Artikelsammlung zu PS3, X360 und Wii

Mell@ce

L15: Wise
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2 März 2005
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8.027
Xbox Live
Mellace
Da ich festgestellt habe, dass hier im Forum in den unterschiedlichsten Threads immer wieder die selben Fragen gestellt wurden und werden und immer und immer wieder schon tausendmal durchdiskutierte Themen in Frage gestellt werden eröffne ich hier mal einen Thread, in dem Links zu guten und fundierten Artikel der einzelnen Next-Gen Konsolen gepostet werden können.
Die meisten Artikel werden wohl in englisch sein und gehen mal mehr, mal weniger ins Detail.
Trotzdem sollte jeder zumindest einmal die Artikel überfliegen, um sich ein gewisses Grundwissen anzueignen. Darauf basierend kann die Diskussion über das Für und Wieder der einzelnen Konsolen weiter geführt werden ohne immer wieder die gleichen Erklärungen posten zu müssen.

Wenn euch einigermaßen gute Artikel über den Weg laufen postet sie nur fleißig hier rein und ich werde sie in diesen Beitrag mit aufnehmen.
Später, wenn die Linkssammlung etwas größer geworden ist, werde ich die Links noch auf ihre unterschiedliche Zielrichtung hin sortieren.
Ich fang mal mit der X360 an, da hier schon am meisten zu bekannt ist.

PS3 und X360
http://www.extremetech.com/article2/0,1558,1820463,00.asp
http://arstechnica.com/news.ars/post/20050629-5054.html
http://arstechnica.com/articles/paedia/hardware/PS3-gamble.ars


X360
allgemein
http://www.extremetech.com/article2/0,1697,1817022,00.asp
http://interviews.teamxbox.com/xbox/1190/Xbox-360-Interview-Todd-Holmdahl/p1/
http://games.kikizo.com/features/jallard_videointerview_june05.asp
http://news.teamxbox.com/xbox/8671/Inside-Xbox-360-An-interview-with-Jeff-Henshaw/
http://www.armchairempire.com/Interviews/j-allard-xbox-360.htm
http://arstechnica.com/articles/culture/mattlee.ars
http://de.wikipedia.org/wiki/Xbox_360 Wikipedia Deutsch
http://en.wikipedia.org/wiki/Xbox_360 Wikipedia Englisch

Xenon (CPU)
http://arstechnica.com/articles/paedia/cpu/xbox360-1.ars
http://arstechnica.com/articles/paedia/cpu/xbox360-2.ars
http://www.extremetech.com/article2/0,1697,1818127,00.asp


Xenos (GPU)
http://www.beyond3d.com/articles/xenos/
http://www.techreport.com/etc/2005q2/xbox360-gpu/index.x?pg=1
http://www.firingsquad.com/features/xbox_360_interview/
http://www.bit-tech.net/bits/2005/06/10/richard_huddy_ati/1.html


PS3
allgemein
http://de.wikipedia.org/wiki/Ps3 Wikipedia Deuscht
http://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_3 Wikipedia Englisch

Cell (CPU)
http://www.blachford.info/computer/Cell/Cell0_v2.html
http://research.scea.com/research/html/CellGDC05/index.html
http://arstechnica.com/articles/paedia/cpu/cell-1.ars
http://www.realworldtech.com/page.cfm?ArticleID=RWT072405191325
http://www-128.ibm.com/developerworks/power/library/pa-cellperf/?ca=drs-
http://en.wikipedia.org/wiki/Cell_microprocessor Wikipedia Englisch

RSX (GPU)
http://www.bit-tech.net/bits/2005/07/11/nvidia_rsx_interview/1.html

Wii
allgemein
http://de.wikipedia.org/wiki/Wii Wikipedia Deutsch
http://en.wikipedia.org/wiki/Wii Wikipedia Englisch

PC-Grafikkarten zum besseren Verständnis der Konsolen-GPUs
http://www.computerbase.de/artikel/...0_gt_7900_gt_7900_gtx/1/#abschnitt_einleitung
 
Supi, dann können wir die ewig gleichen langweiligen Diskussionen, die zu absolut gar nichts führen, in noch einem weiteren Thread führen. Gibt ja so wenige davon. Mal schauen wann die üblichen Verdächtigen hier eintrudeln.
 
AllesBa$h0r schrieb:
Supi, dann können wir die ewig gleichen langweiligen Diskussionen, die zu absolut gar nichts führen, in noch einem weiteren Thread führen. Gibt ja so wenige davon. Mal schauen wann die üblichen Verdächtigen hier eintrudeln.

Hier soll ja nicht diskutiert werden sondern nur Links von Artikeln, die sich auf eine oder mehrere Konsolen beziehen, gepostet werden.
Die Diskussion hierüber wird bitte schön in den schon existierenden Threads weiter geführt :)
 
Schöne Zusammenfassung Mell@ce! Wo bleiben eigentlich die PS3 Berichte, würde mich wirklich interessieren. Kann doch nicht sein, dass es noch keine gibt oder doch? Woher nimmt dann wohl unser Konsolenfreund sein "fundiertes" Fachwissen? mhh.... ;)
 
Woher nimmt dann wohl unser Konsolenfreund sein "fundiertes" Fachwissen? mhh....

Na, sicher aus den gleichen Quellen, aus denen Du Dein "fundiertes" Fachwissen besonders für die Vergleiche PS3-XBox360 ziehst ... ;)
 
Sony rückt ja noch nicht mehr raus. Es gibt somit nur bisher einigermaßen fundierte Berichte über den Cell und den G70.
Der dritte Artikel von arstechnica, den ich gepostet habe, beleuchtet auch die PS3 Seite ein wenig, jedenfalls das, was bisher über sie bekannt ist.

@Termi
Dass es für die X360 schon detailliertere Berichte gibt und ihr Innenleben schon recht deutlich offen gelegt wurde, wirst auch du wohl nicht bestreiten können.
Aber es ist ja jeder herzlich eingeladen, nach weiteren Berichten zu suchen und sie hier zu posten.
 
Hab mal die Artikel ein wenig geordnet und ein paar hinzu gefügt.
Die ersten über die PS3 sind nun auch dabei.
 
Das generelle Design der PS3

kaigai_6a.gif


Wie unschwer zu erkennen ist, ist die Speicherbandbreite zwischen Cell und RSX effektiv nur halb so hoch wie bei der PS2.

Das its nichts dramatisches - schließlich hat die RSX GPU T&L und Vertex-Shader, aber es schränkt die Zusammenarbeit zwischen Cell und GPU recht stark ein. Die Bandbreite ist zwar doppelt so hoch wie bei der Xbox360, dafür hat diese aber mehr Vertexprozessing Power in der GPU (unified shader). Mir ist auch nicht klar ob die unified memory Architektur der Xbox 360 eine Hintertür ist, um die Bandbreite weiter zu erhöhen - gehe aber fast davon aus. Andererseits liegt die Bandbreite weit jenseits von AGP und was man vom PC gewohnt ist, was durchaus neue Perspektiven eröffnet.


X360bandwidthdiagram.jpg
 
Es ist wahrscheinlich einfach nice too have. Die CPUs können in jedem Fall die GPU beim Vertexprocessing entlasten, was in Fällen die für Vertexshader unpraktisch sind auch sehr nützlich ist. Aber es läuft dem PC-Paradigma entgegen, was die Programmierer erstmal verwirren wird. :suprised:

Aber ohne die Hardware auf dem Schreibstisch zu haben ist es schwer was konkretes zu sagen.

Angenommen der Cell soll eine Millionen Polygone transformfieren und shaden:

2f=v (Ein mesh hat etwa doppelt soviele Faces wie Vertices)

500.000 * 3 * 8 = 10MB (Der Speicherbedarf für 500.000 Vertices in Byte)

10MB*60 ~ 0,6 GB/s (60frames

~10m Polys/sekunde

Das bedeutet, dass 10m Polys/Sekunde 0,6GB/s Bandbreite kosten.

Der Cell könnte mit den SPUs also durchaus 100m Polys/Sekunde für die GPU verarbeiten (Also die Vertex Operationen durchführen). Das wäre mehr als genug für aktuelle Spiele und liegt wohl jenseits der Leistung des Cells.

Aber der Cell kann natürlich nicht in den eigentlich Shading Prozess eingreifen. Auch dürfte die T&L Leistung kein Bottleneck des RSX sein.

Alternativ könnte man die SPEs nutzen um einen beliebigen Filter über den Framebuffer laufen zu lassen. Das würde die Bandbreite auch mehr oder wenger vollständig auslasten - Es wären sicherlich einige schicke Filter wie man sie aus Photoshop kennt denkbar.


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Interessant ist noch, dass bei beiden Konsolen der Zugriff auf den Vram ein Flaschenhals ist.

256mb * 60*1/s = 15gb/s

Das bedeutet, dass der Speicher pro Frame nur etwa einmal vollständig ausgelesen werden kann. Schon putzig - da es das effiziente Widerverwenden von Texturen fast schon ausschließt.

Die XBox 360 hat hierbei wenigstens noch den riesen Vorteil, dass der Framebuffer nicht im Vram liegt (sondern im Edram). Dies bedeutet, dass Zugriffe auf Z-Buffer, AA usw. wenigstens keine Speicherbandbreite auf dem VRam kosten.

Wahrscheinlich läft es darauf hinaus, dass die Bandbreite Cell<->RSX für Texturen verwendet wird um das VRam zu entlasten.
 
Die RSX Architekur:


Der Aufbau:
kaigai_1a.gif


Vertexshader und Pixelshader:
kaigai_2a.gif
kaigai_3a.gif


Der Rasterizierer:
kaigai_4a.gif



So kommt NVidia auf ihre 400GFlops Shaderperformance:
kaigai_5a.gif



136 Shader Operations/cycle
100 G Shader Operations/sec
51 G Dot Products/sec

Custom "RSX" or "Reality Synthesizer" design co-developed by NVIDIA and Sony:

* Clocked at 550 MHz
* 2.18 TFLOPS floating point performance, 3.56 GFLOPS programmable
* Full high definition output (up to 1080p) x 2 channels
* Multi-way programmable parallel floating point shader pipelines
* 340.4 million transistors
* 280 shader operations per cycle
* 154 billion shader operations per second
* 51 billion dot products per second (When combined with CPU power)
* 128-bit pixel precision (for rendering scenes with high dynamic range imaging)
* Vertices Performance: 1.1 billion vertices per second
* Texture bandwidth: 47.5 GB/s
* Polygon Performance: 520 million per second


Alles in allem schon ein recht detailiertes Bild


XBox360 GPU

kaigai01.jpg
 
Ich finde den Thread klasse!

Endlich kann ich aufhören zu suchen und zu suchen und zu suchen... toll :)
 
Spiralschlauch schrieb:
kann mir vielleicht jemand die letzten zwei Diagramme etwas näher bringen? :-?

Das letzte Diagramm ist das Blockschaltbild der 360 GPU (Xenos) während das vorletzte das vermutliche Blockschaltbild des RSX darstellt.
Am besten versteht man diese wenn man sich diverse Artikel zu den beiden GPUs durchliest und sich das Blockschaltbild zwecks besserem Verständnis daneben legt. Beim RSX sind die Daten noch nicht so wie beim Xenos offengelegt. Anhand der bisher getätigten Äußerungen seitens Nvidia und Sony geht man von der im Diagramm gezeigten Architektur aus.

PS:
Hab in letzter Zeit etwas geschlampt :)
Wenn jemand noch einen Artikel kennt, der hier aufgenommen werden sollte bitte ich ihn hier einfach einzutragen. Ich füge ihn dann zur Liste hinzu. Insbesondere Artikel, die die PS3 in technischer Hinsicht allgemein betrachten und natürlich vom Wii, von dem es ja noch so gut wie überhaupt nichts gibt, wären gefragt :)

Edit by TM: Titel angepasst(nach NRev wird wohl keiner suchen)
Jo thx, hab ja gesagt, dass ich ein wenig Nachlässig in letzter Zeit war :blushed:
 
ähm.. ich hab mal eine frage zu dem ersten geposteten Diagramm und zwar ich kann darauf nicht erkennen das der RSX direkt an den XDR-Arbeitsspeicher angebunden ist, wurde das nicht mal behauptet?

falls es doch so wäre könnte die GPU ja auf beide Busse zurückgreifen und hätte die doppelte Bandbreite :o , wird das irgendwie möglich sein? denn ich glaube nicht das von der Größe und Bandbreite mit dem 256Mb GDDR3 Ram AA, HDR und dann noch Platz für Texturen da ist :-? bei der XBox kann ja AA auf den ED-Ram verlagert werden.
 
Spiralschlauch schrieb:
ähm.. ich hab mal eine frage zu dem ersten geposteten Diagramm und zwar ich kann darauf nicht erkennen das der RSX direkt an den XDR-Arbeitsspeicher angebunden ist, wurde das nicht mal behauptet?

falls es doch so wäre könnte die GPU ja auf beide Busse zurückgreifen und hätte die doppelte Bandbreite :o , wird das irgendwie möglich sein? denn ich glaube nicht das von der Größe und Bandbreite mit dem 256Mb GDDR3 Ram AA, HDR und dann noch Platz für Texturen da ist :-? bei der XBox kann ja AA auf den ED-Ram verlagert werden.

Er ist über die FlexIO angebunden, die sich im Cell befindet.
Das bedeutet, dass der RSX mit max 15GB/sec in das XDR-Ram schreiben und mit max. 20GB/sec lesen kann. Greift der Cell aber lesend oder schreibend auf den RSX zu, so muss man diese jeweilige Bandbreite schon mal von den genannten abziehen, da es sich um Maximalwerte handelt, die nicht überschritten werden können.
Das sich die FlexIO im Cell befindet braucht dich nicht zu irritieren. Es könnte genau so gut ein externer Memorycontroller das sitzen, in denen die Leitungen des Cells, des RSX und des XDR-Memory führen. So ist es nur günstiger zu produzieren.
 
Ich hab noch ein paar Allgemeinfragen für die ich keine Antwort finde:

ist eigentlich der Speicher nun ausreichend für die PS3?

wird bei der PS3 nun auf Antialiasing verzichtet?
 
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