Aktion Der Consolewars User-Review Thread

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Hier bitte nur eure selbstgeschriebenen Reviews posten. Die Diskussion findet hier statt:
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TheProphet

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30 Apr 2002
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KOMMENTARE ZU DEN REVIEWS BITTE IN DEN GESONDERTEN THREAD, Danke @Heavenraiser


Sehr geehrte Damen, Herren, Pikas, Schlümpfe, Meisterrassler und Xbros!

Es ist soweit, darauf habt ihr gewartet! Dieser Thread soll fortan all Jenen dienen, die gerne ein Review zu ihren gespielten Games abgeben möchten, weil es so wunderbar war und ihr es empfehlen wollt oder eventuell besonders schlecht und ihr andere CW User gerne warnen würdet. Nur um das sicherheitshalber klar zu stellen: Nein, es reicht nicht, die Spiele auf YouTube oder Twitch von Jemand anderem durchgespielt zu bekommen, ihr solltet sie zumindest einige Stunden gespielt haben um hier eure Meinung kund zu tun. Ich weiß das dürfte einige hier ausschließen aber ein wenig Quality Control sollte selbst im War geachtet werden.

Gerne dürfen Reviews auch diskutiert werden, dies mag zwar kein Zero Tolerance Thread sein, dennoch erwarte ich hier etwas mehr Niveau als im allgemeinen War an Wochenenden! Haltet euch also mit persönlichen Angriffen zurück und besprecht lieber die betroffenen Spiele. Zu den Reviews selbst gibt es keine klaren Regeln, die Spiele müssen nicht zwingend aktuell sein und können auch von nicht mehr erhältlichen Plattformen stammen. Ihr könnt einen Score oder Einstufung vergeben, müsst es aber nicht.

Empfehlenswerte Kategorien zu denen ihr mehr oder weniger Text verfassen könnt sind unter anderem: Gameplay, Sound/Musik, Story, Grafik/Performance und natürlich ein Fazit.

Ich mache sogleich den Anfang:


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Es gibt nicht viele Spiele, die es schaffen mich lange in ihren Bann zu ziehen, die meisten breche ich nach einigen Stunden ab, zu wenig herausfordernd, zu berechenbar oder spielerisch einfach schwach. Nicht so Celeste, das den Spieler in die Haut von Madeline schlüpfen lässt, die sich aufmacht Celeste Mountain zu bezwingen und dessen Gipfel zu erreichen. Ein Berg, so die Legende, der ganz besondere Kräfte haben und auch in einem selbst wecken soll.

GAMEPLAY
Spielerisch orientiert sich das "Jump'n'Run" Celeste an den goldenen Grundregeln des guten Game Designs, die man vor allem bei Nintendos Spielen immer wieder antrifft, da sie diese auch in der Vergangenheit etabliert haben. Auf dem Weg zur Bergspitze wird nicht nur der Schwierigkeitsgrad langsam angehoben, auch neue Spielelemente werden Schritt für Schritt eingeführt, ohne Textboxen die einem alles auf die Nase binden: Dieses Spiel setzt auf Trial & Error und macht auch kein Geheimnis daraus. Selbst im allerletzten Bonus Level wurden neue Elemente präsentiert wie zB. eine Wand an der man hochgezogen wird oder die Möglichkeit das Element des Levels zu wechseln.

Ihr werdet sterben. Oft. Mein aktuelles Save kann euch hier einen Anhaltspunkt geben:
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Das Schöne an den Toden ist aber, dass sie, im Gegensatz zu zB. Bloodborne, keine Konsequenzen haben. Klar man könnte sagen, dass die Tode in Bloodborne auch nicht das Ende bedeuten, sie sind aber durch rar gesäte Checkpoints und den potentiellen Verlust seiner ganzen Erfahrungspunkte meist unangenehm. Stirbt man in Celeste, wird man binnen Sekundenbruchteilen wieder zum Anfang des Levelabschnitts gebracht und ist in der Regel eine Erfahrung reicher. Mit jedem Tod kommt man der Lösung der gestellten Herausforderung oder Erdbeere einen Schritt näher. Erdbeeren dienen während dem Spiel als oftmals clever versteckte und meist schwer zugängliche Collectables, die auf den ersten Blick keinen wirklichen Zweck erfüllen. Dennoch macht es Spaß diese einzusammeln, auch wenn sie oft dutzende Tode mit sich bringen. Der Schwierigkeitsgrad von Celeste ist eine gute Stufe über den schwersten Spielen die ich bisher spielen durfte angesiedelt(und das bereits ohne die knallharten B-Sides der Kapitel zu berücksichtigen), Bloodborne wirkt wie ein "Walk in the Park" und selbst knallharte 2D Klassiker wie Super Mario Bros.: The Lost Levels oder Contra sind wohl leichter zu meistern. Dank der speziell am Anfang sehr großzügig gesetzten Checkpoints schafft es Celeste allerdings, so gut wie nie Frust aufkommen zu lassen. Das wichtigste aber: Zu keiner Zeit hatte ich das Gefühl, das Spiel wäre an meinem Tod Schuld, die Steuerung ist wirklich pixelgenau.

SOUND
Ebenso brillant wie das Gameplay ist auch der Soundtrack von Celeste. Die Musik begleitet einen nicht nur passiv durch das ganze Spiel, sondern passt sich dynamisch den Gegebenheiten der Level und dem Fortschritt in selbigen an, während Ambientgeräusche der Umgebung, ähnlich wie Breath of the Wild, Leben einhauchen. Aber nicht nur der Soundtrack und die Effekte können sich hören lassen, auch die Fantasiesprache der Akteure verleiht dem Spiel seinen eigenen Flair. Es ist zwar nur undefinierbares Gebrabbel, allerdings ändert sich die Tonlage je nach Gegebenheit.

STORY
Obwohl das Spiel einen klaren Fokus auf Gameplay hat, kommt auch die Geschichte, die es erzählen möchte nicht zu kurz. Auf der Reise zum Gipfel trifft Madeline auf eine Hand voll NPCs über die die düstere Handlung schrittweise vermittelt wird. Die Storysequenzen dienen als gelungene Auflockerung zwischen den mörderischen Levels und schaffen es gekonnt die Charakterentwicklung voran zu treiben.

GRAFIK
Auf den ersten Blick wirkt Celeste sehr altbacken und kann mit der groben Pixel-Optik außer Retrofans wohl nur Wenige überzeugen. Doch das Spiel zeigt grafisch so viel mehr als auf Standbildern vermittelt werden könnte. Trotz oder vielleicht wegen der simplen Grafik schafft es Celeste den Spieler in seinen Bann zu ziehen und ist das erst einmal passiert überrascht es mit allerhand faszinierenden Effekten und einzigartigen Themes, die jeden Spielabschnitt als etwas Besonderes präsentieren.

FAZIT: GRANDIOS
Gespielt habe ich die PC Version in 4k@60FPS mit Hilfe des Xbox One Elite Controllers, dessen starker Rumblemotor mich hier vollends überzeugte, ich bin mir aber sicher, dass das etwas definiertere HD-Rumble des Switch Pro Controllers sicherlich auch passend ist. Celeste ist nichts für Ungeduldige oder Cinemagamer, in diesem Spiel wird einem nichts geschenkt und wer es bis zum Ende schafft ist noch lange nicht fertig, da jede Stage auch eine versteckte alternative Version dieser bietet, die zusätzlich den Schwierigkeitsgrad erhöht. Dieses Spiel hat viel mit Bloodborne aber auch Breath of the Wild gemeinsam, es hält den Spieler nicht an der Hand und bietet eine spannende Spielumgebung voller Überraschungen und tödlicher Erkenntnis. Rein vom Gesamterlebnis muss ich sagen, dass es für mich etwas Besser als Bloodborne rüberkam und somit das beste Spiel(neben dem PC Indie-Klassiker Undertale), das man auf der PS4 erwerben kann darstellt. Auf der Switch und dem PC hat es freilich härtere Konkurrenz ich gehe aber sogar so weit, es als das drittbeste Spiel der Switch einzuordnen. Es kann nicht die grenzenlose Freiheit von Breath of the Wild bezwingen und auch gegen das unfassbar gute Leveldesign von Super Mario Odyssey kommt es nicht an. Doch das muss es auch gar nicht, Celeste macht, wie schon die beiden genannten Nintendospiele, alles richtig und ist ein Liebesbrief an jeden Spieler. Wer Spaß an gutem Gameplay findet, ist bei Celeste bestens aufgehoben!

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SCREENSHOTS:

 
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Zur Story

Ein weltweit agierender Konzern will die Welt verbessern und forscht und entwickelt Medizin-, Indutrie und Umwelttechnik.
Scheinbar drehen die Mitarbeiter durch und übernehmen die Kontrolle über die (nehme mal an) Hauptniederlassung.
Der Mainchar Warren fährt an seinem ersten Arbeitstag zum Industriekomplex und damit auch in sein Verderben und muss dann einen Weg aus dem Industriekomplex finden. Ich habs im Nachhinein als nicht so störend empfunden, dass die Story überwiegend mit Audiologs erzählt wurde. Vermittelte so auf eine andere immersive Weise aus verschiedenen Perspektiven der Mitarbeiter die Story, ohne das Spiel unterbrechen zu müssen. Weil ich jedoch auch keine Hörbücher höre bevorzuge ich immer noch Videosequenzen als audiovisuelles Werkzeug des Storytellings. Für mich bringen diese auch ne gewissen Entspannung und Belohnung mit sich. Weiter erfährt man ja auch mittels Ingame-Fernseherinterviews mehr übers Unternehmen und derer Tätikgeiten. Keine Rede Wert waren die Nebenquests im Lichte der Mainstory und die Geschichten der Nebenchars waren auch recht kurzweilig. Bis auf Don hätten die Chars und die Story mehr Tiefe vertragen können.



Gameplay

Leveldesign, Setting

Exo-Skellete, Industrieroboter, Bahnstationen, ein Schrotthof, eine Recyclingstation, Biolabore und andere Einrichtungen laufen einem über dem Weg bzw. überquert man. MMn wurde viel Wert auf Abwechslung gelegt (soweit das Setting es einem ermöglichte) und die verschiedenen Gegner sind den Stationen entsprechend ausgerpüstet. Es spielt alles in einem Industriekomplex und da man sich überwiegend durch Räume, Stationen, Hallen, Labore und Gänge schlengelt fehlt einem etwas die raumfreien Areale.
Die Ebenen der Areale welche also Vertikal aufgebaut wurden sind mit Treppen, Gängen und Aufzügen miteinander Verbunden und so verzweigt fand ich das nicht, auch wenn ich 4-5 mal nach dem Weg suchen musste.
Alles spielt sich in einer Zukunft ab, in dem die Erde an Katastrophen wie der Übervölkerung und einer kaputten Atmosphäre leidet. Im welchen Land Creo bzw. der Industriekomplex liegt kann ich gar nicht sagen.
Fand die Idee des vertikalen Levelaufbaues und das dystopische Setting sehr erfrischend und man sollte dem Studio imo mehr Mittel und Zeit für nen Umfangreicheren 2. Teil geben. Gerne was im Ozean, Vulkan oder so sowas.


Looting, Fähigkeiten, Talente, Waffen & Rüstungen

Die Weise des lootings gabs meines wissens bisher nicht und man bekam nach harten Fights eine gewisse Schadenfreude, denn man bekommt weitere Waffen und Rüstungen indem man die Gliedmaßen der Gegner vom Torso abtrennt :ugly: Upgraden kann man diese dann zwar, aber schade dass sich bei den Waffen und Rüstungen visuell nichts ändert, sobald man diese upgraded. Glaube das ich sie (bis mal auf die Sicherheitsausrüstung und ABC-Ausrüstung) nicht hätte ändern brauchen was dass Gameplay etwas eintönig machte. Das fehlen von Fähigkeiten und Talenten verstärkt dieses Gefühl der Eintönigkeit leider. Da wünschte ich mir definitiv mehr Möglichkeiten. Manche Waffen und Rüstungen sind sehr stylisch anzusehen und kompensieren einwenig die fehlende notwendigkeit diese zu wechseln, weil man seine Rüstung auch upgraden kann.


Kampfsystem & Gegnerdesign

Habe kein Vergleich zu Dark Souls aber das KS empfand ich als gut umgesetzt und die Kämpfe waren und blieben Fordernd.
Kurzes Slyden (leider nicht vergleichbar mit Too Human) , ein leichter und schwerer Angriff sowie das Blocken sind die elementaren Kampfoptionen. Als weitere Option kann man eine von mehreren Dronenarten ins Spiel bringen, welche den Gegner ablenken und man so etwas taktischer vorgehen könnte.
Nichts desto trotz bleiben die Kämpfe spannend und die lootingoption agierte imo auch als finishing move.
Gegen Roboter und Menschen geht es in Kampf und diese und jene unterscheiden sich leider nur geringfügig in ihrer Art, aber zumindest bei den infizierten bzw. Menschen mehrfach durch ihre Rüstungen. Die Bossfights sind grandios gemacht und sehen auch Stylisch aus und nach einigen Versuchen durchschaut man die jeweiligen vorgehensweisen. Leicht wirds dennoch nie.


Sound

Waffensounds sind Klangvoll umgesetzt und bei der Filitierung der Gegner hört man selbst das Gurgeln wenns an den Kragen geht bzw. man diesem vom Kopf trennt. Die Kampfschreie der Gegner, vor allem wenn einer plötzlich von der Seite angesprungen kam sorgten für den ein und anderen Schockmoment.
Die Soundeffekte der Bosse und die laufende Kampfmusik im Hintergrund sorgen teilweise für Spektakulär umgesetzte fights und fingen die Cyber / Industrie Atmo super ein.


Grafik

Hier und da matschige Texturen und Aliasing in den Außenarealen ansonsten sind die Metallflächen super texturiert und die, Nebel und Lichteffekte sind sehr schön anzusehen. Die Animationen sorgten für einen flüssigen Spielefluss. Tearing oder Einbrüche der Framerate kamen nie vor.
Die FLEDGE engine wurde von Grundauf für die PS 4 und Xbox One entwickelt und macht da eine wirklich schöne Arbeit und bietet neben den bestehenden Engines wie der Unreal, Unity oder Frostbite Engine eine schöne Designabwechslung.



Fazit

The Surge bietet Spannende Kämpfe in einem frischen dystopischen Setting mit spektakulären Bossfights und einer potentiel sehr spannenden Story,
allerdings mangelt es dem Game an Abwechslung im Gameplay und einer tieferen Story, welches das Setting eigentlich auch hergibt.



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We Were Here Too ist das Sequel zum im Jahr 2017 erschienenen Free to Play Titels We Were Here des niederländischen Entwicklers Total Mayhem Games. Das Spiel ist derzeit nur auf Steam erhältlich.

Gameplay

Zwei Spieler, zwei Pfade durch eine mittelalterlichen Burg, zwei Walkie-Talkies, diverse Rätsel und ein Ziel: Entkommen aus der Burg. Anders als bei anderen kooperativen Spielen ist die Kommunikation zwischen den Spielern nicht nur hilfreich, sondern eine absolute Notwendigkeit um die Mission zu meistern und das gesamte Konzept des Spiels ist um diesen kommunikativen Aspekt aufgebaut.

Die beiden Spieler versuchen durch gegenseitige Unterstützung verschiedene Arten von Puzzles zu lösen um so aus der Burg zu entkommen. Problem an der Sache: die beiden Spieler, einer davon in der Rolle des Lords und einer in der Rolle des Peasants, befinden sich über weite Strecken in unterschiedlichen Bereichen der Burg und wissen entsprechend nicht, was sein Mitstreiter zu diesem Zeitpunkt genau sieht und was er tun muss.

Üblicherweise wird ein Spieler des Teams mit einer Aufgabe konfrontiert, während sein Mitstreiter in einem anderen Bereich der Burg die Lösung zu eben dieser Aufgabe vorfindet. Ziel ist es also, das Rätsel zu identifizieren, durch regen Austausch zwischen den Spielern eine Lösung zu finden - teilweise unter Zeitdruck - um in neue Bereiche der Burg vorzustoßen und schließlich zu entkommen.

Die einzige Möglichkeit sich auszutauschen sind hierzu die zur Verfügung gestellten Walkie-Talkies. Diese Geräte kommen mit den üblichen Einschränkungen klassischer Walkie-Talkies daher (kein perfekter Ton, nur eine Person kann gleichzeitig sprechen) und erschweren dadurch die Kommunikation zwischen den beiden Spielern etwas. Da die beiden Charaktere im Spiel aber nur diese Walkie-Talkies zur Verfügung haben, wirkt die Kommunikation dadurch auch authentisch - und sollte man sich diesen Schwierigkeiten nicht annehmen wollen, so kann man ja ohne Weiteres auf sonstige Voice Chats ausweichen.

Umfang
Während der Vorgänger We Were Here in weniger als einer Stunde beendet werden konnte, wurde der Umfang des Nachfolgers deutlich erhöht. Mit etwas mehr als drei Stunden Spielzeit ist der Umfang aber noch immer eher bescheiden. Insbesondere bei einem Spiel, das kaum einen Wiederspielwert bietet, muss in Frage gestellt werden, ob der Preis von 10.50€ im Vergleich zum kostenlosen Vorgänger gerechtfertigt ist. Die Rätsel werden zwar bei jedem Durchgang zufällig generiert und sind darum nie komplett identisch (jedoch immer sehr ähnlich), abgesehen von einem Rollentausch und einer Suche nach den Bonusaufgaben bietet es aber kaum Anreize, sich länger mit dem Spiel zu beschäftigen.

Während der erste Durchgang um die drei Stunden in Anspruch nehmen wird, werden die folgenden Durchgänge in weniger als einer Stunde beendet sein. Inklusive sämtlicher Zusatzaufgaben und einem Rollentausch ist man darum rund fünf Stunden mit dem Spiel beschäftigt, was für ein 10.50€ Spiel zwar nicht außerordentlich wenig ist, aber auch nicht viel.

Gleichzeitig bietet das Spiel in vielen Bereichen deutlich mehr als der Vorgänger. Die begehbaren Räumlichkeiten sind größer, die Rätsel vielfältiger, zusätzliche Aufgaben für alternative Enden wurden eingefügt und der mittelalterlichen Burg wurde durch verschiedene Schriften, die zu finden sind, mehr Charakter verliehen. Von einer ausgeklügelten Story zu sprechen wäre hier zwar Fehl am Platz, es ist aber ein Mehrwert gegenüber dem kostenlosen Vorgänger zu erkennen, der auch einen gewissen Aufpreis rechtfertigt.

Fazit
Das Spiel ist großartig! Nicht weil es perfekt ist, sondern weil es einzigartig ist. Puzzle-Games waren immer eine Leidenschaft von mir und We Were Here und We Were Here Too bieten eine interessante Innovation innerhalb des Genres. Durch das Genre ist meiner Ansicht nach auch der mangelnde Wiederspielwert zu verschmerzen, weil kaum ein Puzzle-Game wirklich einen Wiederspielwert bietet. Dies ist zwar schade, aber wohl kaum zu verhindern bei einem Genre, das auf eine Denkleistung ausgelegt ist.

Auch die eher kurze Spieldauer muss an dieser Stelle etwas relativiert werden. Zwar haben die Entwickler einige Checkpoints eingebaut, von denen aus man das Spiel in Angriff nehmen kann, doch ist das Spielprinzip trotzdem klar darauf ausgelegt, dass man es ohne Unterbruch beendet. Ein Umfang von 10 oder mehr Stunden wäre darum auch unangebracht, weil dies für die meisten Leute kaum mehr zu realisieren wäre.

Empfehlung
Ist das Spiel empfehlenswert? Definitiv! Sind die 10.50€ gerechtfertigt? Darüber lässt sich streiten. Für mich persönlich war es die Investition wert. Für alle, die sich unsicher sind, wird aber der Erstling We Were Here noch immer kostenlos auf Steam angeboten. Und wer dieses Spiel mag, wird sicherlich auch mit We Were Here Too seinen Spaß haben. Von einem Kauf ohne den Vorgänger getestet zu haben würde ich an dieser Stelle abraten.

Zu empfehlen ist hierbei sicher, das Spiel mit einem Freund in Angriff zu nehmen. Zwar bietet das Spiel auch eine öffentliche Lobby, in der man nach - gleichsprachigen - Mitstreitern suchen kann, der Spaß bleibt dabei aber je nach Mitspieler etwas auf der Strecke.
 
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@CLANet :D

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Yonder: The Cloud Catcher Chronicles
Systeme: :ps::steam:

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Sprachen: Deutsch, Englisch
Spielzeit: 20 Stunden
Datum der Erstveröffentlichung: 18. Juli 2017
Entwickler: Prideful Sloth
Genre: Adventure​

Yonder ist ein Spiel, welches komplett ohne Gewalt auskommt. Es ist friedlich, und manchmal sogar ein entspannender Walking - Simulator, vor allem wenn man kaum die Portale nutzt, die man nach und nach freischaltet. Aber fangen wir von vorne an.

Gameplay:

Die Aufgabe in dem Spiel, und somit auch die Haupthandlung, ist es die Finsternis aus einer sehr schönen Open World zu vertreiben. Nach dem man seine Figur mit Hilfe einer anfangs doch recht spärlichen Auswahl erstellt hat, zieht man jedoch kein Schwert, um tapfer in den Kampf zu ziehen. Nein, man craftet.

Mit einem Hammer baut man Gestein ab, mit einer Sichel Gras und mit einer Axt fällt man Bäume. Die gesammelten Ressourcen kann man nun in einem umfangreichen Craftingsystem weiter verarbeiten oder bei einem Händler gegen wertvolle Ware eintauschen. Es gibt auch spezielle Gilden, wie die Gilde für Bastler, Köche und dergleichen. Ich muss gestehen das ich Stunden beim Angeln verbracht habe. Das war für mich eine Zeit lang die allergrößte Sucht in dem Spiel. Aber wenn man z.B. nachts in der Nähe der großen Leuchtqualle angelt, vergisst man schon einmal die Zeit und das gesamte RL um sich herum.

Das Spiel ist zum kotzen niedlich! Und somit auch die Kreaturen und Tiere dieser Welt. Diese kann man, wenn man das richtige Futter und viel Liebe besitzt, auf diverse Bauernhöfe locken, die man selbst errichtet hat. Man sollte dann jedoch jemanden einstellen, der sich um Kackhaufen, Tierpflege und dergleichen kümmert, sollte man mal auf die weite Reise gehen oder einen anderen Bauernhof bewirtschaften.

Bauernhöfe, auf welche man auch anpfanzen kann, erzeugen ebenfalls Ressourcen, die man auch für Quests braucht. Eigentlich sammelt man im gesamten Spiel nur. Man baut Gestein ab, sammelt Tierprodukte, Naturerzeugnisse und so weiter. Wem das noch nicht genug ist, kann auch alle Katzen in der Welt suchen für einen Quest. :nyaok: Die kleinen Katzies machen sich aber meist durch Miezen in der Landschaft bemerkbar. Fast alle sind leicht zu finden, nur eine Katze, dessen Gemieze mich fast verrückt machte, war schwer zu finden.


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Man kann der vielseitigen Landschaft seine eigene Note verpassen, und Bäume in der Wildnis pflanzen. Erscheint ein Ort zu langweilig, reist man in exotische Landen, haut dort Bäume kaputt und sammelt mit etwas Glück neben Holz auch Samen ein. Diese verfrachtet man dann auf besagte Stelle und verschönert somit die Gegend.

Umfang:

Das Spiel ist sehr einfach und leider auch zu schnell vorbei. Es sei denn man lässt sich, so wie ich (weil es auch ein guter Stresskiller ist), mit allem viel Zeit. Ich habe z.B. meine Farmen akribisch gestaltet, sehr viele Dinge hergestellt, alle Schatztruhen geöffnet, meiner Spielerfigur einen neuen Hairstyle und Accessoires verpasst und geduldig die Landschaft erkundet, sowie unzählige Quests erfüllt.

Das Spiel ist jedoch eher für kleine Kinder, und somit eine 100%ige Empfehlung für alle Gaming Daddy's hier!

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Fazit: Ein besonnener und sehr sanfter Mix zwischen Stardew Valley und The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Persönliche Wertung: 8/10
 
Sky Force Reloaded

Nintendo Switch / PS4 / Xbox One / iOS / Android

Soho, dann mal mein erstes Review auf CW.
Da ich schwerst Arcade-, und hier im speziellen Shoot'Em'Up-geschädigt bin, hab ich mir (auch auf den Tipp von @Oldtrashbarg hin) den Shooter Sky Force Reloaded gegönnt. Und was soll ich groß sagen, das Spiel ist grandios.

Die meisten Shooter die ich kenne folgen dem „Schema F“, d.h. man sammelt in recht kurzer Zeit recht viele Power-Ups und Speed-Ups, und ist so ziemlich schnell recht gut ausgestattet unterwegs. Das „Problem“ dabei ist, dass man im späteren Verlauf des Spiels oft wenig Chancen hat erneut ein passables Arsenal aufzubauen da dann bereits Horden von Gegnern ankommen – von Endbossen ganz zu Schweigen. Sky Force Reloaded verfolgt hier einen anderen Ansatz. Unser Raumgleiter ist Anfangs äusserst spärlich ausgestattet, mit nur einer Bordkanone mit recht spärlicher Feuerrate. Powerups gibt es zwar, bringen aber erstmal nichts da wir die entsprechenden Waffen noch nicht haben. Diese kann man im Shop („Flugzeughalle“) erwerben, ebenso lassen sich diese in vielen (SEHR vielen!) Stufen aufleveln. Konkret gibt es hier Shield (d.h. ihr werdet unempfindlicher gegen Treffer von Gegnern), die Bordkanone, Flügelkanonen, Zielsuchraketen, Energiefeld, einen fetten Laserbeam und Mega-Bombs. Die „Währung“ sind hier goldene Sterne, welche abgeschossene Gegner hinterlassen. Manche mehr, manche weniger, Endgegner natürlich massiv viele. Hierdurch hat man die Möglichkeit Sterne zu „craften“ und den Gleiter aufzurüsten, wenn man mal nicht weiterkommt.

Nur durchballern und weiter geht's geht allerdings nicht, man muss in jedem Level vier „Medaillen“ erreichen:
-vernichte 70% der Gegner
-vernichte 100% der Gegner
-rette alle Menschen
-überlebe unverletzt
Rette alle Menschen ist hier hervorzuheben, über die Levels verteilt sind „Humans“, die mittels Ausrufezeichen in einer Sprechblase quasi nach Hilfe rufen. Um diese zu retten muss man den Gleiter über ihnen Positionieren und diese Position eine bestimmte Zeit halten (ideal bei einem Shooter). Während des Aufnehmens erscheint ein Smiley in der Sprechblase, schafft man es nicht die erforderliche Zeit die Position zu halten ist ein negativ gelaunter Smiley zu sehen, also Mundwinkel nach unten. Fliegt man die Humans erst gar nicht an schimpfen sie wie ein Rohrspatz (abwechselnd Totenkopf, Gewitterwolke und Madigsmiley in der Blase). Echt nett gemacht.

Die Grafik ist super (wobei ich hier sicher kein Maßstab bin), der Sound ist eingänglich (16bit-mäßig), die Soundeffects Arcade-mäßig bombastisch.

Fazit: für Fans des Genres ein absolutes muss, wer gerade Spieleflaute hat und sonst nichts besseres zu tun hat kann aber auch bedenkenlos zugreifen.

Meine Wertung: 8/10
 
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Ein Action Adventure ohne Dungeons, Städte, NPCs oder Gegner, außer den Kolossen die es zu jagen gilt. Hier und da ein Schrein an dem man beten kann um das Spiel zu speichern und eine Eidechse mit blauem Schwanz verzehren darf um seine Ausdauer zu erhöhen. Das war es dann aber auch schon, mit der Interaktion mit der Umwelt. Der Rest des Spiels ist die Leere, weitläufige Landschaften mit absolut nichts zu tun, keine Gegner oder Herausforderungen, keine Belohnungen fürs Entdecken exotischer Orte, einfach nichts, verpackt in schöner Kulisse. In diese trostlose Welt begibt sich unser Held, mit einem sagenumwobenen Schwert bewaffnet auf seinem treuen Ross, mit einer ebenso jungen wie toten Frau im Schoß. Im Tempel seines Schicksals angekommen hört er von einem unsichtbaren Wesen, dass es ihr neues Leben einhauchen könne, sofern mythische Kolosse dafür das Zeitliche segnen. Der junge Held überlegt nicht lange und nimmt den grausamen Auftrag ohne zu zögern an...


GAMEPLAY
SotC kommt mit einem sehr simpel gestrickten Kampfsystem aus, man hat zwar unlimitiert Pfeil und Bogen, viel mehr als eine Frucht oder Eidechse wird man mit ihm aber nicht erlegen. Das Schwert dient sekundär als Leuchtturm der einem den Weg, mehr oder weniger zuverlässig, zu den Bossen weist und primär als magische Waffe, die man einem der unzähligen Kolosse in die Kopf oder andere Körperteile rammt. Das Spiel fühlt sich größtenteils wie ein Boss Rush Mode an mit dem Unterschied, dass man diese in der großen, weiten Openworld erst finden muss, einen nach dem anderen, in linearer Progression. Die Bosskämpfe gestalten sich zwar abwechslungsreich, folgen aber immer dem selben Schema. Manchmal gibt es kleinere "Puzzles" die es zu lösen gilt, bevor man mit seinem geheiligten Schwert des Kolosses Schwachpunkt für massiven Schaden penetrieren darf. Speziell die ersten Bosse gestalten sich eher simpel, diese kann man relativ problemlos erklimmen und seine Arbeit verrichten. Apropos Arbeit, spätere Bosse fühlten sich für mich nach Arbeit an, zwar sind die Kämpfe immer nett inszeniert, das viele am Fell herumgebaumel nervt aber mit der Zeit. Gnädigerweise ist das Spiel relativ kurz, ich sah den Abspann innerhalb etwas mehr als 6 Stunden, wer sich Zeit lässt wird wohl etwas länger brauchen. Wer aber Lust auf mehr hat, auf den warten Speedrun Challenges und ein New Game+

SOUND
Ja, der Sound... Was gibt es zu ihm zu sagen? Musik fehlt in diesem Spiel, abseits der Bosskämpfe, vollends. Begleitet wird man lediglich vom Wind der durch die Steppe bläst und dem Galoppieren des Pferdes. Durch das Fehlen von Points of Interest, wie Städten oder besonderen Orten wird die nicht vorhandene Musikuntermalung offensichtlich. Wo ein Breath of the Wild auch abseits der Dörfer für eine abwechslungsreiche Geräuschkulisse bestehend aus allerhand Ambientgeräuschen der Fauna des Spiels brillierte, hört man bei SotC maximal eine Eidechse herumquietschen und ab und zu einen Vogel, der einen für kurze Zeit auf der Reise durch die Einöde begleitet. Sprachausgabe gibt es keine, bzw. keine realistische. Die Charaktere unterhalten sich in einer Fantasiesprache, begleitet von Untertiteln. Persönlich hätte ich hier richtige japanische Synchronisation begrüßt, speziell da nicht wirklich viel gesprochen wird.

STORY
Die Geschichte ist anfangs recht simpel gestrickt und bedarf keiner großen Erklärung, der Held tötet im Auftrag eines unsichtbaren gottgleichen Wesens riesige Bosse um seine Geliebte wiederzubeleben. Während dem Spielen gibt es ab und zu kurze Zwischensequenzen, die aber storytechnisch zu vernachlässigen sind. Erst gegen Ende entfaltet sich die Geschichte mehr und mehr.

GRAFIK
Im Gegensatz zu Horizons uninspirierter Spielwelt voller Brauntöne hat Shadow of the Colossus hier wesentlich mehr zu bieten. Die Spielwelt wirkt nicht wie aus dem Zufallsgenerator eines Robosauriers, sondern in penibler Handarbeit gefertigt. Schade, dass diese teils so beeindruckenden Kulissen nur statischer Natur sind und vom Spieler nicht direkt beeinflusst werden können. Ein dynamisches Wettersystem gibt es leider nicht, genausowenig wie einen Tag- und Nachtwechsel. Das stört allerdings nie, da die unterschiedlichen Gebiete eine eigene Lichtstimmung mit sich bringen und somit nie langweilig wirken. Besonders beeindruckend wirkte eine farbenprächtige Oase(mit dazugehörigem tollem Wasser) in der sich ein Koloss versteckte.

FAZIT: LÖBLICH
Würde es nach mir gehen, würde ich dem Spiel lediglich attestieren "ordentlich" zu sein. Das mag vor allem auch daran liegen, dass ich das Spiel damals nicht auf der PS2 erlebt habe und somit keinen Nostalgiebonus vergeben kann. Damals hätte mich das Konzept gewiss mehr überrascht oder begeistert als in einer Welt, in der Breath of the Wild meine Erwartungen an Videospiele in unermessliche Höhen geschraubt hat. Objektiv betrachtet hat SotC einige Dinge, die vielen Sonygames heutzutage abhanden gekommen sind und das muss man einfach löblich hervorheben, gerade in Zeiten wie diesen. Es wird einem zum Beispiel nicht alles vorgekaut und das Spiel schafft es, kolossale Bosskämpfe gänzlich ohne QTEs zu präsentieren. Freilich wirken diese dadurch teilweise chaotisch, doch ist es erfrischend ein Sonyspiel zu sehen, das einem nicht ständig die Kontrolle über den Hauptcharakter entzieht auch wenn dieses Spiel scheinbar Naughty Dogs Inspiration für deren miserable Klettermechanik diente(wobei die von SotC besser und dynamischer gestaltet ist).

Vielleicht liegt die Stärke des Spiels ja darin, dass es sich hierbei um ein PS2-Remake handelt, aus einer Zeit zu der Gameplay auch bei Sony groß geschrieben wurde? Wer weiß, die Zukunft der Playstation wird es zeigen, auch wenn diese mit den drohenden QTExklusivtiteln nicht sonderlich rosig für Gameplay Enthusiasten aussehen mag.
Stoffwechselendprodukt:
Wie der Name schon sagt, sind das Großteils Produktionen der Firma Sony im Endstadium. Diese Spiele würden auf einer klassischen metrischen Skala wohl auf 1-5 von 10 landen. Grundsätzlich sollte man Spiele in so einer Kategorie vermeiden und möglichst nicht einmal erwähnen. Natürlich opfere ich mich hier und spiele sie für euch, damit ihr es nicht selbst tun müsst(in der Regel sind diese Spiele aber auch vollständig auf Youtube durchspielbar, dort kann man sich wahlweise noch von einem armen Irren der wild in die Kamera brüllt und um Spenden bettelt unterhalten lassen, was in der Regel auch besser ist als diese Spiele). Ich behalte mir übrigens vor Spiele dieser Kategorie nicht durchzuspielen und mache hier von meinen Menschenrechten gebrauch.

Durchwachsen:
Man spürt hier und da den Funken Kreativität, dieser wird aber in entweder in QTEs, langweiligem Gameplay oder banaler Story erstickt(manchmal auch allen drei Dingen). Nach metrischer Skala eine 6 bis 6,5 von 10, diese Spiele sind grundsätzlich schlecht, haben aber hier und da Ambitionen und könnten dem ein oder anderen eventuell gefallen.

Ordentlich:
Spiele die ich mit einer 7/10 bewerten würde. Grundsätzlich gute Spiele allerdings mit Schwächen hier und da, werden nicht jedem Spaß machen aber für Genreliebhaber gewiss interessant.

Lobenswert:
Gutes Konzept, spannende Umsetzung, löbliches Gameplay, solider Spielspaß. Auf einer metrischen Skala eine klassische 8/10 bei der man nicht viel falsch machen kann.


Grandios:
Spielerisch perfekt inszeniert, kann aber hier und da eine Macke haben, die man dem Spiel bei derart hoher Güte aber gerne verzeiht. Entwicklungen die sich in die grandiose Kategorie einordnen können prinzipiell bedenkenlos von jedem gekauft und gespielt werden -aber Vorsicht: Leute die sich primär mit durchwachsenen Moviegames vergnügen könnten vom in der Regel hohen Gameplaygehalt dieser Spiele Kopfschmerzen bekommen!

Meisterwerk:
Spiele die einer göttlichen Intervention gleichen, deren Genuss dem von Ambrosia gleicht, der schon die Herren des Olymp unsterblich werden ließ. Das ultimative Spielerlebnis und der Grund warum der Mensch überhaupt das Videospiel erfunden hat. Nur sehr wenige Titel auf diesem Planeten, in der Regel von Nintendo* dürfen sich Meisterwerk nennen. *Ausnahmen bestätigen diese Regel



SCREENSHOTS

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Meine letzten Nintendo Produkte waren übrigens der Gameboy und der SNES.

+ (Positives)

- Die Freiheit in dem Spiel und die vielen, vielen Möglichkeiten
Erinnert so ein bisschen an MGS, wo man einen Plan schmiedet und es eigentlich egal ist, ob er perfekt gelingt oder katastrophal schief geht. Es macht immer einen riesigen Spaß.
Außerdem ist BOTW wohl das einzige Spiel, dass das Versprechen hält, überall hinzukönnen, wohin man auch blickt. Das Klettern ist super gemacht und dadurch erhält man wirklich eine bis dahin noch nie da gewesene Mobilität.

- Unzählige, kleine Details in der Welt, im Gameplay
Man lernt immer was dazu, auch wenn’s nur durch Zufall passiert. Und überhaupt ist alles so bezaubernd und charmant gemacht, dass man sehr gerne Zeit mit dem Spiel verbringt, auch wenn man nur Mist macht und nicht wirklich vorankommt. Das kriegen nur Japaner so hin.

- Das Kampfsystem
Es fordert, es ist taktisch und die vielfältige, gute Gegner KI macht es manchmal ganz spannend.
Auch die Animationen sind top. Ob bei Link oder den Monstern.

- Der Schwierigkeitsgrad.
Sollte jemand denken Zelda ist ein Kiddie Game. Nope! Ich hab in dem Spiel so viele Game Over Screens gesehen, wie schon lange nicht mehr

- Gewisse, kleine Randomness
Stellt euch vor, ihr schleicht seit gut zehn Minuten eurem Traumpferdchen hinterher und als ihr kurz vor eurem Ziel seid, schießen euch Skelette aus dem Boden. Awesome!
Dass andere Wanderer von Monstern verkloppt werden nutzt sich relativ schnell ab, man hilft Ihnen aber natürlich trotzdem immer wieder und so schnell es geht

- Die Schreine
Ich mag die Rätsel. Es gibt zwar hier und da Qualitätsunterschiede, aber das ist der schieren Anzahl geschuldet und im Großen und Ganzen machen sie Spaß. Und nach manchen Kopfnüssen fühlt man sich gut und befriedigt, es geschafft zu haben

- Die Grafik ist schick, keine Ahnung wie man sowas im HH Mode zocken kann, aber auf dem Fernseher ist das alles sehr, sehr hübsch.

- Die KI ist wirklich klasse und überrascht durch viele, kleine Details, die natürlich jeder selbst für sich erfahren soll.

- Womöglich verpack ich das unnötig in ‘nen Spoiler und es ist wahrscheinlich auch ein ziemlich schräger Positivpunkt, da mich das aber total geflashed hat, will ich das Niemandem vorwegnehmen
Bei all den Möglichkeiten, die mir dieses Spiel gibt und bietet, stellt Nintendo mir da Kinder hin und geht davon aus, dass ich verantwortungsvoll und erwachsen mit Thema umgehe. Danke Big N!


O (Negatives, das sich nicht wirklich auf den Spielspaß auswirkt oder einfach NUR MICH stört)

- Wie mich dieser Dauerschleier nervt! Eine bildhübsche Welt verpackt in einen ewigen Nebel.
Und das hatte ich wirklich schon ewig nicht mehr, dass mich irgendwas Technisches an einem Spiel nervt. Dazu zocke ich schon zu lange an der Konsole. Die Framerate Einbrüche in Wäldern oder Städten sind für jeden vernünftigen Spieler natürlich absolut verschmerzbar.

- Türme!? Zum Enthüllen der Map!?

- Diese hässliche Ausdaueranzeige, die immer da ist. Wie sie das gesamte wunderschöne Gesamtbild zerstört und immer an Link klebt. WTF Nintendo? Bei einem Kampf, wo es deutlich hektischer zugeht, traut man mir zu oben in die Ecke zu schauen, beim Rennen oder Klettern, aber nicht? Ein Punkt, der mich sehr stört

- Das Inventarsystem und Waffenschnellmenü
Das Schnellmenü auf dem Digkreuz ist schwach gemacht und das Inventarsystem wird mit jeder Spielstunde schlimmer und tut im Kopf weh.
Warum traut Nintendo seinen Pikas nicht zu, zwischen R und ZR zu unterscheiden (das R1 und R2 Pendant bei Sony)? Warum kann man nicht mit R, die Inventartabs wechseln und mit ZR dann die drei großen Menüs (Questlog, Inventar, System). Warum nutzt Nintendo bei der mehrseitigen Materialienseite nicht auch noch die Vertikale? Warum muss man immer sechs, sieben Seiten durch die Materialien, wenn man vom Essen zur Ausrüstung wechseln will? Das ist der Wahnsinn! Und so banal dämlich. Alles gepaart mit einer Sortierfunktion, die bis auf bei den Materialien und Essen komplett unnütz ist.

- Schwimmen
Das Wasser in Hyrule muss eine unfassbare Dichte haben. Wenn man Leitern hochklettert gewinnt
man Ausdauer zurück, auf Berge klettern verläuft ausdauermäßig vernünftig. Das Rennen, wie das Paragliden ebenso. Aber wenn Link mal 5m schwimmen soll, nehmt besser Essen mit, das die Ausdauer regeneriert.

- Der Entdeckerdrang
Wird von allen Seiten und viel gelobt. Ein Punkt, der mich so ein bisschen enttäuscht hat. Denn viel zu entdecken gibt es meiner Meinung nach nicht. Es gibt hauptsächlich Schreine, Truhen, die zu 85% Amber oder Opale beinhalten und Ziegen in der Welt von Hyrule. Hier und da Pilze oder Obst. Viel, viel mehr ist da nicht. Erwähnenswert sind da vielleicht noch die Korok-Seeds, die mal mit einer kleinen Rätseleinlage verbunden, mal ganz offensichtlich zu finden sind.

- Kein Rezeptbuch, eigentlich gibt es gar nichts zum Nachlesen. Und nein es kommt noch viel, viel schlimmer:

- Das Kompendium
Wieder Spoiler! Da damit eine Fähigkeit verbunden ist, die man erst im weiteren Verlauf des Spiels erhält und nicht direkt zum Start.
Die Kamera. Mit der soll ich insgesamt 385 Kreaturen, Monster, Materialien, Ausrüstungsteile oder Truhen fotografieren. Jeden Apfel, Pilz oder Blümchen. Jedes Pferdchen oder Glühwürmchen. Jede Fackel, jede Mistgabel, jedes Schwert. Ein Witz.


Negatives (was sich auf klar auf den Spielspaß auswirkt)

-Die Quests
Viele, unzählige Fetchquests sind bei Nintendo anscheinend auch angekommen. Man verbringt zwar gerne Zeit mit dem Spiel und macht das Ganze wie bei einem Dragons Dogma halt beiläufig. Trotzdem gehört das natürlich abgestraft

- Die Sprachausgabe
Tja was soll man da groß kritisieren, fragt man sich eigentlich, es gibt ja fast keine!
Wie oben geschrieben, war meine letzte Nintendo Konsole der SNES und wie ich sehe, ist Nintendo da immer noch hängen geblieben.
Alles was man hört ist: „Ah.“, „Oh.“, „Uh.“, „Haha!“ Ganz selten, gibt’s mal etwas richtigen, gesprochenen Text. So manches Low-Budget JRPG bietet da mehr und überhaupt sowas im Jahre 2017 zu bringen ist schon ‘ne krasse Nummer.
Und gehört natürlich ordentlich abgestraft.

Spielspaßwertung
91%
 
Der Thread ist jetzt gesplittet, was auch den Einzelnen Reviews mehr Aufmerksamkeit bescheren und das Überleben erhöhen sollte.

Grundsätzlich befindet sich der Thread im War-Bereich, was sich auch im Ton der Reviews widerspiegeln darf. Grundsätzlich sollte jeder User selbst erkennen können, wie ernst eine Review gemeint ist. Trotzdem dürfte sich die Community mehr über gut begründete Reviews freuen, als über reine Bash-Reviews.

Abschließend kann ich mich nur für die bislang erstellten Reviews bedanken und hoffe, dass noch zahlreiche dazu kommen werden. Aus persönlicher Erfahrung weiß ich, dass in eine gute Review einiges an Arbeit einfließt. Um so erfreulicher ist es, wenn man anderen mit der Review weiter helfen konnte.
 
Zuletzt bearbeitet:
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>>>CW-Disclaimer: Dieses Review beansprucht nicht vollständig jede Kleinigkeit des Spiels festzuhalten und beruht auf dem einmaligen Durchspielen des Spiels. Es kann sein, dass ich Dinge übersehen habe wie zB.(aber nicht ausschließlich) Früchte die auf Bäumen wachsen, Vögel oder Sardellen an denen man sich festhalten kann oder gut versteckte Gebiete. Meines Wissens gibt es kein New Game+ auch Time Attack oder Boss Rush Modi konnte ich auf den ersten Blick nicht finden.

Die Vergangenheit der keltischen Kriegerin Senua ist keine angenehme: Ihre Mutter wurde auf Empfehlung ihres Mannes, den angesehenen Druiden des Dorfes, auf dem Scheiterhaufen geopfert und so von ihrem vermeintlichen Fluch erlöst. Um Senua dieses Schicksal zu ersparen sperrte ihr Vater sie in eine dunkle Kammer und schottete sie vollständig von der Außenwelt ab. Trotz der Isolation konnte sie aber zum Häuptlingssohn Dillion, den sie bei Schwertübungen beobachtete und imitierte, Kontakt aufnehmen und sich schließlich in ihn verlieben. Als sich die Situation im Dorf zuspitzt und ein neuer Sündenbock gesucht wird bricht Senua mit Schwert in der Hand aus der Gemeinschaft aus und flüchtet in die Wälder. Wie es das Schicksal will, wird kurz danach das Dorf von Wikingern geplündert, die außerdem sämtliche Einwohner hinrichten. Als Senua zurückkehrt findet sie nur Tod und Zerstörung und auch ihren geliebten Dillion enthauptet vor. Hier beginnt die Reise auf der der Spieler die traumatisierte Senua begleitet, mit Dillions Kopf in einem Sack verpackt macht sie sich auf den Weg nach Norden um in Helheim die nordische Göttin des Todes, Hella, dazu zu bringen ihren Geliebten zurück ins Reich der Lebenden zu führen.

GAMEPLAY
Gegner erscheinen in klassischen Wellen an vorbestimmten Orten im Spiel und können von allen Seiten angreifen. Durch das recht eingeschränkte Sichtfeld ist man auf Senuas Stimmen im Kopf angewiesen um zum richtigen Zeitpunkt auszuweichen, ohne auf diese akustischen Hinweise zu achten kommt man in solchen Situationen nicht weit. Das Kampfsystem in Hellblade ist ein sehr direktes, nur mit dem Schwert bewaffnet kämpft man gegen blutrünstige Wikinger und Fabelwesen. Jeder Schlag mit dem Schwert hat Gewicht, ein perfekter Block lässt die Funken sprühen und ermöglicht einen schnellen Konter. Dank Senuas Fokus kann sie nicht nur in Puzzle Segmenten des Spiels Geheimnisse aufdecken und Rätsel lösen, sondern auch im Kampf die Zeit verlangsamen und mit erhöhter Aufmerksamkeit ihre Feinde mit tödlichen Schlagkombinationen zur Strecke bringen. Das ist speziell bei den furchteinflößenden Bossen des Spiels zwingend nötig, da diese offenbar ihre nicht sichtbaren HP regenerieren, was sie ohne Senuas Fokusfähigkeit fast unbesiegbar macht.

Gegen Mitte des Spiels entfernt sich Hellblade immer mehr vom Genre des Action Adventures und wird zu einem psychologischen Horror Spiel: So flüchtet man sich etwa von einer Fackel zur nächsten, da im Schatten das Böse lauert und an Senuas Verstand nagt oder man streift im Schutze der Dunkelheit durch Gebiete und Gemäuer voller deformierter Monster(die problemlos aus einem Silent Hill stammen könnten), die spastisch zuckend auf eine falsche Bewegung des Spielers warten um zuzuschlagen. Nach jedem Tod wird man an einen der großzügig gesetzten Checkpoints wiederbelebt, hierbei wächst allerdings die Verderbnis an Senuas Arm ein Stückchen weiter. Somit bringt jeder Tod auch eine Konsequenz mit sich und erhält ein gewisses Gewicht, denn sollte Senua oft genug sterben und die Verderbnis ihr bis zum Kopf steigen, endet das Spiel und man kann von vorne beginnen. Ich habe das zwar nicht erleben müssen, bin mir aber sicher, dass die Entwickler hierbei keine halben Sachen macht und das wirklich durchziehen. Wenn man Hellblade beendet löscht es einem nämlich ebenso das Save File, keine Kapitel sind zum Auswählen, keine Speicherstände, nur ein Neuanfang, so man will.

SOUND
Die Sprachausgabe ist im Englischen sehr gelungen und weiß zu überzeugen. Es kommt auch nicht von ungefähr, dass dieses Spiel neben Breath of the Wild immer wieder in der Kategorie Audio Design nominiert wurde und bei den Game Awards 2017 sogar gegen Zelda gewinnen konnte. Speziell mit guten Kopfhörern wirkt die Soundkulisse von Hellblade authentisch und bedrückend. Die Stimmen in Senuas Kopf sind allgegenwärtig, geben Hinweise, ermutigen und entmutigen den Spieler oftmals von allen Richtungen, dank ausgezeichneter dreidimensionaler Soundpräsentation. Wenn man den Weg längere Zeit nicht findet, quittiert das Spiel das mit den Stimmen in Senuas Kopf, die sie verspotten. Abseits davon gibt es eine Vielzahl an Ambientgeräuschen die sich nicht vor denen Breath of the Wilds verstecken müssen, wie in diesem Meisterwerk setzt auch Hellblade auf Musik in Maßen und untermalt hauptsächlich dramatische Momente mit selbiger.

STORY
Wie in der Einleitung erwähnt verfolgen wir die Geschichte der keltischen Kriegerin Senua auf dem Weg nach Helheim, der sprichwörtlichen Hölle in der nordischen Mythologie, um dort ihren geliebten wiederzubeleben. Diese hoffnungslose Reise zehrt immer mehr an ihrer Psyche, begleitet wird sie von oben beschriebenen Stimmen aber auch die Stimme und Vision von Druth, einem ehemaligen Gefangenen der Nordmänner spendet ihr Trost. Senua lernte ihn nach ihrer Flucht aus ihrem Dorf in der Wildnis kennen und freundete sich mit ihm an. Sein Abbild erzählt ihr im Verlauf des Spieles diverse Sagen und Mythen über die alten Götter und spendet ihr in ausweglosen Situationen Mut und Kraft.

GRAFIK
Optisch macht Hellblade einiges her, besonders die Spezialeffekte und das Lighting wissen zu überzeugen und erzeugen eine einzigartige Atmosphäre. Ich kann dennoch nur jedem raten das Spiel in 60FPS zu spielen, auch auf Kosten der Bildqualität wenn nötig. Auf der PS4 Pro bedeutet das leider optisch einige Abstriche und lediglich eine dynamische 900p Auflösung. Mit 30FPS macht es aber wenig Spaß und fühlt sich speziell in den sowieso schon eher schwerfälligen Kampfsegmenten unnötig träge an, leider gibt es auf der Standard PS4 nur einen 1080p@unlocked Modus, wobei die Framerate laufend zwischen 30 und 40FPS zu schwanken scheint laut Digital Foundry. Persönlich durfte ich es auf meinem PC in 1440p mit gelockten 60FPS und allen Details maximiert genießen. Die HUD ist in diesem Spiel übrigens schlicht gehalten, oder besser gesagt: Es gibt keine. Man erhält subtile Hinweise, wenn Senua kurz vor dem Tod ist oder ihr Fokus sich aufgeladen hat, das alles funktioniert überraschend gut und sorgt für ein intensives Spielerlebnis ohne unnötige Statusleisten. Hervorheben möchte ich noch das ausgezeichnete Motion Capturing, auch was die Mimik der Protagonistin betrifft, hier wurden neue Maßstäbe gesetzt.


FAZIT: LOBENSWERT
Hellblade: Senua's Sacrifice ist ein löbliches Produkt mit kleineren Schwächen und teilweise zu lang gezogenen Rätsel/Puzzle-Abschnitten. Ich habe schätzungsweise(da es keinen Counter gibt) rund 8 Stunden mit dem Spiel verbracht und hatte das Gefühl, dass sicher 2 davon unnötig waren. Die Kampfszenen gegen herkömmliche Gegner arbeitet man immer in Wellen und an vorbestimmten Bereichen ab(Wikinger erscheinen aus dem Nichts, sobald man sie triggert) und sind großteils banal nachdem man den Dreh raus hat. Die Bosskämpfe wussten allesamt zu überzeugen, waren fordernd, spektakulär in Szene gesetzt und bestraften Fehler deutlich stärker als die normalen Kämpfen, der Druck möglichst nicht zu sterben wird bei diesen besonders stark. Die Fachpresse lobte Hellblade im Vorfeld für den mutigen Umgang mit psychischer Erkrankung und den Auswirkungen von Traumata auf die Psyche - ich kann hier teilweise zustimmen, allerdings ist es, speziell wenn man ohne die Hintergrundgeschichte Senuas an das Spiel herantritt, recht schwer sich in ihre Lage hinein zu versetzen. Hellblade ist ein durchweg gutes Spiel, das jeder der etwas mit dem Horror Genre anfangen kann spielen sollte.
Lobenswert:
Gutes Konzept, spannende Umsetzung, löbliches Gameplay, solider Spielspaß. Auf einer metrischen Skala eine klassische 8/10 bei der man nicht viel falsch machen kann.



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Negativ:
- Ja, das Spiel verpackt Story, Lore, selbst das Spielsystem (Crafting, Pawn-Leveln) an sich, zum Teil sehr kryptisch.

- Das Gerenne am Anfang ist ermüdend, zermürbend und schreckt sehr ab. Kämpft euch da durch. Später lacht ihr drüber, weil mehr Ausdauer und Teleport-Kristalle, die man im Verlauf der Story findet und selbst platzieren darf (maximal zehn Stück, fünf pro Durchgang)

- Die Grafik ist wie auch auf der PS3 schon nicht die alleraktuellste und dass man auf der PS4 die 60fps ausgelassen hat, ist bisschen bitter. Hässlich ist das Game aber nicht. Hält sich alles im Rahmen.

- Nur zwei Spielstände bei so einem Spiel zu haben, ist definitiv zu wenig. (Einen
Manuellen/Autosave und einen Checkpointsave, wenn man schläft)

- Viele, viele Fetch-Quest. Wenn man sich aber gerne mit dem Spiel befasst, stört das einen nicht weiter.

- Die Pawns reden viel. Sehr viel und so ziemlich immer das selbe. Wenn ihr zum zweihundertsten Mal "Wolves hunt in packs!" hört, dann werdet ihr entweder irre oder die Therapie wirkt und ihr werdet es lieben und vermissen.


Positiv:
- Der Soundtrack
Manchmal ganz dezent, mal brachial und dabei immer wunderschön. So gut wie immer, wird das Spiel mit passender Musik untermalt und trägt so zu dieser tollen, dichten Atmossphäre bei. Ein wichtiger Aspekt, warum ich dieses Game so liebe.

- Das Kampsystem
Es ist so gut gemacht. So Vielfältig. So extrem komplex und doch sehr zugänglich. Die Animationen sind aufwendig und vor allem sehr zahlreich. Ob mit Schwert, Pfeil und Bogen oder seinem Zauberstab, man will am liebsten jeden Klasse spielen, weil Capcom sich da wirklich viel Mühe gegeben hat. Man hat außerdem die Möglichkeit auf die riesigen Monster (Zyklopen, Drachen, Chimären uvm.) raufzuklettern um so zB. Schwachstellen zu bearbeiten. Es ist nicht perfekt, aber nach wie vor unerreicht.

- Das Klassensystem.
Es gibt im Grunde, drei Klassen. Kämpfer(Schwert und Schild), Bogenschütze(Doppelklinge + Bogen), Zauberer (Stab). Und jede von denen, ist unterteilt in nochmal drei andere Hybrid-Klassen. Zum Beispiel: Krieger mit beidhändigem Schwert, Magie-Ritter, Magischer Bogenschütze, Assassine, Erzmagier.
Jede Klasse hat unzählige Fähigkeiten und Angriffe, die man auch noch levelt. Jede, der insgesamt neun Klassen.
Daneben gibt es noch Kernfähigkeiten, die man sogar übertragen kann.
Beispiel: Mit dem Krieger kriegt man die Fähigkeit mehr Gewicht zu tragen. Einmal gelernt, kann das dann der Zauberer oder Bogenschütze auch, wenn man will.

- Die Magie
Auch wenn die Bogen-Klasse eindeutig meine Lieblingsklasse ist und ich hauptsächlich damit zocke, weil so geil gemacht... Heilige Mutter Gottes die Magieangriffe in diesem Spiel müsst ihr gesehen haben! Wieder ein riesiger Aufwand, den Capcom da betrieben hat. Ob Feueranriffe, Wirbelstürme, riesige Eisbrocken, Meteoriten, einfach nur Wahnsinn, was sich auf dem Bildschrim abspielt. Und auch hier wieder: Alles ist so einfach auszuführen und macht einen Heidenspaß.

- Waffen, Rüstung, Kleidung
Die unzähligen Waffen kann man natürlich leveln. Und die Ausrüstung ist unterteilt in folgende Kategorien: Helm, Hemd, Rüstung, Umhang, Handschuhe, Hosen, Schuhe. Und zwei Ringe. Es gibt auch komplette Sets. Oder man rennt als Kerl in Frauenklamotten rum. Die Möglichkeit seinen Charakter anzupassen ist schier unendlich. Und bis auf die Ringe kann man auch alles wieder leveln.
Und um ehrlich zu sein, ab einem bestimmten Zeitpunkt, wenn die Sachen in etwas Bestimmtem getauft sind, könnt ihr alles sogar nochmal doppelt leveln.

- Die Charakter-Erstellung
Mit Black Desert Online der beste und umfangreichste Editor überhaupt. Da muss ich nicht mehr dazu schreiben. (Stand 17.02.2018)

- Das Pawn-System
Neben eurem Charakter, erstellt ihr noch einen zweiten Charakter, den ihr genauso levelt und anzieht, wie ihr wollt. (Einzige Beschränkung: Die Hybrid Klassen gehen hier nicht). Euren Pawn/Vasallen kann man online stellen, damit er/sie von anderen Spieler auf Reisen mitgenommen wird. Dabei erhalten sie Kenntnisse über die Regionen der Welt, Gegner und Quests. zusätzlich sammeln sie noch Riftkristalle, die ihr später irgendwann braucht.
Insgesamt besteht eure Truppe aus insgesamt vier Mann/Frau. Euch selbst, euer Pawn, und maximal zwei Pawns von anderen Spielern oder NPCs. (Tipp: Ihr erhaltet mehr EXP, wenn die anderen zwei Pawns ein niedrigeres Level haben. 1% pro Level, bis maximal 25%. Lässt man sie ganz weg und rennt nur zu zweit rum, gibt's gleich die 50% mehr. An Neulinge ist das Tipp eher nicht gerichtet, die sollten sich eher zu viert durch Gransys bewegen.

- Der Tag und Nacht Zyklus
Eins der wenigen Spiele, in dem die Nacht wirklich bedrohlich ist. Es ist stockduster und die Gegner sind stärker. Allerdings ist in dem Fall natürlich besserer Loot zu finden. Solltet ihr eine Eskort-Quest annehmen, passt bloß auf, ob nicht mittendrin die Nacht hereinbricht. Das Spiel verzeiht nicht.

- Zum Teil wirklich klasse Main-und Sidequests
Oben hab ich zwar schon geschrieben, dass es viele Fetchquests gibt, es gibt aber auch wirklich tolle und fein ausgearbeitete Quests. Mal sammelt ihr Beweise für eine Gerichtsverhandlung und könnt so den Verlauf bestimmen. Mal jagt ihr Greife, zieht euch Frauenklamotten, oder fangt was mit der Frau des Königs an.
Alles dabei.

- Das Besondere an Dragons Dogma
Das Spiel wird immer besser, je länger man spielt. Einiges kommt vor allem durch die Bequemlichkeit, die man sich hier so ein bisschen erspielen muss. Aber diese Spieltiefe in wirklich allem, was das Spiel macht, kann euch ewig an den Controller fesseln.
Das Spiel ist darauf ausgelegt, dass man es zwei Mal durchspielt. Ganz wichtig. Hört sich gewaltig an, ist es auch. Und mit dem Dark Arisen Add On Bitterblack Isle sprengt das Ganze alle Rahmen.
Alles ist sehr mystisch. Ich persönlich mag das sehr. Nach dem sechsten Durchgang, weiß ich immer noch nicht so ganz genau was da am Ende zur Hölle ist. Schon ein cooler Mindf*ck.

Kleine Tipps:
-Man kann Obst, Blumen, Fleisch usw. in ein luftdichtes Gefäß packen, da viele Sachen verderblich sind. Bei einem Blümchen gaaaanz wichtig. Nur mal so.

-Ihr könnt wirklich fast alles an Items, für entsprechendes Geld in Gran Soren kopieren. Ihr könnt so viel Zeit sparen im zweiten Durchgang, Nutzt das!

Spielspaßwertung:
92%
 

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Mit Monster Hunter World unternimmt Capcom den Schritt, den vor allem westliche Gamer sich erhofft und gewünscht haben. Sie bringen Monster Hunter zurück auf die Konsolen und erstmalig kommt ein Hauptteil auch für die PC-Plattform, wenn auch mit einem verspäteten Release. Der Schritt vom mobilen Monster Hunter zu einem stationären Monster Hunter birgt natürlich einige Risiken, öffnet dabei neue Türen.

Story

Die Geschichte von Monster Hunter World handelt davon, dass das Dorf Astera von einem gigantischen Monster heimgesucht wird. Als Spieler begibt man sich zunächst auf die Suche nach diesem Monster und erlebt hautnah die Veränderungen mit, die das Eindringen dieses Monsters in den Lebensraum anderer Kreaturen hat. Im weiteren Verlauf der Geschichte geht es dann darum herauszufinden was dieses Monster dazu bewegt hat sich dem Dorf zu nähern und was sein Ziel ist. Dabei entpuppt sich die Geschichte von Monster Hunter World als alter Hut für Monster Hunter Fans. Die Geschichte liefert einen kleinen Rahmen für die riesige Welt. Der eigentliche Star der Monster Hunter Serie folgt nun.

Gameplay

Monster Hunter ist bekannt dafür einen schwierigen Einstieg für Neulinge darzustellen. Gelingt der Einstieg und der Spieler kann sich auf das Spielkonzept einlassen, dann ist es eine der Serien in der man sich verlieren kann als Spieler. Die Faszination Monster Hunter lässt sich nur schwer in wenige Worte fassen ohne zu sehr ins Detail zu gehen. Das Grundkonzept ist gänzlich einfach. Ich nehme einen Auftrag an, erfülle diesen Auftrag. Bei Monster Hunter World beschränkt sich dies fast ausschließlich auf das Fangen und Erjagen der Monster. Dadurch gewinne ich neue Materialien und kann mir neue Rüstungen, Talisman und Waffen herstellen um noch stärkere Monster zu erlegen. Das ist wirklich alles was das Grundkonzept ausmacht.
Im Detail sieht es dann folgendermassen aus: Ich wähle eine der 14 Waffenarten für mich aus. Ich besiege ein Monster, nehme seine Materialien, kaufe mir neue Rüstungen und Waffen um gegen die Monster einen elementaren Vorteil und für mich selbst an Stärke zu gewinnen. Dies funktioniert sowohl in der Defensive als auch in der Offensive. Neue Rüstungen und der im späteren Spielverlauf anlegbare Talisman verleihen mir Fähigkeiten. Die Juwelen, die es ebenfalls im späteren Verlauf für die Rüstungen und Waffen gibt lassen mich meine Stärken noch stärker machen, mich meine Defizite ausgleichen oder die Stärken der gegnerischen Monster abschwächen. Ich als Lanzenträger kann bspw. einstellen dass ich durch das Blocken von gegnerischen Angriffen keinen Schaden mehr nehme und nicht mehr zurückgedrängt werde von den Attacken.
Das ist nur das Basiskonzept doch was ist denn nun anders bei Monster Hunter? Spielerisch sind es sehr viele Quality of Life Punkte, die Capcom hier stark verbessert hat, die dem Spiel jedoch eine überraschende Frische verleihen. Die Spähkäfer weisen mir den Weg zu Objekten von Interesse. Dazu zählen nicht nur Erze, Beeren und Kräuter sondern auch die Fußspuren der Monster. Dadurch lassen sich die Monster sehr einfach orten. Ein weiterer positiver Effekt ist das in den Jägernotizen Schwächen und Belohnungen der Monster hinterlegt werden, je nachdem wie sehr ich die Monster bereits erforscht habe. Genauso wird mir dadurch zu Beginn einer Quest das Monster sofort auf der Karte angezeigt. Dabei wird im Spielverlauf zwischen Niedrigen- und Hochrang unterschieden. Eine weitere kleine, dennoch große, Änderung ist die Schadensanzeige, die ich nun im Kampf gegen ein Monster sehen kann. Dadurch weiß der Spieler sofort an welchen Stellen das Monster mehr Schaden nimmt und welche Stellen empfindlich sind. Diese Anzeige lässt sich für Veteranen der Serie abstellen.
Eine weitere größere Änderung von Monster Hunter World ist die Tatsache, dass Objekte nun in der Laufbewegung konsumiert und angelegt werden können. Dadurch ist der Spieler kein Freiwild für die gigantischen Kreaturen. Natürlich geht der Nervenkitzel den falschen Moment gewählt zu haben um ein Objekt zu konsumieren. Dies ist dem glücklichen Umstand zu verdanken, dass die Animationen der Charaktere deutlich ausgeprägter sind aufgrund der heutigen Technik, die zum Einsatz kommt bei den Konsolen und dem PC. Die Hitboxen sind dadurch natürlich auch kleiner als in früheren Spielen und somit sind Präzensionswaffen wie die diversen Schußwaffen oder die Lanze noch tödlicher als zuvor. Die Steuerung hat dementsprechend stark von der heutigen Technik profitiert.
Wer die Monster Hunter Serie verfolgt, der weiß wie viel Mühe sich Capcom gibt der Serie stets Frische einzuhauchen. So ist es wenig verunderlich das die Arts aus Monster Hunter Generations in das Spielgeschehen eingebaut wurden. Dies bedeutet der Spieler hat bei seinen unterschiedlichen Waffen einzigartige Attacken. Dies erlaubt dem Spiel sehr viele Variationen und unterschiedliche Spielstile für eine Waffe zu entwickeln. Am besten eignet sich der neue Trainingsbereich dafür herauszufinden welche Waffe mir als Spieler zusagen. Ansonsten sind fast alle Systeme, die in dem Spiel vorkommen nahezu 1:1 aus den Vorgängern übernommen, mit kleineren QoL-Änderungen.
Das Quest-System wurde im Vergleich zu den Vorgängern überarbeitet. Bei früheren Monster Hunter Spielen war es so dass zwischen Single- und Multiplayer eine klare Trennung stattfand. Dies ist bei Monster Hunter World nicht der Fall. Da der Single- und Multiplayer zusammengelegt wurde musste Capcom neuen Content schaffen. Die Story kann auf umständlichen Wege mit Freunden gemeinsam gespielt werden. Dazu gibt es noch optionale Quests, die Verbesserungen für das eigene Dorf freischalten und dem Spieler somit auch in Form von Zutaten bessere Bonus-Effekte erlauben. Neu sind die Untersuchungen. Diese ersetzen die Zusatzbedingungen, die es früher für Quests gab um die Dropraten von seltenen Materialien zu erhöhen. Die Event-Quests sind ebenfalls dazu da um den Spieler langfristig zu motivieren. All dies streckt zwar die Spielzeit. Dies ist jedoch kein gelungener Schritt um beide Modi miteinander zu verbinden. Da besteht in meinen Augen noch Nachholfbedarf durch Updates.

Sound

Die musikalische Untermalung bei Monster Hunter ist ein nicht zu unterschätzender Faktor für das Spielerlebnis. Die Bedrohlichkeit eines Monsters kann mit der richtigen Musik etwas Nachdruck gegeben werden. Genauso kann die Charakteristik eines Gegners durch die Musik ausgedrückt werden. Dementsprechend ist Monster Hunter auch für seine Monster-Themen recht bekannt. In Japan bspw. gibt es ganze Konzerte zu der Monster Hunter Serie. Leider ist Monster Hunter World bei der Musik nicht so stark wie seine Vorgänger. Es ist weit davon entfernt einen schlechten Soundtrack zu haben. Es ist Capcom jedoch nicht gelungen neue Monster mit starken eigenen Themen auszustatten, die dem Spieler im Kopf bleiben, eine Emotion im Spieler auslösen.

Fazit

Monster Hunter World ist ein würdiger Nachfolger für Monster Hunter 4 und 4 Ultimate. Capcom dreht an den richtigen Stellschrauben. Leider gibt es auch Kritikpunkte, die üblicherweise einem Titel den Reiz nehmen können. Da Monster Hunter jedoch weiterhin von seiner Spielbarkeit lebt, dürfte dies nicht der Fall für diesen Titel sein. Der Online-MP ist bisher noch schwach auf den Beinen. Verbindungsabbrüche sind leider keine Seltenheit und das Lobby-System ist im Vergleich zu den Vorgängern leider etwas schlechter. Capcom hat dort zu wenig Gebrauch von der Infrastruktur gemacht, die bereits vorhanden ist. An Content mangelt es leider stark und dies merkt man sehr stark, da die neue Quest-Struktur leider nur Spielzeit streckt. Der Einstieg in das Spiel ist so einfach wie noch nie. Capcom öffnet das Tor zur Welt von Monster Hunter auf eine sehr beeindruckende Weise. Wer Angst hatte das Monster Hunter mit dem Gang zu den Konsolen vercasualiert wird, der hat sich getäuscht. Wenn der Spieler in der Lage ist über die Mängel hinwegzusehen und sich in die Welt Monster Hunter einspielen mag, dann ist Monster Hunter World ohne Zweifel eines der besten Spiele der letzten Jahre. Dieses Spiel zeigt noch einmal auf wie sehr sich Capcom bewusst ist welche immense Bedeuntung Monster Hunter für den Konzern, aber auch für die Spieler hat. Ich persönlich bin sehr glücklich über das Endergebnis und habe nach über 100std. endlich das Ende der Geschichte gesehen. Ich werde noch weitere Stunden genießen mit meinen Freunden.

Eine klare Kaufempfehlung für jeden Spieler, der mit Hunting- und/oder Action-RPGs etwas anzufangen weiß.
 
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[GETESTET auf meinem PC mit einer GTX1070Ti @ 4k@60FPS]

Eine Zivilisation, die kurz vor dem Untergang steht. Bedroht durch gigantische insektoide Angreifer namens Vek die scheinbar aus dem Kern der Erde selbst hervorkrabbeln und nach dem Leben der Menschheit trachten. Als Zeitreisender Held ist es am Spieler das Ende der Menschheit abzuwenden und einen nahezu aussichtslosen Krieg in diesem taktischen Rundenstrategiespiel zu gewinnen.

GAMEPLAY
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Into the Breach spielt sich wie ein klassisches Strategiespiel in Runden, es erfindet das etwas angestaubte Genre aber neu indem es sich bewusst langsam spielt. Der Gegner hat immer den ersten Zug und als Spieler reagiert man auf die Aggression der Vek, man ist also ständig in der Defensive und versucht die Städte und Bonusziele zu verteidigen indem man die Vek entweder ausschaltet oder sie eine Kachel weiter stößt, damit ihr Angriff in der nächsten Runde ins Leere geht. Ziel jedes Spiels ist es, den Angriff zu überleben und das mit so wenig Verlusten wie möglich, das Gameplay erinnert stark an eine Partie Schach, die speziell auf dem hohen Schwierigkeitsgrad extrem fordernd werden kann. Um zum Weiterspielen zu motivieren gibt es unzählige Achievements, anders als bei den meisten Konsolenspielen sind diese aber nicht nur für den ePenis interessant, sondern schalten auch neue Mechs frei, mit denen man auf völlig unterschiedliche Art und Weise gegen die Vek in den Kampf ziehen kann.

Während das erste Squad noch recht simpel gestrickt ist, kann man mit späteren Einheiten auf kreativste Art und Weise die Maps für sich entscheiden und idealerweise die gegnerischen Vek so sehr manipulieren, dass sie sich gegenseitig ausschalten. Piloten verleihen den Mechs spezielle Fähigkeiten wie mehr HP, größere Mobilität oder mehr Reaktorkerne mit denen man Waffen und Movement sowie die HP der Mechs erhöhen kann. Am Ende jeder Insel kann man zudem neue Waffen und Utilities kaufen um seine Kampfmaschinen weiter aufzurüsten. Das Spiel zollt dieser Tatsache allerdings Tribut und erhöht mit jeder neuen Insel den Schwierigkeitsgrad, womit man nie übermächtig in die Schlacht zieht und stets taktisch vorgehen muss.

SOUND
Der Soundtrack ist ausgezeichnet und schafft es den Spieler nicht vom Spielgeschehen abzulenken. Voice Acting gibt es hier nicht und die Soundeffekte erfüllen ihren Zweck.

STORY
Ich war am Anfang regelrecht begeistert von der Prämisse des Spiels: Man spielt den Commander von Zeitreisenden und versucht die Menschheit vor der Vernichtung durch die Vek zu bewahren. Atmosphärisch wird das wunderbar umgesetzt und selbst Kleinigkeiten wie das Jubeln der Massen in den Städten die es zu beschützen gilt motivieren einen ungemein. Nach dem vierten oder fünften Anlauf und dem zweiten "Durchspielen" des Games machte sich bei mir aber etwas Ernüchterung breit. Die gut geschriebenen Dialoge und sympathischen Lines der verschiedenen Piloten wiederholten sich nämlich allesamt, das Ende brachte leider auch kaum Abwechslung im Vergleich zum Game Over. Die Maps sind zwar jedes Mal neu und zufällig generiert, nach 5-6 Stunden hat man aber so gut wie alles einmal gesehen und es macht stellt sich die Routine ein.

GRAFIK
Optisch hat man sich am 16 Bit Look alter SNES Klassiker orientiert, das Mech-Theme erinnerte mich ein wenig an Front Mission. Man hält sich großteils in diesen Schranken auf, in 4K wirkt das Spiel sehr knackig, scharf und charmant.

FAZIT: LOBENSWERT
Ich kann das Spiel jedem Taktikfreund ans Herzen legen, es bietet sehr viel Content und eine Menge Herausforderungen, die dank variablem Schwierigkeitsgrad selten unfair werden. Ich habe mit dem Spiel rund 15 Stunden verbracht und werde es wohl immer wieder mal für ein paar kurze Spielsessions starten, die vielen verschiedenen Mechs und Kombinations- sowie damit verbundenen Lösungsmöglichkeiten halten das Spiel frisch und spannend.

Lobenswert:
Gutes Konzept, spannende Umsetzung, löbliches Gameplay, solider Spielspaß. Auf einer metrischen Skala eine klassische 8/10 bei der man nicht viel falsch machen kann.



SCREENSHOTS

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Zuletzt bearbeitet:
Ich muss zugeben, der Impuls, dieses Review zu schreiben, entstand sehr spontan. Nach Durchspielen des Spiels war es aber nun so etwas wie eine Herzensangelegenheit dieses Spiel auf diese Weise zu würdigen. Mich hat lange kein Spiel mehr so mit seiner Kreativität überrascht wie dieses traurig schöne Werk, insbesondere da ich es von einem Spiel dieses Genres nicht erwartet hätte. Da es mein erstes Review ist, bitte ich um Nachsicht, wenn etwas fehlt oder der Aufbau nicht ganz so stimmig ist...bin noch in der Erprobungsphase :ol:. Und natürlich stellt dies meine ganz eigene Meinung dar und beansprucht nicht für sich die allgemein gültige Meinung zu sein ;).


Review: What Remains of Edith Finch (PS4)




Story:

„Beginnen wir am besten von Anfang an, mit dem Haus...“

Mit diesen Worten eröffnet die junge Edith ihre ganz besondere Erzählung über sich und die seltsamen und mysteriösen Begebenheiten und Schicksale der übrigen Mitglieder der Finch-Familie und mit diesen Worten möchte auch ich mein Review an dieser Stelle beginnen. Denn eben dieses Haus bildet das Zentrum und den märchen- und zauberhaften Schauplatz dieser kurzen aber mindestens genauso intensiven und bewegenden Geschichte.

In dem ca. dreistündigen Spieleerlebnis dreht sich oberflächlich gesehen alles um die Erforschung der ebenso morbiden wie mysteriösen Familienvergangenheit des Finch-Clans. Die junge Edith kehrt als scheinbar letzte Überlebende der Finch-Familie an Ihr Elternhaus zurück. Auf der Suche nach Antworten auf all ihre Fragen zu einem möglichen Familienfluch, den Schicksalen ihrer Verwandten und insbesondere auch ihrer eigenen Vergangenheit erforscht und erkundet man das alte und verlassene Haus, welches mit seiner Bauweise und vielen Geheimgängen so märchenhaft und architektonisch surreal gestaltet wurde, dass es glatt einem Harry Potter Roman entsprungen sein könnte. Bei der äußeren und inneren Gestaltung des Gebäudes wird die unglaubliche Liebe zum Detail deutlich, welche die Entwickler an den Tag gelegt haben. So erzeugt das menschenleere und zurückgelassene Haus einen unglaublich lebendigen Eindruck, der den Spieler schnell in seinen Bann zieht und den Drang hervorruft, jeden noch so kleinen Winkel bis ins Letzte erkunden zu wollen.

Auf eine schöne, stets spannende, interessante und abwechslungsreiche – jedoch auch immer respektvolle Art und Weise - entdeckt Edith nach und nach die Schicksale ihrer Familie und gibt Stück für Stück auch immer mehr von sich preis. Dabei schwanken die Erzählweisen der Schicksale von Edith’s Verwandten von teils realistischen bis hin zu metaphorischen und märchenhaften Geschichten, die teils viel Spielraum für eigenen Interpretationen lassen.

Ich habe zuvor in keinem Videospiel solch eine schöne Form der Thematisierung von Tod und Verlust erlebt wie in diesem Fall. Mit viel Charme, Liebe und teils Humor werden die Schicksale der Angehörigen in kleinen, für sich genommenen Episoden dargestellt, stets jedoch mit der nötigen Portion Anstand und Respekt ohne dabei die einzelnen Charaktere ins Lächerliche zu ziehen. Ganz im Gegenteil: Durch die besondere Form der Erzählweise zeichnen die Entwickler auch in den recht kleinen Episoden stets glaubhafte, starke und greifbare Figuren.

Gameplay:

Wirklich viel erwartet habe ich in diesem Punkt vor dem Spielen nicht. Despektierlich und oberflächlich betrachtet handelt es sich bei What Remains of Edith Finch um einen weiteren Vertreter der Sparte “Walking Simulator“. Ich bin dem Genre gegenüber schon immer recht aufgeschlossen gewesen, da man oft ein kurzweiliges und nettes Spielerlebnis geboten bekommt. Dieses Spiel setzt sich von seinen Genrekollegen allerdings gewaltig ab und bietet ein so kreatives und abwechslungsreiches Gameplay, wie ich es niemals erwartet hätte. Um ganz ehrlich zu sein…für mich bieten die Entwickler bei der Erzählung der einzelnen Familienschicksale hier die tollsten, kreativsten und überraschendsten Gameplayideen, die ich in der jüngeren Vergangenheit erleben durfte. Dieser Eindruck wird insbesondere dadurch verstärkt, dass sich das Gameplay von Familienepisode zu Familienepisode unterscheidet und man so stets aufs neue überrascht wird. Ich hätte mir in diesem Bereich jedoch auch noch vielleicht die eine oder andere kleine Rätseleinlage gewünscht.

Aber auch ohne Rätsel überzeugt der dynamische Wechsel zwischen aktiver und passiver Erzähl- und Spielweise und lässt den Spieler immer wieder zwischen der Rolle als Zuhörer, der durch das Haus streift und Edith's Geschichte lauscht und den aktiven Gameplayeinlagen während der Familienschicksale springen.

Ich würde an dieser Stelle gerne die unterschiedlichen Gameplayelemente schildern, um diese Abwechslung zu verdeutlichen. Dies würde jedoch extrem Spoilern und denen, die das Spiel noch nicht gespielt haben, viel des Zaubers nehmen. Daher verzichte ich an dieser Stelle dann doch darauf.

Atmosphäre:

Getragen wird dieses Spiel durch seine fast schon einzigartige und besondere Atmosphäre. Ausschlaggebend dafür sind insbesondere die besondere Erzählform und der oft zurückhaltende, aber immer unglaublich stimmige und hervorragende Soundtrack gepaart mit einer wirklich tollen und Sprachausgabe. Optisch spürt man die Liebe zum Detail der Entwickler, welche das Haus so lebendig wirken lässt, dass man am liebsten selbst einmal seinen Fuß in das alte Anwesen setzen möchte.

Die Mischung aus Melancholie und Gemütlichkeit, die Schönheit in der Traurigkeit, welche das Spiel vermittelt, sorgt für ein besonderes Gefühl beim Spieler, welches einen einfach berührt, einen lächeln lässt aber auch immer wieder den Verlust und die Trauer, die in dieser Familien inne wohnen, spüren lässt. Es ist ein kurzes aber intensives und emotionales Erlebnis, welches einen auch Stunden oder in meinem Fall auch noch Tage beschäftigt und zum Denken angeregt hat.

Fazit:

Unterm Strich stehen bei mir drei Stunden die mich bewegt haben. Ob die drei Stunden zu kurz waren? Für mich nicht. Die kurze Spieldauer ermöglichte es mir das Spiel in einem Run durchzuspielen und zu erleben. Diese Geschichte ließ mich mit vielen Gefühlen, Gedanken und Fragen zurück und bewegt mich noch heute. Die Entwickler schaffen es mit den kurzen Familienepisoden jeder einzelnen Figur einen eigenen, greifbaren und glaubwürdigen Charakter zu verleihen. Durch die besondere Erzählform und das abwechslungsreiche und überraschende Gameplay hinterlässt das Spiel einen bleiben und rundum positiven Eindruck. Zurück bleibt bei mir ein intensives Erlebnis voller zauberhafter, überraschender und bewegender Momente, in welchen Schönheit und Traurigkeit, Verlust, Tod und Leben eindrucksvoll thematisiert werden.

Allerdings will ich an dieser Stelle auch wenige, kleine Kritikpunkte äußern, die ich an dieser Stelle habe. Wie schon erwähnt hätte man im Rahmen der Erkundung des Hauses ruhig das eine oder andere kleine Rätsel gut einbauen können, welches zum Denken angespornt hätte...das Haus hätte sich perfekt dazu geeignet. Auch die Framerate verzeichnete gelegentlich kleine EInbrüche, die jedoch nicht negativ aufgefallen sind. Auch die Qualität der einzelnen Familienepisoden schwankt leicht. Nicht alle haben vollends überzeugt, wobei das schon meckern auf hohem Niveau ist :rolleyes:.

Wenn ich eine Wertung vergeben müsste, würde ich eine 8.5/10 vergeben. Bezogen rein auf das Genre des “Walking Simulators“ ist es für mich sogar eine 10/10 und der für mich beste Vertreter dieser Art, welcher zeigt wieviele spielerischen und erzählerischen Möglichkeiten auch in diesem Genre und im Medium Videospiel im Allgemeinen stecken.
 
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Zum Gamekonzept, Setting und Story

Die Menschen, Kroganer, Salarianer, Quarianer, Turianer und Asari begeben sich nach den Geschehnissen um Mass Effect 3 ungefähr im Jahr 2185, auf die sechshundert Jahre andauernde Reise zur Andromeda Galaxie ins Heleus Cluster, um diesen zu besiedeln. Eine gefährliche "Weltraumwolke", sowie feindliche Übergriffe behindern die planmäßige Ankunft der Weltraumschiffe der verschiedenen Völker des Universums in die Andromeda Galaxie. Die Nexus ist die Hauptweltraumstation der Milchstraßenvölker und dient als Knotenpunkt für die Besiedlung verschiedener Planeten, worauf wir zum wichtigsten Gamekonzept kommen; nämlich dem besiedeln von Planeten.
Es gibt komplett unbevölkerte Planeten und welche die bereits besiedelt wurden. Genauer gesagt ist bereits jeder Planet besiedelt, allerdings von anorganischen Maschinenwesen - den Relikten - dessen Herkunft und Motive mit Waffengewalt zu erkunden einer unserer Hauptaufgaben ist. Unsere Hauptwiedersacher die Kett kommen vom Planeten Sarhesen, welcher in einem Unbekannten System der Andromeda Galaxie liegt und sie sind ebenso wie wir am Heleus Cluster interessiert. Während die Völker der Milchstraße und jenes vom Heleus Cluster sich um eine friedliche Co Existenz bemühen, sind bei den Kett keine Kompromisse möglich. Unterjochung oder Tod wird lediglich als verhandelbarer Vorschlag in den Raum geworfen. Um säßhaft zu werden muss man sich durch verschiedene Gebiete der Planeten kämpfen, um Raum für unsere Kolonien auf den jeweiligen Planeten zu schaffen, sowie Gebäude und Komplexe der Relikte erkunden, um die Umgebung und Atmosphäre zu verändern, sodass diese dazu taugen unbeschwerter zu siedeln / kolonialisieren und um langfristig in den neuen Planeten leben zu können.

Zu den Crewmitgliedern wurden auch Handlungen geschrieben, womit sogenannte Verbündeten Missionen kreiert wurden, welche unter Gamern welche den zweiten Teil von Mass Effect genossen haben auch als Loyalitätsmissionen bekannt sind. Eine Handlung zum Spielechar wird durch eine künstliche Intelligenz Namens SAM erzählt.


Leveldesign


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Mit dem Raumfahrzeug Nomad durchquert man Täler, Dünen und gewaltige Gebirgsketten.
Das Game bietet mehrere Planeten mit großen zu bereisenden Gebieten mit jeweils unterschiedlichen klimatischen und landschaftlichen Bedingungen, sowie einige Raumstationen und spielt im Jahr 2819.

Mit den Nomad durch große Wüstenflächen auf welche Wolken ihre Schatten werfen zu streifen, vorbei an seltsamen Türmen mit ihren wirren Sounds, hoch zu riesen Gebirgen bis teilweise zu ihren Gipfeln sorgten für wenige sentimentale Momente, welche leider durch ein doch zu generisch gestaltetes Leveldesign getrübt wurde. Kahl und trostlos sind die Gebiete überwiegend gestaltet, was auch nicht so schlimm wäre wenn die Welt nicht so statisch gestaltet worden wäre. Fuß- und Reifenabdrücke werden hinterlassen und hier und da bewegen sich auch mal Pflanzen und meine auch Äste, jedoch werden sie nicht umgeknickt wenn man vorbeiläuft, oder brechen nicht beim Nahkampf und entzünden sich auch nicht bei Schussgefechten. Auch wird kein Staub aufgewirbelt wenn es um einen herum knallt und einen Tag-/Nachtswechsel gibt’s leider auch nicht.

Das Leveldesign von Far Cry 2 hatte auch seine Schwächen, jedoch bot dies Game so gut wie Außnahmslos eine zerstörbare Umgebung inkl. Tag-/Nachtswechsel, womit das Game es geschafft hat mich bis heute noch an bestimmte Momente zu erinnern.

Die Plätze in denen sich die Gegner aufhalten sind fast ausschließlich Militärbasen welche sich oft ähneln. Die größeren Basen sind stellenweise mit Details wie Konsolen, Schlafplätzen und Laboren ausgestattet und bei den kleineren sind weniger Konsolen vorhanden, oder es fehlt ein Labor. Andere Einrichtungen wie ein Hangar, oder eine Werkstatt werden afaik nicht geboten und von Planet zu Planet wurde dieses Muster im Basenbau durchgezogen. Das Gebäudedesign weckt eher Erinnerungen an Baukastensysteme, wo Module miteinander verbunden werden. Vereinzelnd werden aber auch kurzweilige Highlights wie Basenübergreifenden Schildkuppeln oder Eishöhlen geboten.


Gegnerdesign und Kampfsystem

Gegen Splittergruppen der Menschen, Wilde Kreaturen, die Relikte und vor allem die Kett, eine unbarmherziges Volk welche einige Zivilisationen im Universum unterjocht haben geht’s in den Kampf. Unter fast allen Gegnergruppen gibt’s verschiedene Klassen, welche sich in ihrer Waffen-, sowie Rüstungsausstattung optisch leider nur geringfügig unterscheiden. Ein Gegnertyp z.B. verfügt über eine Panzerung, jedoch über keinen Schild und umgekehrt. Teilweise können Gegner sich auch unsichtbar machen. Das Schere, Stein, Papier Prinzip greift hier afaik nicht ganz. Gegen eine Panzerung richten nur gewisse Kräfte einen Schaden an, wohingegen gegen ein Schild sämtliche Kräfte Schaden bewirken. Bei den Waffen gibt’s überhaupt keine Einschränkungen was ihre Wirksamkeit gegen Panzerungen oder Schilde angeht, soweit ich weiß. Gegen wilde Geschöpfe geht’s auch in den Kampf, welche eine notwendige Abwechslung mitbringen, weil die übrigen Gegnertypen imo generisch gestaltet wurden was das visuelle und die Kampftechnik angeht. Solang man mit der Waffe draufhält, ist es letztlich auch egal welche Gegnerklasse vor einem steht, was letztlich den generischen Gesamteindruck von Mass Effect Andromeda verstärkt. Es sind eigentlich genug Gegnertypen da, nur leider haben sie die ziemlich gleiche Statur und das alle Waffen Schaden bei den Gegnern bewirken verstärkt die generische Gegnergestaltung wie bereits geschrieben und leider verfügen die Gegner über keine sich bewegenden Flug, oder Fahrzeuge die auch ballern.
Lediglich beim Kampf gegen mehrere sogenannte Kampfkolosse in einer nicht sehr weitläufigen Höhle erhöhte sich mein Herzschlag. Kampfkolosse verfügen über eine Knochenpanzerung und sind bestimmt drei bis vier mal so groß wie Gorillas. Kampfkolosse weisen mir ihren langen armen und ihren kürzeren Beinen so ziemlich die gleiche Statur wie Gorillas auf. Sie können viel einstecken und ließen mir kaum Raum und ausweichen war überlebenswichtig.
Leider litten mehrere andere Gefechte gegen die Kolosse und andere wilde Kreaturen unter KI aussetzern, welche bewirkten das die Viecher sich nicht von ihrer Stelle bewegten. Drei unterschiedliche Zwischenbosstypen verbessern dieses Manko der mangelnden Vielfalt im Design nur geringfügig, auch weil es nur drei sind und weil sie mehrfach vorkommen.

Das Kampfsystem bietet die Möglichkeit durch das zuordnen von Fähigkeiten in (lediglich) drei Slots zu slyden, zu ballern und seine Kräfte einzusetzen, ohne erst ein Kreismenü oder Listenmenü öffnen zu müssen und man das Game somit unterbrechen muss. Meiner Meinung geht dieses Konzept nur für paar Stunden auf. In der längeren Sicht wird’s eintönig und schließlich hast du nach zahlreichen Spielestunden weit mehr Fähigkeiten als drei geskillt. Abhilfe sollen wohl vier Kräfteprofile schaffen. Man kann jeweils drei Fähigkeiten (auch von unterschiedlichen Klassen) in ein Profil hinterlegen. Im Spiel durch Select, X und durch abschließendes Bestätigen mit der B Taste, stattet man sich mit anderen Profilen und somit Fähigkeiten aus. Durch das gleichmäßige Upgraden von Fähigkeiten aus zwei oder drei unterschiedlichen Klassen kann man neue Profile erstellen wie z.B. den Frontkämpfer, welches durch das Upgraden der Kämpfer- und Biotikklasse entsteht. Jedes Profil wiederum bietet mehrere verschiedene Boni/Attribute für die einzelnen Klassen und afaik auch noch für Rüstungselemente und Waffenschaden. Halte dies für eine unnötige Einschränkung des KS. Diese Lösung wurde ja vielleicht umgesetzt, weil man leider nicht mehr Zugriff auf die Fähigkeiten der Verbündeten KI Kämpfer hat. Durch die Möglichkeit sich Klassenübergreifend Skills anzueignen versuchte man wohl noch eine gewisse Komplexität im KS beizubehalten.


Halte die Läsung mit dem Kreismenü aus Mass Effect 1 für am gelungensten:

Zehn Slots für den Mainchar, sieben für die Verbündeten
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Drei Slots bei Mass Effect Andromeda, keine Möglichkeit Fähigkeiten der Verbündeten KI's selbst einzusetzen
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Crafting, Looting, Waffen & Rüstungen

Mineralien wie Titan, Eisen oder Vanadium baut man durch vom Nomad abgesetzte Bergbaudrohnen ab, oder bekommt diese durch das Zerlegen von Waffen und Rüstungen, welche man zuvor von der beseitigten Gegner KI aufgesammelt hat, um Upgrades oder weitere Waffen und Rüstungen zu erforschen und zu entwickeln. Wie geschrieben lassen auch umgenietete Gegner Rüstungen und Waffen zurück und Kisten mit diversen Items gibts auch.
Ausgangspunkt der Techzweige bildet ihre Herkunft. Es können W&R aus der Milchstraße, dem Heleus Cluster, sowie von den Relikten hergestellt werden.
Aus Nahkampfwaffen, Scharfschützengewehre, Sturmgewehren, Schrotflinten und Pistolen besteht die Auswahl an Waffen. Unterscheiden tun sie sich z.B. beim ausgeteilten Schaden, der Feuergeschwindigkeit sowie der Magazingröße. Einige Waffenattribute lassen sich upgraden.
Es gibt zahlreiche Rüstungen welche sich in ihren Attributen ebenfalls unterscheiden und durch Implantate upgraden lassen.
Eine Rüstung ermöglicht mehr Waffenschaden auszuteilen, während die andere eine Steigerung des technischen-, oder biotischen Kräfteschadens bewirkt, oder die Trefferpunkte erhöht.

Musik, Sound, Grafik, Performance und Animationen

Fand die Menümusik sowohl bei Mass Effect eins als auch bei Andromeda gelungen.


Mass Effect Andromeda



Mass Effect


Bei den Scharfschützengewehren kann ich es nicht sagen, aber die Waffensounds unterscheiden sich bei den übrigen Waffengattungen selbst untereinander. Mal klingts eher nach pewpewpew und mal nach ratatatatata. Die Raketenwerfer der KI-Gegner dagegen könnten etwas wuchtiger klingen. Auch die Fähigkeiten sind gelungen und abwechslungsreich vertont. Sobald man sich z.B. in der Nähe einer erzeugten Singularität befindet, verzehrt der Sound.

Grafikstil kann ich schwer einschätzen. Erinnert mich bisschen an jenem von Uncharted. Eine Mischung aus Comic und Realismus, mit einer Tendenz zum Realismus. Umgebungstexturen sind scharf und das durchgehend. Chars mit Ihren Rüstungen sind ebenfalls super texturiert.
Aliasing ist mir nie aufgefallen und bis auf paar Aussetzer lief das Spiel stabil und flüssig.
Licht- und Schatteneffekte in Höhlen waren schön anzusehen und die Weitsicht super.
Große Wolken warfen ihren Schatten auf den Wüstenboden, was nen starken Eindruck aus der Ferne und beim vorbei fahren machte.

Habe das Game erst nach den Veröffentlichungen der Patches angefangen, weshalb ich den Shitstorm rund um die Animationen nur aus Gifs und Videos kenne. Bei nem Treffen mit einer Freundin von Gil (müsste es gewesen sein) auf Podromos, waren die Animationen bei nem Treppenabstieg seltsam, ansonsten fand ich die Animationen gelungen, besonders die geschmeidigen Laufanimationen, welche sich anpassen wenn man die Richtung ändert.


Fazit

Empfand die Geschichte: "Besiedlung einer fremden Galaxie" spannend. Letztlich war die komplette Umsetzung der Geschichte bzw. Haupthandlung schlechter entworfen, als jene in den älteren Teilen, jedoch immer noch gelungen. Mit Antworten zu der Frage warum man sich überhaupt zu einer so langen Reise in eine fremde Galaxie aufgemacht hat kann ich mich zumindest an keine plausible Antwort erinnern. Habe lediglich verstanden, dass man aufgebrochen ist um Planeten zu entdecken. Die Erde war afaik nicht Überbevölkert, oder dermaßen zerstört das nichts aufgebaut werden konnte.
Die Vorgehensweise der Kett andere Völker zu unterjochen erinnerte mich stark an die Methoden der Reaper und war etwas altbacken umgesetzt, genauso wie die Geschichte rund um die Relikte. Die Geschichten rund um die Verbündeten waren kurzweilig und meistens unterhaltsam gestaltet. Super war die Geschichte zu unserem Char, jedoch wurden wie zur Hauptstory potential verschenkt.
Habe mich bei dem Game etwas zu sehr darauf versteift alle Quests zu beenden.
Kann nur raten die meisten Zusatzaufgaben zu meiden und sich auf paar Planetenquests,
die Verbündeten und natürlich Hauptquests zu konzentrieren.

Die Abwechslungsarmut im Level- und Gegnerdesign, sowie das eingeschränkte Kampfsystem waren so empfand ich die Schwachstellen des Games.
Auch das Craften und looten finde ich bei The Elder Scrolls Skyrim z.B überzeugender umgesetzt. Habe auch das Gefühl gehabt das die Rüstungsattribute sich im Game nicht sonderlich bemerkbar gemacht haben. Die Waffen dagegen unterschieden sich von ihrer Feuerrate, dem ausgeteilten Schaden und selbst visuell von den Projektilen her.

Technisch fehlt es dem Game an nichts, wenn man nicht gerade so auf high Class Schlauchproduktionen steht wird einem die Technik nicht sauer aufstoßen.

Lag wohl auch an den internen Streitigkeiten bei den Bioware Studios das das Game wertungstechnisch knapp kein 80 % Titel wurde. Gegenseitiges Misstrauen soll zwischen dem Hauptstudio und dem Entwickler Studio von Andromeda geherrscht haben.

Mass Effect Andromeda: 78 %
 
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Der Gott des Krieges, diesmal nicht auf einem Rachefeldzug, sondern auf dem Weg zum höchsten Punkt Midgards um dort die Asche seiner verstorbenen Frau und der Mutter seines Sohnes Atreus auszustreuen, so lautete ihr letzter Wunsch und so soll es auch geschehen. Die Reise dahin gestaltet sich allerdings als schwerer als gedacht, denn die nordischen Götter scheinen dem guten Kratos nicht freundlich gesonnen und versuchen ihn und seinen Sohn aus dem Verkehr zu ziehen.

GAMEPLAY
Der Dad of War steuert sich ähnlich actionlastig wie in den anderen Teilen, allerdings wurde erstmals in der Serie die Kamera freigegeben und der Spieler darf selbst den Blickwinkel bestimmen, leider ist die Kamera durchweg sehr nahe an Kratos, was wohl der Grafik zu schulden ist, die bei einem weiteren Sichtfeld die arme Playstation zerfetzen würde. Das Kampfsystem ist dennoch oder vielleicht auch deswegen recht gut geworden, Kratos verfügt über allerhand tödliche Kombinationen mit seiner Axt, den bloßen Händen und seinem Schild. Später im Spiel findet man letztlich auch ein anderes Mordinstrument, das die Spielweise ein wenig verändert und mehr Richtung Hack'n'Slash lenkt, wie man es auch von der Serie bislang gewohnt war. Etwas Auflockerung bringt der allgegenwärtige Junge, der gerne mit Pfeilen auf Gegner schießt oder diese sporadisch erdrosselt, kurz: Sie ablenkt oder bewegungsunfähig macht, damit der Dad tun kann, was er am besten kann: Köpfe ab- und aufreißen.

Außerhalb des Kampfes gibt es vor allem sehr viele Zwischensequenzen in denen Kratos herumspaziert und dabei Geschichten erzählt bekommt oder mit seinem Sohn interagiert, diese Wanderausflüge gehen meist fließend in selbstlaufende in-engine Zwischensequenzen über, in denen Kratos selbstständig weitergeht. Alternativ wird auch auf dem Boot ein wenig Smalltalk betrieben. Mit diesem bereist man die linearen Areale und löst dort, großteils mit Hilfe des kleinen Blags recht simple Rätsel, die teilweise an TLOU erinnern aber auch hier und da den Charme eines klassischen Zelda-Dungeon-Puzzles versprühen. So werden Große Steine hin und her geschoben um weiter zu kommen aber auch die Inspiration der Entwickler durch Breath of the Wild kann man orten: zB. gibt es, korrupte Auswüchse die einen am Weiterkommen hindern und gezielt mit der Axt am Weakpoint angeschossen werden müssen, damit sie den Weg freigeben. Allgemein wirken die Rätsel und Puzzles allerdings nicht wie große Herausforderungen sondern eher wie kleinere Timesinks um das Spiel unnötig zu strecken.

Geklettert wird nur wo es der Entwickler will, gesprungen wird nur wo es der Entwickler will und langgegangen wird sowieso nur wo es der Entwickler für richtig hält. Man könnte sagen wir haben es mit einem Uncharted zu tun, das würde dem Spiel aber nicht gerecht werden, da es im Gegensatz zu Uncharted tatsächlich auch sowas wie Backtracking eingebaut hat und dem Spieler dennoch ein paar Freiheiten einräumt, auch wenn diese großteils nur vorgegaukelt werden.

SOUND
Am Soundtrack gibt es nichts auszusetzen, er passt sehr gut zum Spielgeschehen und auch was Ambientgeräusche angeht haben die Jungs von SSA ihre Hausaufgaben gemacht. Das Voice Acting, zumindest auf Englisch, fand ich persönlich auch sehr passend und besser als bei anderen Sony Produktionen wie zB. Horizon Zero Dawn.

STORY
Wie Eingangs erwähnt dreht sich die Hauptgeschichte eigentlich nur darum, die Asche Kratos' verstorbener Frau auf den höchsten Punkt Midgards zu bringen und dort auszustreuen. Freilich tritt diese Aufgabe im Spielverlauf häufig in den Hintergrund und es wird laufend für nötigen Dramanachschub gesorgt, um die Sache nicht zu langweilig werden zu lassen. Viel mehr gibts zur Story eigentlich nicht zu sagen, ist nicht unbedingt die Stärke des Titels aber stört den Spielverlauf wenigstens nicht. Am Ende des Spiels bekommt man zu Hause noch einen kleinen "Traum" von der Zukunft zu sehen, der wohl eine Art Teaser auf einen etwaigen DLC sein dürfte. Nach dem Durchspielen steht es einem frei korrumpierte Walküren zu jagen(das wird einem auch einfach so hingeworfen, nach dem Motto: Friss oder Stirb) und die eine oder andere verpasste Sidequest nachzuholen, dafür habe ich aber ehrlich gesagt keine Motivation mehr empfunden, nach den rund 13 Stunden die ich fürs Durchspielen gebraucht habe war die Luft raus und auch der Akku des Dualshocks zum dritten Male geleert.

GRAFIK
Die Grafik ist, im Gegensatz zu anderen Sony Produktionen wie zB: Horizon Zero Dawn, SOTC oder Infamous Second Son, angenehm farbenfroh, hier gibt es wesentlich mehr Abwechslung als man sonst von Braun/Grau/Blau/Graugrün-Sony gewöhnt ist, ja man wagt sich sogar an kräftige Farben hier und da. Die Texturen sind mal ausgezeichnet, mal recht schwach, Kantenflimmern gibt es keines, das Anti Aliasing funktioniert wunderbar, leider läuft das Spiel nur mit 30FPS und die langsamen wie schnellen Kameraschwenks offenbaren diese Schwäche auch gnadenlos. Die Art und Weise wie Levels designed sind(man könnte sie Openschlauch nennen) ermöglichen den Entwicklern teilweise wirklich atemberaubende Kulissen zu schmieden, an manchen Stellen sieht das Spiel leider fast wie ein hochauflösender PS3 Titel aus. Besonders beeindruckend fand ich die Szene mit dem schneebedeckten Berg, verständlicherweise gab es hier aber nur einen sehr engen Pfad an den man sich halten musste und absolut keine Bewegungsfreiheit, diese wurde logischerweise der Optik zu Liebe geopfert, fällt dem ungeübten Spieler aber natürlich nicht auf.

FAZIT: ORDENTLICH
Das Spiel ist sehr knapp an Lobenswert vorbeigeschlittert, hätte man sich bei der Story etwas mehr Mühe gegeben und wäre die Geschichte etwas einprägsamer ausgefallen, hätte ich hier wohl zur nächst höheren Wertung gegriffen. Was bleibt ist ein ca. 13-stündiges Actionspiel in dem man neben Klettereinlagen(die glücklicherweise nicht so unnötig langgezogen wie bei Uncharted ausfallen), viel Vater und Sohn Interaktion und hier und da recht humoristischen Konversationen(Auch hier könnte sich Uncharted mit den elendig langweiligen Jokes des unsympathischen Drakes ein Beispiel nehmen). Wirklich erinnern werde ich mich in ein paar Jahren wohl an nichts mehr was ich hier erlebt habe. Ich kann das Spiel Genreliebhabern allerdings wärmstens empfehlen, die gerne mal abschalten und einfach nur drauf los hauen möchten. Nur sollte man nicht mit zu hohen Erwartungen an das Spiel heran treten, denn es ist zwar teilweise wirklich ein bombastischer Actiontitel, stellenweise fragt man sich aber schon was man hier überhaupt macht, die dünne Story und die netten Geschichten über die nordische Mythologie die man während dem Spielen erzählt bekommt lockern das Ganze aber immerhin etwas auf.

Ordentlich:
Spiele die ich mit einer 7/10 bewerten würde. Grundsätzlich gute Spiele allerdings mit Schwächen hier und da, werden nicht jedem Spaß machen aber für Genreliebhaber gewiss interessant.



SCREENSHOTS:

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Ich grabe den Thread mal aus, da die Serie definitiv mehr Beachtung verdient hat. Noch immer gibt es auf dem Markt absolut nichts Vergleichbares und solche Entwickler müssen unterstützt werden. Andere Games wie Keep Talking and Nobody Explodes oder Tick Tock: A Tale for Two gehen zwar in eine ähnliche Richtung, sind aber trotzdem noch sehr weit davon entfernt.


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We Were Here Together ist das Sequel zum im Jahr 2018 erschienenen Titels We Were Here Too und dem Free to Play Titel aus dem Jahr 2017 We Were Here des niederländischen Entwicklers Total Mayhem Games. Das Spiel ist derzeit nur auf Steam erhältlich. Die beiden Vorgänger sind jeweils sowohl für Steam (We Were Here, We Were Here Too), als auch für die XBox One erschienen. Im Verlauf des Jahres 2020 soll auch der dritte Teil für die Konsole umgesetzt werden. Ankündigungen für die anderen Plattformen gibt es bislang nicht.

Gameplay

Wer einen der ersten beiden Titel gespielt hat, wird, was das Grundkonzept des Gameplays betrifft, kaum auf Überraschungen stoßen. Die Spieler schlüpfen in die Rolle von zwei Antarktisforschern, die sich gemeinsam und doch getrennt auf eine Mission begeben. Im Verlauf des Spiels werden die beiden Spieler vor diverse Herausforderungen gestellt, die sie nur in Kooperation meistern können. Das zentrale Element dieser Kooperation ist hierbei die Kommunikation zwischen den beiden Spielern. So wird den beiden Spielern jeweils nur ein Teil der Herausforderung, oder aber ein Teil der Lösung, präsentiert und es gilt, die verschiedenen Informationen zu kombinieren, um so auf der Mission voranzukommen. Zu diesem Zweck steht den beiden Spielern wie schon in den beiden Vorgängern ein Walkie Talkie zur Verfügung, über das die unterschiedlichen Informationen ausgetauscht werden, um so der Lösung der verschiedenen Rätsel näher zu kommen. Gleichzeitig wurde das Gameplay im dritten Teil teilweise beträchtlich erweitert.

Eine erste Anpassung ist der Startpunkt der Mission. Anders als bei den Prequels nimmt man die Reise nun mit dem Mitstreiter zusammen in Angriff und die Pfade trennen sich erst im weiteren Verlauf der Mission. Dies hat zwei Konsequenzen. Einerseits erlaubt das gemeinsame Erkunden einer Umgebung kooperative Rätsel, die in den Vorgängern aufgrund der strikten Trennung der beiden Forscher nicht möglich waren. Andererseits dient die Phase als Vorlaufzeit, um die Kommunikation zwischen den beiden Spielern zu testen und zu verfeinern. Insbesondere bei zufällig zusammengewürfelten Duos dürfte sich dies als äußerst vorteilhaft herausstellen. Die ersten Rätsel als Tutorial zu bezeichnen wäre zwar sicherlich falsch, doch erfüllen sie zumindest auch den Zweck eines Tutorials.

Eine zweite Änderung betrifft das Inventar. Konnte man bei den Prequels nur mit der Umwelt interagieren, kann man im dritten Ableger erstmals Gegenstände aufheben und sich durch ein Inventar navigieren. Dies macht sich vor allem darin bemerkbar, dass die Rätsel nun deutlich komplexer sind als noch in den Vorgängern. Waren es in diesen noch relativ simple Rätsel, die nur durch die mangelnde Information des jeweiligen Spielers zur Herausforderungen wurden, wären gewisse Rätsel im dritten Teil auch mit perfekter Information nicht ganz einfach zu meistern. Diese Anpassung ist durchaus zu begrüßen, bringt aber gewisse Probleme mit sich. So verbringen die beiden Spieler im dritten Teil der Serie teilweise mehr Zeit mit einem einzigen Rätsel, als sie für den gesamten ersten Teil der Serie aufwenden mussten. Das dürfte für Liebhaber des Genres zwar kein Problem sein, bei weniger Puzzlegame affinen Spielern kann sich aber schnell Frust breit machen, wenn man sich über eine Stunde hinweg in einem einzigen Raum befindet und versucht zusammen mit seinem Mitspieler ein Rätsel zu lösen. Und bei eher diversen Duos beeinträchtigt der Frust des einen Spielers durch die Natur des Spiels das Spielerlebnis beider Spieler, oder aber führt dazu, dass einer der Spieler mehrheitlich "mitgezogen" wird.

Gleichzeitig fällt der Schwierigkeitsgrad etwas unausgewogen aus. So befinden sich die wirklich fordernden Rätsel nicht am Ende des Spiels. Gerade die letzten Rätsel sind teilweise so simpel ausgefallen, oder aber sie waren durch reines Trial and Error so schnell gelöst, dass man die Lösung erst nachdem man das Puzzle gelöst hatte, ermittelt hat, dass es sich etwas wenig befriedigend anfühlt, wenn man das Spiel beendet. Dies hätte durch einige kleine Anpassungen der Rätsel verhindert werden können, doch bleibt es so als kleiner Negativpunkt des Spiels stehen.


Umfang

Dadurch ist der Umfang des Spiels nun auch deutlich größer, als noch bei den beiden Vorgängern. Waren die ersten beiden Teile der Serie noch darauf ausgelegt, dass man sie ohne größere Unterbrechungen beendet, dürfte dies durch den Umfang von rund sieben bis zehn Stunden beim dritten Teil eher die Ausnahme sein. Ein ausgeprägteres Speichersystem schafft hier aber sogleich Abhilfe, sodass der Wiedereinstieg deutlich angenehmer gestaltet ist als noch in den Vorgängern. Wie schon bei den Vorgängern sind die meisten Rätsel ein Stück weit zufällig generiert, was einen minimalen Wiederspielwert schafft. Abgesehen von einem zweiten Durchgang, um die beiden Seiten des Spiels zu sehen, dürfte das aber wahrscheinlich nur für eine Minderheit Motivation genug sein. Preislich ist das Spiel auf einem etwas höheren Niveau als der Vorgänger und kostet nun rund 12€. Selbstverständlich müssen beide Spieler das Spiel besitzen, um die Mission antreten zu können, dadurch entstehen Kosten von rund 24€ für ein Duo. Aufgrund des mittlerweile doch sehr ordentlichen Umfangs halte ich den Preis aber mittlerweile für völlig gerechtfertigt.


Probleme

Nach diesen weitestgehend positiven Ausführungen muss an dieser Stelle auf einige Probleme des Spiels verwiesen werden. Gerade bei einem so stark von der Kommunikation abhängigen Spiels treten teilweise Bugs auf, die sich ein Spiel dieser Art eigentlich nicht erlauben kann. Einerseits werden Rätsel teilweise nicht korrekt abgeschlossen (was durch die mangelnde Information der Spieler von diesen natürlich nicht wirklich identifiziert werden kann und die Spieler dadurch auf eine falsche Fährte lockt) und bei diversen Spielern treten Probleme mit dem Voice Chat auf. Diese Probleme lassen sich derzeit auch mit einem Wechsel auf einen externen Voice Chat Kanal nicht verhindern. Wo das Problem liegt? Bislang unbekannt. Eine Lösung konnte von den Entwicklern ebenfalls nicht geliefert werden. Aufgrund dieses Problems waren wir die erste Stunde des Spiels meist damit beschäftigt, irgendeinen Workaround zu finden (was letztendlich funktioniert hat mit einem kleinen Programm, das die Mikrofon-Einstellungen alle 20ms zurücksetzt), um die Kommunikation zwischen den Spielern zu gewährleisten und nicht über ein Smartphone miteinander kommunizieren zu müssen.


Fazit

Ähnlich wie die beiden ersten Teile ist auch dieses Spiel wieder großartig. Was die Komplexität der Puzzles betrifft, handelt es sich beim dritten Ableger viel mehr als noch bei den Vorgängern um ein klassisches Puzzlespiel, ohne dabei die Einzigartigkeit der Serie aufzugeben. Das Spiel funktioniert ähnlich wie die Vorgänger, versucht aber die Grenzen des Möglichen bei einem stark auf der Kommunikation basierenden Spiels auszutesten. Das ist größtenteils gut gelungen, auch wenn die Grenze des Zumutbaren für manche Spieler wohl an manchen Stellen überschritten wurden. Etwas negativ fällt der unausgewogene Schwierigkeitsgrad aus. Gleichzeitig wurden nicht nur bei der Abwechslung der Rätsel Fortschritte gemacht, sondern auch die Gebiete unterscheiden sich visuell deutlich stärker voneinander als noch bei den beiden Vorgängern. Diese Fortschritte werden unterstützt von einem sehr gelungenen Soundtrack, der die ganze Atmosphäre gut zu unterstreichen vermag.

+ Einzigartiges Gameplay
+ Ordentlicher Umfang
+ Abwechslungsreiche Puzzles
+ Toller Soundtrack
+ Teilweise sehr fordernde Puzzles


- ... aber unausgewogener Schwierigkeitsgrad
- inakzeptable Bugs
 
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