Xbox360 Crysis - Kommt es doch für die Xbox 360?

Spike™ schrieb:
Ach hier wird 7 Seiten lang diskutiert ob der Thread überhaupt bestehen darf? Cool :)
Das ist ja fast schon die Definition von Spam :lol:
Wenn Gerüchte aufkommen, dann ist ein Thread angebracht, um über diese theoretische Möglichkeit zu diskutieren. Dafür unter Anderem ist ein Forum gedacht ...
 
Es ist schon durchaus moeglich das EA / CryTek an einen Konsolen-Variante von Crysis arbeitet. Jedoch veroeffentlicht EA erst dann eine Presse-Meldung, wenn das Spiel zumindest in einer spielbaren Fassung vorliegt und gute Bilder veroeffentlicht werden koennen. Das ist die uebliche Taktik.

Umsonst werden bestimmt auch keine Programmier fuer die CryEngine 2.0 zur PS3 von Crytek gesucht.

Denn kein Publisher laesst sich gerne die Ankuendigung von einem Magazin wie 1UP oder anderen wegnehmen. Das macht man immer noch selbst.
 
klobrille schrieb:
Blackvirus schrieb:
Die Gerüchte wurden jetzt aber widerlegt^^
Das weiß ich auch ... Bleibt trotzdem bestehen, dass "ein" Crysis auf Konsolen durch EA als Publisher immer Mal möglich ist :)

Ok, hast du zwar recht, aber dann kann man für jedes EA-Spiel für jede Plattform einen eigenen Thread aufmachen, da ja die theoretische Chance immer besteht das das Spiel umgesetzt wird^^
 
Blackvirus schrieb:
klobrille schrieb:
Blackvirus schrieb:
Die Gerüchte wurden jetzt aber widerlegt^^
Das weiß ich auch ... Bleibt trotzdem bestehen, dass "ein" Crysis auf Konsolen durch EA als Publisher immer Mal möglich ist :)

Ok, hast du zwar recht, aber dann kann man für jedes EA-Spiel für jede Plattform einen eigenen Thread aufmachen, da ja die theoretische Chance immer besteht das das Spiel umgesetzt wird^^

Das ganze erinnert mich an Command & Conquer 3. Da gab es auch erst ein Gerücht, das dann von EA dementiert wurde und nun erscheint es doch.
 
We hope we aren't disappointing anyone, but contrary to any rumours that may be in circulation, neither Crytek nor any third parties are currently engaged in developing Crysis for console platforms. Our company's sole focus at this time is to complete Crysis for PC as well and as quickly as possible, so we can release it in a timely fashion to all who have shown such a strong interest in playing our game, while insuring we meet the high quality of game play they have come to expect.

While we are gratified by the level of interest shown in Crysis by console owners and fans, and are of course interested in next generation consoles for potential future developments, it is the company's policy not to discuss future plans before the fact.

We hope that clarifies the issue and thanks to all for your interest.


Thank you,

Cevat Yerli
CEO, Crytek GmbH
 
Eine Frage hätte ich mal: Es heißt ja es könne Crysis in der Form nicht geben da die XBox 360 kein DX10 unterstützt. Ist das wirklich ein hardwarespezifisches Problem oder eine Sache, die man eventuell mit einem Softwareupdate beheben könnte?

Desweiteren frage ich mich ob's nicht irgendwann vielleicht sogar Expansion Packs für die 360 geben könnte, ähnlich wie beim N64. Wäre ja cool! :D
 
DarthSol schrieb:
Eine Frage hätte ich mal: Es heißt ja es könne Crysis in der Form nicht geben da die XBox 360 kein DX10 unterstützt. Ist das wirklich ein hardwarespezifisches Problem oder eine Sache, die man eventuell mit einem Softwareupdate beheben könnte?

Desweiteren frage ich mich ob's nicht irgendwann vielleicht sogar Expansion Packs für die 360 geben könnte, ähnlich wie beim N64. Wäre ja cool! :D

Irgendwo hab ich das schonmal erklärt, aber ich kann es hier nochmals ausführlicher beschreiben, wenn Interesse besteht:

Direct 3D 10 (das nur einer der Bestandteile eines DirectX Pakets ist) ist streng genommen nur eine Definition dessen was die GPU können muss (z.B. wie viele Instrktionen pro Shader er ausführen kann) und wie der Grafikchip vom Treiber angesprochen wird. Dadurch wird auch klar warum Direct 3D 10 nur unter Vista möglich ist, denn Vista verwendet eine neues Treibermodell, folglich müsste man dieses auch auf XP adaptieren.(und noch einiges anderes ;) )

Vorraussetzungen wie Instruktionen per Shader oder auch Anti Aliasing auf ein FP16 Rendertarget (was z.B. viele GPUs nicht beherrschen, weswegen auch HDR+AA auf der GF7 nicht funktioniert) kann man nicht per Software "nachpatchen".

Was ändert sich bei Direct 3D 10 bzw. was wird der X360 fehlen? (ein kleiner Ausschnitt)

Eines vorweg: Es ist weniger als man denkt!

Direct 3D 10 ist keine Revolution, aber ein weiterer richtiger Schritt in die richtige Richtung. Es werden hauptsächlich alte Zöpfe abgeschnitten bzw. Limitierungen und Flaschenhälse beseitigt. Damit es ganz deutlich wird, Direct 3D 10 ermöglicht genau die gleichen Effekte die auch schon mit D3D 9 möglich waren. Der Fokus liegt auf der Reduzierung des State Change Overhead der den Prozessor belastet. Jedes Rechenwerk in einem PC will durch die CPU gesteuert werden, so auch die GPU. Diese Rechenzeit die für die Steuerung der GPU verbraten wird, soll nun verringert werden. Die CPU wird somit immer mehr als limitierender Faktor eliminiert.

Ein paar Beispiele:

1)Verringerung des API-Overheads: Wie bereits oben kurz angeschnitten wird bei D3D 10 durch eine Vielzahl von Maßnahmen der Overhead drastisch reduziert (bis zu 50% !!). auf Konsolen ist die Situation wieder eine gänzlich andere, denn die X360 hat bereits eine API die einen sehr geringen Overhead hat. Diese PC-Optimierung ist auf Konsole also schon längst vorhanden, das APi der X360 ist speziell auf sie zugeschnitten. Leider kann ich dir keine Zahlen nennen, wie sich die X360 API im Vergleich zu D3D 10 schlägt.

2)Geometry Shader: Mit D3D 10 ist neben demPixelshader und Vertexshader noch ein dritter Shader-Typ hinzu gekommen. Der Name lässt bereits erahnen wozu er dient. Er kann nicht nur 3D-Eckpunkte (Vertices) verschieben, sondern auch neue erstellen. Bei D3D 9 musste dazu noch die CPU bemüht werden.(jetzt auch noch, aber weit weniger) Es geht sogar soweit neue Geometry anzufügen. (Procedural Geometry). Dieses Feature fehlt der X360 eindeutig, wir werden noch beeindruckende Spiele sehen die Instancing 2.0 verwenden werden um Objekte zu "klonen" und mit jeweils andere Texturen überziehen können. Entwickler sprechen bei crysis von 5-10 mal mehr möglichen Objekten bei gleichbleibender CPU-Last. Da ich hierzu keine Erfahrungen einbringen kann, sind diese Zahlen aber mit Vorsicht zu genießen.

3)Small-Batch Problem: Bei XP ist der GPU-Treiber vollständig im Kernelmodus enthalten, während eine 3D-Aplikation im Userbereich läuft. Bei jedem Funnktionsaufruf entsteht so eine "Latenz" die (bedingt durch einen nötigen Wechsel in den Kernelmodus) natürlich jede Art von Berechnung in die Länge zieht, wenn auch nur wenig. In Vista ist der Großteil des Treibers im Usermode --> "Latenz" beseitigt. Diese Situation kann man nicht mit Konsolen vergleichen, Konsolen haben eine solche Verbesserung nicht nötig.

4) Das Capability-Bit: Das Capability-Bit ist ein Parameter mit dem eine GPU nach "außen" signalisiert welche Features sie bietet. Weil ein bestimmtes Feature-Set bei D3D 10 zwingend vorgeschrieben ist, entfällt hier wieder einiges an Overhead. Das diese Bremse bei einer Konsole nicht existiert sollte einleuchten, schließlich hat jede X360 den gleichen Xenos.

Was schließen wir daraus?

Die X360 kann Crysis selbst ohne D3D 10 mit allen Effekten und Grafikspielereien darstellen; oder sollte ich sagen könnte? Die Hardware hat alle nötigen Features, aber ihr fehl dazu imo einfach die Rohleistung. Ich will jetzt aber keine weiteren Diskussionen dazu anstacheln. ;)

Abschließend kann ich nur sagen das man noch weit mehr über D3D 10 schreiben könnte, aber ich bin sowieso schon viel zu weit vom eigentlichen Thema abgekommen. Wenigstens kann ich jetzt einfach auf diesen Post verlinken wenn mal wieder jemand nach D3D 10 fragt. Die Entwickler werden (ähnlich wie bei einer neuen Konsole) erst einmal lernen müssen mit dem neuen API zurecht zu kommen und die Features effizient zu verwenden. Wenn das passiert ist, werden wir 3D-Welten bewundern können die ihresgleichen suchen. Ich denke da nur an TES 5 :happy3:
 
super Beitrag :smile2:

schade eine GF 8800 wäre ein super Grafikchip für die PS3 geworden :cry:


aber man sollte noch sagen das die X360 GPU weder DX9 noch DX10 als API nutzt, es ist eine eigenständige API die viel mit DX10 gemeinsam hat jedoch nicht alles (z.B. den erweiterten Geometry-Shader), aber auch einige andere Dinge bietet die noch nicht einmal in DX10 integriert sind es ist halt eine eigenständige Hardwarebasis mit einer optimierten API im Gegensatz zur PS3 die auf OpenGL setzt welche auch alle Effekte von DX9 unterstützt, sozusagen das Linux DirectX

die Entwickler sagten in einem Interview das das Größte Problem nicht die Rohleistung oder Shaderunterstützung sei diese wäre sehr leicht zu beheben in dem man auf kleinigkeiten verzichtet, vielmehr ist es der Arbeitsspeicher um die enorme Weitsicht, scharfen Texturen und Vielzahl an Polygone gleichzeitig darzustellen (z.B. die Tausenden von Bäume und maßtabsgetreuen Landschaften und Berge)
 
Spiralschlauch schrieb:
super Beitrag :smile2:

schade eine GF 8800 wäre ein super Grafikchip für die PS3 geworden :cry:


aber man sollte noch sagen das die X360 GPU weder DX9 noch DX10 als API nutzt, es ist eine eigenständige API die viel mit DX10 gemeinsam hat jedoch nicht alles (z.B. den erweiterten Geometry-Shader), aber auch einige andere Dinge bietet die noch nicht einmal in DX10 integriert sind es ist halt eine eigenständige Hardwarebasis mit einer optimierten API im Gegensatz zur PS3 die auf OpenGL setzt welche auch alle Effekte von DX9 unterstützt, sozusagen das Linux DirectX

die Entwickler sagten in einem Interview das das Größte Problem nicht die Rohleistung oder Shaderunterstützung sei diese wäre sehr leicht zu beheben in dem man auf kleinigkeiten verzichtet, vielmehr ist es der Arbeitsspeicher um die enorme Weitsicht, scharfen Texturen und Vielzahl an Polygone gleichzeitig darzustellen (z.B. die Tausenden von Bäume und maßtabsgetreuen Landschaften und Berge)

Könnte da nicht das Procedural Synthesis abhilfe schaffen? Das ist ja die spezial für die 360 ausgelegte Kompressionsmethode. Die haben da nämlich beachtliche Grafiken gezeigt mit nen paar KB....
 
Spiralschlauch schrieb:
super Beitrag :smile2:

schade eine GF 8800 wäre ein super Grafikchip für die PS3 geworden :cry:


aber man sollte noch sagen das die X360 GPU weder DX9 noch DX10 als API nutzt, es ist eine eigenständige API die viel mit DX10 gemeinsam hat jedoch nicht alles (z.B. den erweiterten Geometry-Shader), aber auch einige andere Dinge bietet die noch nicht einmal in DX10 integriert sind es ist halt eine eigenständige Hardwarebasis mit einer optimierten API im Gegensatz zur PS3 die auf OpenGL setzt welche auch alle Effekte von DX9 unterstützt, sozusagen das Linux DirectX

die Entwickler sagten in einem Interview das das Größte Problem nicht die Rohleistung oder Shaderunterstützung sei diese wäre sehr leicht zu beheben in dem man auf kleinigkeiten verzichtet, vielmehr ist es der Arbeitsspeicher um die enorme Weitsicht, scharfen Texturen und Vielzahl an Polygone gleichzeitig darzustellen (z.B. die Tausenden von Bäume und maßtabsgetreuen Landschaften und Berge)

All jene Bereiche die in denen die X360 D3D10 voraus ist sind typisch für eine Konsole, z.B. die Fähigkeit auf den gesamten Systemspeicher Zugriff zu haben. Die X360 hat ja auch eine Unified Memory Architecture.

Eigentlich hast du Recht, eine downgraded Geforce 8800 GTX in der PS3 würde sich gut machen, zeitlich wäre sich das auch fast ausgegangen. Zumindest wäre sie dann ihre 600€ wirklich wert, für alljene die erstmal kein Blu-Ray brauchen.

BTW: Deinen Vorschlag werde ich noch in meinen Post einarbeiten, kommt vielleicht wirklich nicht richitg rüber.
 
Der lahme Muck schrieb:
Spiralschlauch schrieb:
super Beitrag :smile2:

schade eine GF 8800 wäre ein super Grafikchip für die PS3 geworden :cry:


aber man sollte noch sagen das die X360 GPU weder DX9 noch DX10 als API nutzt, es ist eine eigenständige API die viel mit DX10 gemeinsam hat jedoch nicht alles (z.B. den erweiterten Geometry-Shader), aber auch einige andere Dinge bietet die noch nicht einmal in DX10 integriert sind es ist halt eine eigenständige Hardwarebasis mit einer optimierten API im Gegensatz zur PS3 die auf OpenGL setzt welche auch alle Effekte von DX9 unterstützt, sozusagen das Linux DirectX

die Entwickler sagten in einem Interview das das Größte Problem nicht die Rohleistung oder Shaderunterstützung sei diese wäre sehr leicht zu beheben in dem man auf kleinigkeiten verzichtet, vielmehr ist es der Arbeitsspeicher um die enorme Weitsicht, scharfen Texturen und Vielzahl an Polygone gleichzeitig darzustellen (z.B. die Tausenden von Bäume und maßtabsgetreuen Landschaften und Berge)

Könnte da nicht das Procedural Synthesis abhilfe schaffen? Das ist ja die spezial für die 360 ausgelegte Kompressionsmethode. Die haben da nämlich beachtliche Grafiken gezeigt mit nen paar KB....

So eine prozedurale Textur erstellt sich auch nicht von alleine, daher kann man das nur bei sehr einfachen Strukturen machen, sonst nimmt die verbratene CPU-Zeit überhand. Prinzipiell sind Konsolen dafür geeignet wegen ihrer hohen Bandbreite und weil sie eben sehr wenig Arbeitsspeicher haben.

Würde mich selbst interessieren wie effizient eine X360 solche Texturen erzeugen kann. Übrigens plant Microsoft Prozedurale Texturen auch für das nächste große DirectX-Update. Ich bin da noch etwas unsicher was ich davon halten soll. Momentan ist es eher so das man die CPU entlasten möchte, da diese eben meistens limitiert, denn die GPUs entwickeln sich auch weiterhin schneller als die CPUs.

Zudem braucht das Sampling einer Textur wohl weniger Rechenzeit als das Erzeugen einer prozeduralen Textur. Wenn sich jemand ansehen möchte wie sowas ingame aussieht, kann er mal die kkrieger Demo die nur 96kb benötigt ausprobieren. Man sollte aber erwähnen das diese Txturen schon VOR Spielstart erzeugt werden und in den Speicher abgelegt werden. Mit während dem Spiel erzeugen ist erst mal nix. Ausserdem sein wir doch mal ehrlich: Das sieht einfach nicht gut aus sondern irgendwie gestellt.

IMO werden wir in den nächsten Jahren hauptsächlich erste Spiele mit Displacement Mapping sehen, von prozeduralen Texturen halte ich gar nichts. Aber ich spekuliere hier auch nur rum ;)

EDIT: Mir ist noch eingefallen das Spore prozedurale Texturen verwendet. Zumindest AFAIK. Bei solchen abstrakten Modellen ist das natürlich möglich, aber ich kann mir nicht vorstellen das man allzu viele texturen in Crysis als Code beschreiben kann. Von daher wird erstmal nix daraus.
 
Ja Spore nutzt diese Art Texturen

jedoch geht es einfach nicht jegliche Art Texturen darzustellen auch benötigen solche materials einen unterschiedlich großen Rechenaufwand.
Auf jedenfall wären sie die endgültige Lösung für die Arbeitspeicherknappheit bei Konsolen aber zulasten der Rechenleistung, es kommt halt darauf an in wie weit dies von der GPU unterstützt wird aber der Vorteil ist enorm! Die Texturen nehmen einen großen Teil des Arbeitsspeichers in anspruch dieser könnte für andere Dinge verwendet werden.

In dieser Konsolen Genaration wird Bumpmapping und vor allem Displacement Mapping einen Großen Beitrag zur Verbesserung der Grafik leisten. Man benötigt viel weniger Polygone für Mehr Detailreichtum besonder bei Charaktermodellen oder z.B auch die Spuren im Matsch von Motorstorm basieren auf Bump Maps welches auf Polygonebene garnicht machbar wäre.

Aber vor allem auf Displacement Mapping und Procedural Synthesis bin ich gespannt jedoch hab ich kein plan in wie weit RSX und Xenon dafür geeignet sind.

Crysis hat eine hohe Polygonenzahl, deshalb wäre eine optimierung durch diese Features sinnvoll von prozedrualen Texturen mal abgesehen
 
Spiralschlauch schrieb:
Ja Spore nutzt diese Art Texturen

jedoch geht es einfach nicht jegliche Art Texturen darzustellen auch benötigen solche materials einen unterschiedlich großen Rechenaufwand.
Auf jedenfall wären sie die endgültige Lösung für die Arbeitspeicherknappheit bei Konsolen aber zulasten der Rechenleistung, es kommt halt darauf an in wie weit dies von der GPU unterstützt wird aber der Vorteil ist enorm! Die Texturen nehmen einen großen Teil des Arbeitsspeichers in anspruch dieser könnte für andere Dinge verwendet werden.

In dieser Konsolen Genaration wird Bumpmapping und vor allem Displacement Mapping einen Großen Beitrag zur Verbesserung der Grafik leisten. Man benötigt viel weniger Polygone für Mehr Detailreichtum besonder bei Charaktermodellen oder z.B auch die Spuren im Matsch von Motorstorm basieren auf Bump Maps welches auf Polygonebene garnicht machbar wäre.

Aber vor allem auf Displacement Mapping und Procedural Synthesis bin ich gespannt jedoch hab ich kein plan in wie weit RSX und Xenon dafür geeignet sind.

Crysis hat eine hohe Polygonenzahl, deshalb wäre eine optimierung durch diese Features sinnvoll von prozedrualen Texturen mal abgesehen

Also ich weiß nur das die PPE´s der X360, sprich der Xenon an sich erweitert wurden, damit halt die Kompressionsmethoden ohne großen Leistungsverlust berechnet werden können. In wiefern Rechenleistung draufgeht kann ich nicht sagen.
 
Was Du meinst ist die Hardwareseitige D3D Kompression , die dient in erster Linie Datenpackete kleiner zu halten zur schnelleren Übertragung und hat den netten Nebeneffekt die DvD nicht gleich "auszulasten"

Ansonsten schön erklärt da oben :)
 
Hazuki schrieb:
Was Du meinst ist die Hardwareseitige D3D Kompression , die dient in erster Linie Datenpackete kleiner zu halten zur schnelleren Übertragung und hat den netten Nebeneffekt die DvD nicht gleich "auszulasten"

Ansonsten schön erklärt da oben :)

Okay. Dachte das das Procedural Synthesis auch ohne großen Rechenaufwand ausgeführt wird.

Von mir mir auch ein volles Dito. Super erklärt.
 
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