Urteil über dieses Spiel wurde leider bestätigt: Für mich ist das gar nichts, ist mir zu abgefahren.
 
Gekauft.

Besonders das
Das außergewöhnliche Design der Welt beeindruckt am meisten: Verstörte, abgehackte Soundeffekte, dazu morbides Hintergrundrauschen und teils schockierende Zwischensequenzen lassen eine vollkommen kranke Atmosphäre entstehen.

hört sich absolut interessant an.
 
Noch eine kleine Anmerkung. Das Spiel wird heute abend (Samstag) bei Giga Games auf NBC ab 22 Uhr präsentiert. Dazu soll angeblich auch noch ein Gast kommen, der das Ganze vorstellt.

Egal was man von Giga Games halt mag, dies sollte man auf keinen Fall verpassen, wenn man nur ein wenig an dem Game interessiert ist.
Naja, verpassen darf man es schon, wird ja nachts wiederholt :D
 
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